En este early access el mismo título no solo nos da una idea de la temática del juego, sino también, del tono del mismo. No es solo que Swords ‘n Magic and Stuff sea un juego de fantasía heroica, es que está cortado por un patrón visual y humor definidos. Estamos ante un proyecto que viene del kickstarter de Michael Kocha, único responsable del proyecto por ahora, y publica Kindred Games. Se lanzó el 8 de septiembre, y mes y medio después veo luces y sombras de este, por otro lado, prometedor proyecto.

El juego es un RPG de mundo abierto con un diseño particular, basado en gran medida en bloques rectangulares y líneas rectas, con texturas planas. Y pretende ser un juego con una enorme libertad y opciones, cosas que en este EA se vislumbra pero no se cumple todavía. Tenemos una isla que explorar y abundantes misiones que cumplir.

El sencillo tutorial aparece en forma de accidente marítimo, que nos obliga a refugiarnos en una isla y sobrevivir y abrirnos paso en ella. Pero tampoco hay que matarse, es solo una introducción al manejo y algunos conceptos del juego. El problema es que desde el mismo principio me he llevado una mala impresión con algunas cosas, y aunque luego todo se abre y mejora, las cosas que fallan también siguen ahí. Es como tener una primera cita con alguien con halitosis, que luego mejora cuando avanza la noche, pero estando siempre presente un aliento de mil demonios que hace que no quieras dar un beso ni que te apunten con un arma.

Para empezar, el control está menos trabajado de lo que debería en un lanzamiento comercial, por mucho que sea un acceso anticipado. La sensiblidad de la cámara con ratón o pad es incomprensible, aunque podemos hacernos a ella. Tampoco el control con pad está afinado. Seleccionar puntos de interacción me ha parecido directamente estúpido. La flechita presente en las capturas sobre la cabeza de mi customeado protagonista -hay un sencillo editor de personajes, muy cachondo como veis- es el punto que debe coincidir cuando queramos interactuar con algo, frente a un área de interacción como mandan los cánones.

Todo buen RPG debe empezar aquí.

Por desgracia la cosa sigue subiendo enteros Me deja de tungsteno que para seleccionar objetos en el inventario no haya habilitado ningún botón del pad, hay que usar el ratón, botón derecho. O que cuando apuntamos usando una de las dos cámaras en tercera persona que el juego dispone, nuestro rectangular protagonista tapa el punto de mira. La solución es pasar a la cámara en primera persona, apuntar y disparar, y luego ya volver otra vez a las cámaras en tercera persona. De verdad, una estupidez como el Templo de Salomón.

Pues en esa isla aprendemos a combatir, se usan ambas manos, ambos gatillos/botones superiores, con botón de esquiva. Pero todo es muy simplón, aún cuando luego consigamos mejores armas y escudos. Ni con cetros mágicos ni otras opciones sentimos un combate que motive. Se deja hacer, y espero que se añada un poco más de complejidad al asunto.

Cuando completemos algunos sencillos objetivos y puzles, pasaremos ya a la isla principal…que está pegadita a donde hemos encallado...y donde dicen los náufragos que allí vamos conociendo que llevan años atrapados. Entiendo que es humor, pero también eso me ha parecido algo tonto.

Pues sí, tenemos que sobrevivir aquí, aun estando a unos pocos cientos de metros de la civilización.

El sistema de juego intenta combinar un buen número de mecánicas, como el crafteo, la gestión de inventario, una exploración que hasta usa el planeo estilo Zelda: Breath of the Wild, encargos, compra-venta de recursos y materiales…Tengo que decir que esta presentación no va corta de contenido, tenemos unas cuantas horas para degustar. Y las actualizaciones de desarrollo demuestran que se va añadiendo contenido de forma constante. De hecho, ahí veis cosillas de Halloween recientemente añadidas. Pasa que eso también ha creado bugs, en forma de misiones que no aparecen o no funcionan, o que la música es de temática ‘spooky’ frente a las partituras originales.

Está claro que el juego está hecho para explorar, disfrutar y moverse. Cuando morimos nos convertimos en fantasma durante 30 segundos, y podemos seguir explorando, incluso volando. No podemos interactuar -al menos yo no he podido hacerlo-, y tras ese tiempo aparecemos en uno de los altares de resurrección. Es interesante para ver lo que tenemos a nuestro alrededor, o subir y subir y subir y ver las cosas de forma más general.

Nuestra alma semi-rectangular asciende y aprende…hasta que vuelva a su cuerpo de nuevo.

El juego también cuenta con multijugador, para explorar y compartir experiencias. O eso imagino, me ha sido imposible encontrar a nadie en los diferentes servidores disponibles, allí no estaba ni el tato. Y dudo poderosamente que yo sea el único jugador de Swords ‘n Magic and Stuff de todo el planeta. Otra cosa a afinar, desde luego. Al menos esto sigue demostrando el interés por añadir variedad y opciones de juego.

En fin, que no ha sido tan mala experiencia. El juego está inglés en estos momentos, pero para mi ha pesado muchísimo más los problemas de control con el pad, aunque el manejo por WSDA tampoco me parezca afinado. Al menos se ven cosas prometedoras, hay todavía muchas zonas cerradas, indicando que esto puede crecer mucho. Se agradecerá, pero se agradecerá mucho más afinar el control y pulir los bugs.

¡Feliz noche de brujas, seres rectilíneos!

 


Estas impresiones se han realizado con una copia cedida por Big Games Machine