Aunque no soy de abusar de términos anglos, hay que recordar que estamos en la ‘spooky season’. Al final Halloween se ha ido imponiendo cada vez más por el mundo, generando un ambiente terro-festivo. Y al igual que cada vez se programan más películas de temática relacionada con esta festividad, porque no teníamos bastante con la turra de las películas navideñas, también videojuegos de temática relacionada con el terror de alguna manera se agolpan en estas fechas.

Pues PRIM es algo más que un juego que busca su oportunidad en esta ventana de lanzamientos, aunque dada su temática y trabajada estética sea el momento perfecto del año para tenerlo entre nosotros. Estamos ante una aventura gráfica que lleva ya unos años en el horno, que se ha temido por su salud, que ha habido largos silencios durante su desarrollo. Pero que, cual viaje con Caronte por el río Estigia, ha llegado a buen puerto. Pasen y pónganse cómodos en las acogedoras tierras del Inframundo.

PRIM viene de las manos del equipo alemán Common Colors, que tiene como cabeza central a Jonas Fisch como diseñador del juego y su historia, y a Alexander Leps como el manitas que pica el código. Y tras sacar adelante un Kickstarter, se han ido añadiendo cada vez más nombres. Y aún saliendo solo en PC, por ahora, en digital, la editora Application Systems Heidelberg ha puesto su granito de arena para que todo salga adelante sin hundirse en el río Lete del olvido, con textos a múltiples idiomas -español incluido- y doblaje a inglés y alemán. Tenéis una interesante demo en Steam, itch.io y GameJolt, además también en Linux y Mac.

Y lo que tenemos entre manos es una aventura gráfica clásica de esas de sacarle lustre al ratón, con la suavidad y sabiduría que da el neo-retro para hacerla bastante accesible e intuitiva, y con un tiempo generoso para lograr un diseño divertido, retante, justo y sin las aristas que tantos point ‘n click nos lanzaban hace unas décadas.

PRIM usa como gancho ser una aventura 2D ‘Burtoniana’, recordando al lector que ‘Pesadilla antes de Navidad‘ realmente está dirigida por Henry Selic, por más que la mano de la persona que logró llevar a Batman a los cines exitosamente estuviera muy presente. Su bella estética en blanco y negro. expresivo dibujado y excelente construcción de mundo delatan esa inspiración. Pero la historia y el juego saben caminar bien por su cuenta.

Ahorrándome un poco los pormenores, Prim es una niña a punto de cumplir los dieciséis años. Como podemos esperar, pues no es una niña normal, es hija nada menos que del dios de la muerte, Tánatos. Y aquí quiero meter un comentario personal, porque ya desde la misma intro inicial me ganó que se haya usado mitología griega, frente a las referencias célticas o judeo-cristianas que impregnan este tipo de historias ‘góticas’. El caso es que la muchacha termina en el inframundo, no se lleva muy bien con su padre -¿Y quien sí a esas edades?- y no está demasiado conforme con vivir en un lugar que no es que le desagrade tanto, sino que está muy alejado de la persona que más le importa en la vida… nunca mejor dicho.

PRIM se vende como un juego que habla de la paternidad, de una hija y un padre que deben conectar y comprenderse. Sin duda hay bastante de eso, envuelto en comedia y también tragedia. El Inframundo no será tan hostil teniendo como amiga y aliada a nuestra tía Keres, aunque su memoria tenga altibajos. Y sera el apoyo de una niña que está dejando de serlo, en una historia que también habla de la amistad, los lazos afectivos, la pérdida y encontrar nuestro lugar en el mundo… aunque sea en el mundo de los muertos.

Jugablemente estamos ante algo tan sencillo como el mecanismo de un lápiz, y con casi tantos posibles para usarlo. Mano derecha al ratón, botón izquierdo para interactuar con todo lo que lo permita, la rueda para abrir el inventario, y el botón derecho solo para conseguir información de los objetos de ese inventario. La mano izquierda la usaremos para el botón ESC si queremos acceder al menú de guardado o salir de la partida, o tocar la barra espaciadora.

El plato fuerte de PRIM viene por sus rompecabezas y situaciones, y lo bien resueltos y diseñados que están. Porque limados al máximo los sistemas de control e interface, lo que toca es interactuar, coger objetos, saber qué y como usarlos, los diálogos con los diferentes y carismáticos personajes. Nos atascaremos, no largos periodos de tiempo, pero no será por ningún problema de manejo y comprensión de como funciona todo. Somos nosotros y esas muy numerosas situaciones a ver como las resolvemos.

Ah, pero estamos en el siglo XXI y ya decía que el neo-retro es sabio en nuestros días. Además de un juego tremendamente accesible, y unas situaciones muy bien planteadas entre reto, aprendizaje y resolución, el juego te muestra los puntos a interactuar en cada escenario, pulsando la barra espaciadora. Cuando disponemos del mapa del Inframundo, nos movemos de forma muy rápida y directa accediendo a él. Y además hay un sistema de pistas que me ha recordado al de la saga del Profesor Layton. Accedemos a nuestro diario, vemos que situaciones toca resolver, y si queremos, primero nos dan pistas e indicaciones, y si ya no podemos más, la solución directamente.

Si alguien de la vieja guardia del mundo del PC busca otro point’n click que le retuerza la mente y le desafíe como antaño, PRIM no es eso. Pero es que tampoco es un juego narrativo camuflado. El juego es un conjunto de engranajes, poleas y cuerdas que equilibran muy bien estética, narración, construcción de mundo y personajes, y el hecho de pasar tanto tiempo investigando y resolviendo puzles tan bien diseñados como planteados con mucha soltura.

Pongo como ejemplo, de nuevo sin entrar en pormenores -creo que el jugador merece descubrir lo más posible de esta grata sorpresa de temporada-, una situación que implica resolver una historia de amor. Pues para hacerlo tenemos que investigar, interactuar, hablar con los personajes, pero además entender sus personalidades y actuar en base a ello. Puede haber prueba y error, pero lo resolvemos entendiendo todo al dedillo.

Y que el juego además se permite añadir algún mini-juego adicional, siendo uno de ellos algo que me ha parecido un homenaje a las peleas de insultos del primer Monkey Island. La manera de afrontarlo, mejorar y dominarlo se me ha hecho tremendamente similar en espíritu, que no en mecánicas, aunque haya ‘peleas’. Ya la puntilla es como se han adaptado los textos a algo muy español, en los giros idiomáticos y referencias culturales del original. Oiremos una cosa, y leeremos otra muy distinta en algunos momentos.

He usado dos veces el sistema de pistas. La primera vez exclame un sonoro «¡Soy gilip*llas!» por no haber interactuado adecuadamente con algo que, francamente, no era complicado. Y la segunda fue en una situación que me hizo gracia porque me hizo pensar en aquellos puzles casi imposibles que estaban pensados para que te comprases la maldita guía. Pero tampoco, porque también aquí fui idiota. El juego ya había dejado migas para que me diera cuenta, y que gracias a su intuitivo sistema de viaje por los escenarios fuese muy sencillo cumplir con lo que había que hacer.

No alargo más esto. PRIM tendría una duración entre 6-8 horas, siendo justamente ese límite superior lo que me ha durado a mi. Su precioso apartado artístico sabe mostrar narración y expresividad de manera elegante con medios limitados, sin recurrir a un batallón de animadores, o añadir dos años más al tiempo de desarrollo. A esos veteranos de las aventuras gráficas, acercaos a PRIM. Y a quienes no se manejen mucho, entrad también, esto se juega muy fácil y se desarrolla aún mejor.