Desde que nacieron los videojuegos y el mercado japonés se llevó el gato al agua desde los años 80 en adelante, los juegos de ninjas siempre han sido una especie de sueño húmedo para muchos jugadores. Si ya nos encantaban en las películas y animes, poder controlar a ninjas en juegos y hacer todas esas virguerías y técnicas por nosotros mismos ya era el cénit de la temática. Hay que admitir que últimamente escasean pese a haber salido juegazos como Ghost of Tsushima o los ports de la saga Ninja Gaiden, pero aquí viene Within the Blade -también conocido como Pixel Shinobi: Nine Demons of Mamoru-, obra de Ametist Studio y Ratalaika Games, para solucionarlo.

En Within the Blade controlamos a un ninja del japón feudal que un día asiste a la resurrección de un poderoso demonio que quiere dominar el mundo. Nuestro ninja en cuestión acude al anciano líder de su clan y le explica la situación, el cual le envía en misión especial para detener a tan poderoso enemigo. Hasta aquí nada fuera de lo normal, el clásico argumento cliché del género y en general tampoco encontraremos sorpresas ni giros de guion en ese aspecto, es solo una excusa para ubicar el juego y comenzar a repartir leña.

Estamos ante un juego de acción 2D que a mí personalmente me recuerda -en parte, porque están bastante alejados en cuanto a calidad- a Mark of the Ninja, donde tendremos que superar los diferentes niveles haciendo uso del sigilo y de nuestras habilidades para seguir avanzando.

Quizás el mayor error de concepto que pueda tener el jugador es afrontar el juego como un hack’n slash al uso o un juego de acción frenética en lugar de como juego de sigilo, que es como realmente debería jugarse. No pasa nada si intentamos completarlo yendo a toda pastilla y aporreando los botones de ataque, pero hacer eso casi siempre resultará en muchas muertes innecesarias, a veces es mejor pararse a analizar el escenario y elaborar una estrategia bien definida.

Pero el problema llega cuando el sigilo tampoco está bien planteado: cuando estamos ante un juego de este estilo, digamos… tipo «souls» -al menos en lo referente al combate y el respawn-, uno se espera que la distribución de los enemigos esté bien realizada, que cada uno se encuentre en una posición determinada y premeditada y que se muevan dentro de unos parámetros de movimiento preestablecidos para que el jugador pueda crear su propia estrategia a través del ensayo y error. No es eso lo que encontraremos, en su lugar veremos cómo los enemigos aparecen de manera aleatoria y en diferentes lugares a como los vimos la vez anterior, lo que hace bastante difícil planear nada de antemano y tenemos que jugar a las bravas. Además, los checkpoints escasean y si morimos tendremos que jugar un buen tramo del nivel hasta llegar a donde nos mataron, provocando cierta frustración.

Lo cierto es que, a pesar de estos defectos, el juego tiene muy buenas ideas y se nota cierta ambición en sus mecánicas, comenzando por el sistema de combate que es bastante completo. Contaremos con diferentes botones dedicados al ataque y al sigilo y tendremos que ir haciendo combinaciones con ellos para eliminar a los enemigos de diferentes maneras. Hay bastante profundidad en este apartado y además pondremos equiparnos con diferentes armas de todo tipo, tanto katanas como ganchos, abrojos o armas arrojadizas. El problema de esto -y otro más- es que la mitad de las veces el juego no pilla el input de los botones y las acciones que hacemos, de manera que si queremos hacer un movimiento determinado con una combinación de botones, en ocasiones veremos como hace otro movimiento diferente o directamente no hace lo que queremos, esto puede llegar a ser muy frustrante en un juego que requiere de una precisión máxima para salir airosos.

Otro de los elementos que encontraremos es el crafteo, tendremos más de 200 recetas que elaborar para desbloquear nuevas armas y objetos. Al matar enemigos o abrir cofres ocultos, iremos consiguiendo ingredientes y dinero con los que poder fabricar nuestros propios objetos. Esto lo haremos en nuestra choza de la aldea, donde tendremos el menú de elaboración el que fabricar objetos si tenemos los ingredientes necesarios para ello. Para conseguir nuevas fórmulas, tendremos que comprárselas a los vendedores, los cuales irán renovando su inventario cada vez que vayamos. Esto será útil para fabricar y equipar nuevas armas, porque sorprendentemente, las armas tienen una duración limitada que se va desgastando según su uso y creedme, no querréis quedaros con manos desnudas en mitad del combate.

Por último, tendremos toques de RPG. Al derrotar enemigos, iremos acumulando experiencia y subiendo de nivel para conseguir puntos de habilidad, puntos que posteriormente podremos gastar en el árbol de habilidades correspondientes. El árbol de habilidades es bastante completo, con multitud de técnicas y mejoras que podremos desbloquear para convertirnos en ninjas expertos. Para ello, tendremos que regresar a nuestra aldea y hablar con nuestro sensei, quien nos permitirá gastar dichos puntos.

En definitiva, Within the Blade tiene muy buenas ideas y se nota su ambición, pero creo que no han sabido llevarlas a cabo correctamente y al final acaba siendo un batiburrillo de elementos inconexos que podría haber sido mucho mejor, se nota que le hace falta más trabajo detrás. Aun así, sigue siendo muy superior a la media de juegos que viene distribuyendo la compañía últimamente, por lo que si tenéis paciencia – y habilidad- para superar situaciones difíciles, es recomendable darle una oportunidad.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por PR Hound