Si algo nos ha enseñado la ciencia-ficción es que este género es un medio formidable para contar historias muy humanas. Tras una capa de tecnología, a veces verosimil, a veces menos accesible, y otras simplemente imposible, muchas veces tenemos mensajes directos o más velados hacia aspectos de nuestra sociedad o directamente que tocan aspectos intrínsecos de nuestra humanidad. Isaac Asimov podía plantear tanto sociedades en futuros muy lejanos que se nos hacían agradables o incomodamente cercanas, como decirnos que unos robots creados por gente de carne y hueso eran más humanos que personas que dejan de lado facetas de esa humanidad. Phillip K. Dick, Arthur C. Clarke o Stanislaw Lem lo llevarían de forma más grave y ampliando la escala sobre como funciona nuestra especie. Y Kim Stanley Robinson nos cuenta como es algo que tenemos casi a la vuelta de la esquina, la llegada y establecimiento permanente en Marte, complicado por la política, los intereses diversos y la división entre personas muy diversas.
Hay mucho de todo esto en 1000xRESIST, un juego narrativo que sin embargo se sustenta en el drama humano, en hablar tanto de la gente como de los diferentes aspectos que conforman una persona.
Precisamente este factor tan humano comienza con la misma creación del estudio Sunset Visitor, formado por gente de ascendencia oriental afincados en Canadá, lejos de sus ‘raices’, y dedicados a la multidisciplina como la danza, teatro o las artes visuales y fílmicas, que ahora plasman muchas de esas inquietudes artísticas y una parte de sus orígenes en un ‘simple’ videojuego. 1000xRESIST es su muy ambicioso debut en este medio, y con el paraguas de la editora Fellow Traveller, tenemos un título que en escaso tiempo desde que ha lanzado -por ahora solo en PC y Nintendo Switch– ya ha creado ondas y generado atención. Merecida, en opinión de quien esto escribe.
Sobre la historia general de 1000xRESIST seré más parco en detalles que su tremenda exposición en las páginas de Steam y del publisher hay hecha. Por otra parte, es leer la página del juego en Steam lo que hizo que tuviera unas ganas ardientes de jugar a él.
Empezamos con una escena que haría arquear una ceja a Friedrich Nietzsche, tras la cual volvemos atrás en la convulsa línea cronológica del juego. Cuando tomamos los mandos de nuestro personaje vamos viendo de forma no siempre clara en inicio que somos una entidad con forma humana llamada, o más bien, con el título de ‘Watcher’. Estamos en la Tierra, han pasado más de mil años desde que se escriben estas líneas. Y nuestro planeta ha sufrido un cataclismo masivo que ha hecho que la superficie sea inhabitable, aunque tampoco hay demasiada gente que pueda intentarlo.
El punto central del juego es un refugio, el huerto u ‘Orchard’ . Según aprendemos pronto, solo queda un único ser humano real, Iris, que ha logrado perdurar todos esos siglos como eje central de una estructura y sistema, siendo su nombre y título ALLMOTHER. Nuestro personaje, y todos los que habitan ese bello vergel artificial, es un clon de ella. Y se nos propone un orden social donde Iris es el pináculo, seguido de seis aspectos clónicos de ella: Principal, Healer, Fixer, Knower, nuestra Watcher y… Bang Bang Fire. Lo más bajo del escalafón social son distintas capas de ‘shells’ sin nombre adscritas -todo son mujeres a semejanza de la ALLMOTHER original- a uno de los ‘oficios’ de las seis hermanas principales. Si utilizo los términos en inglés es porque el juego solo tiene textos en inglés y chino, y un único doblaje en inglés. Pero ¡Menudo doblaje!
Por la premisa y nuestro discurrir inicial ya vemos que el tono donde se mueve 1000xRESIST es mucho más trascendental, frente a algo más cercano y convencional. No por nada Sunset Visitor citan como sus fuentes directas los juegos de Yoko Taro -y cuando veamos como se origina todo a quienes conozcamos su obra nos sacará una sonrisa-, el tristemente difunto Satoshi Kon, Naoko Yamada -su ‘A Silent Voice‘ ha tocado millones de corazones y conciencias-, o el director teatral Robert Wilson.
Solo con estar familiarizado con los dos NieR de Yoko Taro, con profusión en NieR Automata, hay ya una conexión directa para muchos jugadores. Pero al ser el tipo de juego que es, no es en absoluto necesario manejar dichos referentes. Simplemente que quien sienta interés por 1000xRESIST entienda ese tono tan especial que esta aventura narrativa propone, como digo alejado de la ciencia-ficción occidental más anclada a puntos mundanos, aunque realmente aquí también los tengamos. Y donde ya digo que el factor humano es muy fuerte y también una de las bases de esta extensa historia jugable.
Describir como se desarrolla 1000xRESIST tiene cierta complejidad. Porque el desarrollo de cada parte se adapta por completo a lo que se nos quiere contar, y sobre todo, a como se nos quiere contar cada fragmento de historia pasada y presente.
Mientras estamos en Orchard nos movemos en tercera persona, explorando el complejo para cumplir tareas sencillas, que suelen ser hablar con nuestras hermanas. Pero teniendo también objetivos adicionales opcionales como… hablar con las demás hermanas del complejo, incluidas las shells de bajo rango.
Gracias a esa tecnología hiper-avanzada que Arthur C. Clarke diría indistinguible de la magia, tenemos múltiples recorridos oníricos en entornos virtuales de aprendizaje y descubrimiento. Decía que la historia del estudio es importante, y lo veremos cuando exploremos el pasado de Iris y la manera en la que sus padres deben abandonar precipitadamente su hogar en Hong Kong para establecerse en Canadá. Veremos su paso por el instituto, sus relaciones con sus compañeros, su vida hogareña -que pasa a un manejo en primera persona dentro del pequeño apartamento familiar- y como todo cambia con ese suceso cataclísmico.
El mundo virtual añade otra mecánica narrativo-jugable muy interesante: el moverse a través de diferentes momentos cronológicos. Con los botones LB/RB – L1/R1 cambiaremos entre distintas fechas dentro de una misma localización, cuando el juego nos lo permita. Esto no solo servirá para añadir una o varias capas más narrativas, sino que tiene su punto jugable cuando nos permita explorar y cumplir objetivos a base de movernos al estado temporal adecuado.
Un ejemplo rápido que pronto se nos presentará, una barricada o puerta cerrada en el instituto de Iris que al cambiar a otro momento cronológico estarán despejados, permitiendo nuestro acceso. De nuevo, también en estas secciones, a veces más abiertas, a veces más conducidas, habrá objetivos opcionales, que serán en gran medida hablar y hablar, y profundizar más con distintas personas.
Otra pequeña capa jugable son las secciones donde ‘volamos’ anclándonos a distintos puntos virtuales, en escenarios caóticos mentales y que servirán obviamente como un punto narrativo adicional, así de otro añadido al dinamismo jugable. Empiezan sencillas y básicas, y crecerán para que sean más rápidas, pidiendo que reaccionemos rápido para encontrar visualmente el siguiente punto de anclaje y avance.
Lo grande de 1000xRESIST es que sabe muy bien lo que quiere hacer. Como pasa siempre con propuestas tan sumamente particulares cada cual entrará más o menos en esta propuesta. Pero sí digo que por parte de Sunset Visitor se han atado y cuidado bien las cosas.
Su presentación visual es bella y sobria, alternada con momentos de caos, desorden y desconcierto. El refugio central donde todo el mundo irá con mascarillas es una instalación über-tecnológica donde impera el orden. Para luego tener secciones y momentos ya no solo de aparente caos, sino también muy trascendentales.
Y esa ambición muchas veces se oye más que verse. Visualmente se ha hecho un trabajo concienzudo, pero claramente limitado por los medios y personal disponibles. Poco problema, porque el estudio como digo, ha sido muy consciente de todo. La narrativa directa se presenta a veces básica, con personajes de limitada gesticulación facial y corporal. Pero muy muy calculada para sentirlos vivos en esa expresividad aparentemente simple. De ahí que sea tan vital el doblaje del juego.
Entendamos algo, el juego tiene una cantidad de doblaje ENORME. La foto de arriba no es un mero texto, es un personaje sin nombre que habla. Porque en 1000xRESIST TODO EL MUNDO tiene voz. Frente a ofrecer voz en momentos puntuales, como hacen tantos y tantos RPGs y aventuras largas, aquí vamos a escuchar hablar hasta a esa estudiante de nuestro instituto en 2047 que encontramos de pasada caminando por los pasillos, sin que tengamos siquiera que hablar activamente con ella.
Cada diálogo activo da voz y texto, y el juego viene por defecto con un sistema donde la siguiente pieza de diálogo llega cuando pulsamos el botón, no son diálogos que trascurran solos mientras esos textos aparecen al ritmo dictado exógenamente. Podremos pasarlos rápido si es nuestro deseo, o dejarlos que trascurran y permanezcan hasta que volvamos a pulsar el botón, aunque todo se quede mudo si no lo hacemos. Supongo que no es fácil entender el grado de inmersión que esto puede producir, pero seguro que sí es mucho más fácil entender que cuando escuchas voces continuamente -insisto, incluso en personajes parados en una esquina que murmuran- te sientes mucho más dentro y cercano a esos constructos de polígonos y texturas. Salvando las distancias, el reciente y también maravillosos Harold Halibut me provocó sensaciones similares en este punto.
No sería la única similaridad con la gran aventura narrativa de Slow Bros, porque además de tener en ambos juegos mucha ambición y aún más ilusión, 1000xRESIST también ofrece una historia extensa donde nosotros podemos gestionar aspectos de su duración. Se habla de unas diez horas para este, serán más si somos más meticulosos y calmados. Pero la cuenta subirá por encima de las quince si queremos explorar, interactuar y completar los objetivos opcionales -cuyas grandes recompensas, además de los logros, será profundizar más en personajes y trasfondo- según nuestra disposición.
Por ejemplo, cuando estemos en Orchard -que por traducir rapidamente el término sería un huerto de árboles frutales, pero por lo visto no de cítricos- podremos hablar con quien se nos ordene. Pero además podremos recorrer todo el complejo una y otra vez hablando con todas nuestras hermanas si así lo deseamos. Por supuesto, cada vez que esto pase, los diálogos serán totalmente distintos, y por supuesto también, veremos como hasta esos personajes muy menores evolucionan. O en los momentos de movimiento entre líneas temporales explorar bastante más de lo requerido también.
Solo encontraremos un par de defectos. Que los textos solo estén en chino e inglés, un buen hándicap para muchos jugadores. Aunque a mi el que más problemas me causa es el tamaño reducido de los textos en pantalla. Afortunadamente no son fuentes de texto tamaño liliputiense, como lamentablemente nos toca toparnos en tantos y tantos y tantos juegos, pero son textos algo pequeños para los que ‘disfrutamos’ de ese efecto secundario de la edad llamado ‘presbicia’. Por suerte, ambos aspectos se corregirán. Claro, no es nada fácil con la abrumadora cantidad de texto el lograrlo de forma rápida, así que toca un poco de paciencia.
1000xRESIST ha sido una muy agradable sorpresa personal. No es solo que yo tenga el gusto muy desarrollado por las aventuras narrativas, no es tampoco que adore tanto esa manera más oriental de narrar historias, sino que todo se hace de forma exquisita, convirtiendo las aparentes limitaciones técnicas en virtudes narrativas y artísticas.
Como es lógico, es en el fuero interno de cada cual donde esta impactante historia llegará más, lo hará menos, o directamente no lo hará, aquí no podemos evaluarlo. Solo exponer que este viaje a través de los diferentes aspectos que forman una personalidad y una persona tiene grandes alforjas y un potencial enorme para dejar una huella profunda dentro del mundo de los juego-experiencia.