Estamos entrando en una especie de nueva era casi dorada de los RPG tácticos. A la salida de Triangle Strategy hace unos meses se sumó el anuncio, hace relativamente poco, de dos juegos más por parte de Square Enix: Tactics Ogre Reborn, y el que nos ocupa en este artículo, The DioField Chronicle. En 33bits hemos podido probar la demo que tendréis disponible públicamente el 10 de agosto, y estas son nuestras impresiones.
Como muchas veces en este tipo de juegos, la política y los conflictos entre naciones estarán ya casi desde el principio. Tenemos dos naciones enfrentadas: El Imperio, con afán expansionista, que conquistó gran parte del continente en un número de asaltos rápidos, y Rowetale, que intenta defenderse de los continuos ataques imperiales. Ahora mismo, la guerra se encuentra estancada, con prácticamente igualdad de fuerzas en ambos lados. Y al norte de Rowetale, una pequeña isla: DioField.
El problema con DioField es que es el mayor productor de jade, un recurso esencial para la magia, por lo que ahora mismo, todas las miradas están dirigidas hacia el reino localizado en esa isla, Alletain, que hasta el momento ha permanecido neutral en la guerra. Pero parece que no por mucho tiempo…
Aunque en el primer párrafo he considerado a The DioField Chronicle como un SRPG, o RPG táctico/estratégico, no es un SRPG al uso. No tendremos turnos como tales, sino que su manejo es más parecido a como manejaríamos un RTS, como Starcraft, o a los antiguos juegos de Bioware, como los Baldur’s Gate, que al típico juego de estrategia por turnos donde tenemos distintas celdas a las que mover el personaje y vamos moviendo los personajes uno por uno. Aquí no, aquí el manejo es en tiempo real.
Tendremos 4 personajes principales -a los que se les podrán añadir otros como refuerzos, pero solo controlando a 4 personajes- y los podremos mover cuando queramos y en el orden que queramos. Como digo, aquí no hay turnos que valgan. Y de la misma manera, en el momento en que el enemigo entre en nuestro campo de visión, nuestro personaje le atacará automáticamente.
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El estilo maqueta de los mapas es precioso.
También el enemigo tiene su campo de misión, que además se nos mostrará claramente, siendo muchas veces necesario esquivarlo si queremos pasar desapercibidos. Porque en DioField el posicionamiento es importante, y cada ataque al enemigo por la espalda nos da un extra de daño, por lo que será interesante flanquear a los enemigos lo máximo posible.
Pero no solo de ataques vivimos, ya que por cada personaje tendremos un set de ataques especiales que podremos realizar. El asesino tendrá un ataque prácticamente mortal, con mucho daño, sobre todo si atacamos desde la espalda, el caballero tendrá la posibilidad de cargar con el caballo, o el paladín de reducir el daño que reciben los compañeros en su área. Aquí es donde tendremos que micromanejar un poco, ya que las habilidades lanzarán un GCD –global cooldown- por personaje, por lo que, tras usar una habilidad, tendremos que esperar un tiempo para usar otra con el mismo personaje.
Cada habilidad, además, utiliza un número determinado de skill points -o puntos de habilidad-, por lo que tendremos que intentar no quedarnos sin SPs en una partida, porque eso significará que ya no podemos lanzar más habilidades con ese personaje. Eso sí, a modo de ayuda, irán apareciendo orbes en el mapa que si los recogemos, recuperaremos puntos de vida o de habilidad.
A nivel conceptual, todo esto está muy bien. Pero el manejo, al menos con teclado y ratón, se siente… raro. Aún es pronto para decir que es un mal manejo o no, quizás me acostumbre, pero a día de hoy, tras varios mapas realizados, lo veo poco intuitivo. El juego se pausa cuando seleccionamos una unidad, de forma que podamos elegir el movimiento a realizar, pero me gustaría que existiese lo contrario, la posibilidad de pausar el juego, e ir eligiendo unidades y decidiendo sus movimientos, como lo haríamos en cualquier Baldur’s Gate. Aquí, el cambio entre personajes es algo raro, y se nota que es un control más centrado en el pad -aunque tenemos unas cuantas funcionalidades bien adaptadas al cursor-.
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Cada misión tendrá objetivos principales y objetivos opcionales, que podremos cumplir o no -aunque nos conviene hacerlo-.
Además, el menú para activar las habilidades también es poco intuitivo. Aquí voy a ser claro: no descarto que sea un bug. Me explico: tenemos en todo momento la posibilidad de abrir el menú de habilidades para lanzar alguna habilidad, tengamos un personaje elegido o no. Le damos a la tecla espacio, en caso del teclado, se pausa el juego, y aparece el menú de habilidades del último personaje con la que hemos lanzado una habilidad. Hasta ahí, bien.
El caso es que cuando tenemos un personaje elegido, el comportamiento es el mismo. No aparece el menú de habilidades de ese personaje, sino del anterior personaje con el que hemos lanzado una habilidad. Y es un poco frustrante que acabemos de lanzar una habilidad con el caballero, y mientras se recarga, elijamos al arquero, pensemos qué hacer, digamos «vale, voy a usar una habilidad», le demos al espacio, y se vuelva a seleccionar al caballero de nuevo, porque era el último con el que habíamos lanzado la habilidad. Y tengamos que navegar otra vez entre nuestros personajes en un control claramente orientado al pad para volver a seleccionar al arquero. Espero que en la versión final eso se cambie, y si abrimos el menú de habilidades con un personaje seleccionado, se abra el menú de habilidades de ese personaje.
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Los conos de visión de nuestro personaje frente a los de los enemigos.
Cuando no estemos luchando, estaremos en el fuerte mercenario, una especie de hub donde podremos hablar con los distintos personajes del juego, cambiar equipo, o mejorar habilidades, entre otros. Aquí manejaremos a nuestro personaje en tercera persona, y podremos obtener misiones secundarias que realizar, que nos aportarán más experiencia y ampliarán el trasfondo del juego. No hay mucho más, el hub en la demo es bastante reducido, pero cumple su función.
Hay que mencionar, eso sí, que el juego está totalmente en inglés, sin subtítulos al castellano. Y no es un inglés especialmente fácil, diría yo.
Por ir concluyendo, la demo en general me ha gustado, pero sí me gustaría que se hicieran pequeños cambios a la jugabilidad para considerarla redonda. De todas formas, recordad que podréis probarla vosotros mismos el día 10 de agosto. Y es que no hay mejor opinión que la propia, y en un tiempo de escasez de demos, habla muy bien de la desarrolladora que muestren su producto públicamente a más de un mes para la salida del juego que, recordemos, es el 22 de septiembre.
Este artículo se ha realizado en PC con una copia cedida por PLAION