Ya hemos hablado en otras ocasiones del fantástico trabajo en favor de la preservación de los videojuegos clásicos realizado por Aspyr Media. Gracias al buen hacer de la compañía americana hemos podido recuperar numerosos juegos que se habían quedado perdidos en las brumas del tiempo, inicialmente sobre todo aquellos pertenecientes a la saga Star Wars. En el año 2002 parte de las propiedades intelectuales de Square Enix fueron adquiridas por Embracer, empresa matriz de Aspyr, y esto permitió que se embarcasen en uno de sus proyectos de remasterización más ambiciosos: la trilogía original de Tomb Raider.
Para ello pudieron contar con el apoyo de figuras clave en los desarrollos de los juegos originales, como Paul Douglas, y también con desarrolladores de Crystal Dinamics que habían trabajado anteriormente en posteriores juegos de la saga. Del mismo modo, con el objetivo de formar un autentico dream team de especialistas, también se incorporó al equipo Timur Gagiev, desarrollador de OpenLara.
El resultado fue Tomb Raider I-II-III Remastered, una autentica carta de amor a la franquicia. Es cierto que eran unas remasterizaciones que en su lanzamiento presentaban algunas aristas, pero durante el pasado año se fueron publicando sucesivos parches para corregir errores e incorporar nuevas características, de tal manera que muy pronto se acabaron convirtiendo en uno de los mejores trabajos de restauración que hemos visto jamás.
Después de este éxito era inevitable preguntarse en qué momento tomaría Aspyr la decisión de publicar remasterizaciones de los siguientes juegos de la saga de la arqueóloga británica. Lo cierto es que la respuesta no se hizo esperar demasiado, pues el pasado 11 de octubre se anunció oficialmente este Tomb Raider IV-V-VI Remastered que hoy tenemos entre manos y que, como no podía ser de otra manera, ha resultado ser un producto con un lanzamiento impecable. No cabe duda de que para esta trilogía se ha ido aplicado todo lo aprendido con la remasterización de la trilogía original, lo que hace que estos juegos se publiquen bastante más pulidos que los anteriores.
El trabajo de actualización gráfica es notable, tanto por el aumento de resolución como por los nuevos modelados de personajes, las texturas perfectamente reescaladas y el nuevo motor de iluminación, siendo que en esta ocasión los desarrolladores han logrado ser más respetuosos con el arte y el diseño original. Es cierto que quizá todavía no se haya atinado del todo con la iluminación, pues hay zonas que resultan demasiado oscuras con respecto a los juegos originales y en determinados momentos eso puede dificultar un poco el avance, pero se trata de un problema menor que se da en contadas ocasiones. En cualquier caso, si preferimos los gráficos originales, seguimos pudiendo cambiar de forma inmediata entre los nuevos gráficos y los antiguos, con el añadido de que esta vez se ha incorporado una opción para aumentar a 60 la tasa de imágenes por segundo del modo original.
Del mismo modo se mantiene la posibilidad de alternar entre el modo de control clásico y un nuevo modo que abandona el control tipo tanque. Esta vez el nuevo modo de control llega potenciado por nuevas animaciones y mejor insertado, sin los problemas de precisión que tenía en el lanzamiento de la anterior trilogía, pero quizá habría resultado interesante añadir algún tipo de tutorial jugable que facilitase adaptarse a él. Además de esto se ha añadido el típico contenido adicional en forma de galerias de arte y también un nuevo modo foto que incorpora muchas opciones y filtros para poder sacar capturas de pantalla. El resultado del conjunto de cambios, mejoras y añadidos es fantástico y quitando los detalles comentados, que no dejan de ser quejas menores, no se me ocurre como se podría haber realizado un mejor trabajo.
El mayor problema de este titulo no viene de la labor realizada por Aspyr, que reitero que me parece impecable, sino que viene de los juegos en sí. La primera trilogía de Tomb Raider tenía sus más y sus menos, pero, con aún con el pequeño bajón de Tomb Raider III, se trataba de un conjunto de calidad muy homogénea. Sin embargo, los siguientes tres juegos de la saga comenzaron a verse afectados por circunstancias externas que hacen que quizá lo mejor sea detenerse para hablar un poco de cada uno de ellos y ver como han envejecido.
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Lara Croft era uno de los personajes más populares del mundo a finales del pasado siglo, convirtiéndose en un icono generacional cuya repercusión trascendía el mundo de los videojuegos. Sin embargo, a pesar de esto, la saga Tomb Raider comenzaba a recibir críticas por falta de innovación y por desviarse para mal de la formula inicial al apostar por excesivos tiroteos y por ambientaciones demasiado extrañas. No poca gente consideró que Tomb Raider III sufría ya evidentes signos de agotamiento, algo que compartía un equipo de desarrollo cansado por un ritmo de producción extenuante.
Para finales de 1999 debía haber otro Tomb Raider en la calle y Core Design se conjuró para crear la entrega definitiva, una con la que poder finalizar la saga, al menos por un tiempo. Para ello decidieron apostar por un regreso a los orígenes, volviendo a los escenarios predominantemente interiores con multitud de puzles y secretos, para lo cual nada mejor que ambientar la nueva aventura de Lara en Egipto. Además, siguiendo las nuevas tendencias que ya apuntaban juegos contemporáneos como Metal Gear Solid, se decidió hacer una mayor apuesta por la narrativa.
Jugando Tomb Raider IV en 2025 me ha sorprendido lo moderno que resultaba para la época. Es cierto, los primeros niveles parecen un más de lo mismo y la formula a grandes rasgos sigue siendo la misma, pero se nota un esfuerzo considerable por parte de sus creadores para introducir novedades sin llegar a ser rupturistas. A medida que avanza el juego se va presentando una estructura en la que un mismo nivel puede estar interconectado a varios subniveles entre los que es necesario ir y volver en diversas ocasiones, dando pie a una especie de desarrollo proto-sandbox muy alejado del desarrollo lineal de anteriores entregas. No solo eso, también se hizo un esfuerzo por integrar puzles diversos, más orgánicos y mejor integrados en los niveles, así como setpieces de corte más cinematográfico incluyendo espectaculares persecuciones con vehículos.
Todas estas novedades funcionan durante los primeros dos tercios, en los que están quizá algunos de los mejores momentos de toda la saga, pero Tomb Raider IV es un juego demasiado largo y la pila comienza a agotarse en el tramo final. Las ideas se empiezan a repetir y los diseñadores comienzan a caer en los mismos errores de Tomb Raider III, enrevesando demasiado algunas situaciones que terminan por ser excesivamente frustrantes.
Tomb Raider V: Chronicles
El plan de Core Design para finalizar la saga con Tomb Raider IV fue, como era previsible, un autentico fracaso. Eidos atravesaba problemas financieros y Lara Croft era una fabrica de dinero a la que no estaban dispuestos a renunciar. Para el año 2000 ya había una nueva generación de consolas asomando en el horizonte y los jugadores se encontraban fascinados ante las posibilidades técnicas de las nuevas máquinas.
Se decidió, como no podía ser de otra manera, sacar una secuela de Tomb Raider en la consola de nueva generación de Sony, pero el equipo de Core Design, que recordemos que ya se encontraba al limite, necesitaba tiempo para desarrollar un nuevo motor y para incorporar todas las mecánicas y cambios necesarios para darle un giro de tuerca a la saga, que ya era considerada por muchos jugadores como una reliquia desfasada y sobreexplotada.
Eidos, ante esta situación, decidió que Core Design se dividiera en dos equipos: uno se dedicaría a comenzar el desarrollo del Tomb Raider de nueva generación y el otro trabajaría en una nueva secuela para la vieja generación que sería la encargada de cubrir el lanzamiento anual del año 2000. Para esta nueva secuela, al contar con un equipo más reducido al estar buena parte de los recursos del estudio enfocados a la entrega de nueva generación, se decidió apostar por dar continuidad a ideas descartadas de anteriores juegos.
Vio así la luz Tomb Raider V: Chronicles, el cual contaba con cuatro aventuras cortas de Lara presentadas a modo de antología y sin demasiada relación entre sí. El equipo no se permitió grandes innovaciones, al fin y al cabo era un desarrollo hasta cierto punto menor, pero si tuvo libertad para experimentar con nuevas mecánicas y estilos. Una de las aventuras incorporadas cuenta con una ambientación muy próxima al survival horror, mientras otra apuesta por el sigilo a rebufo del éxito de otros grandes juegos del momento.
Es, como ya digo, un Tomb Raider que incluso hoy se percibe como algo muy menor, pero al que el tiempo le ha sentado bien. En su momento se valoró como una forma innecesaria de seguir estirando el chicle, pero lo cierto es que su estructura da pie a un desarrollo muy variado y hay momentos de grandes ideas que merece la pena experimentar.
Tomb Raider VI: Angel of Darkness
El proyecto de un Tomb Raider para la nueva generación fue acumulando retrasos. Core Design estaba incubando una aventura muy ambiciosa en la que se combinarían elementos del inmersive sim, progresión de habilidades, toma de decisiones, sigilo, un nuevo personaje jugable que acompañaría a Lara, una historia compleja que evolucionaría a lo largo de una nueva trilogía, nuevos controles, nuevo sistema de cámaras… Core Design quería llevar a Lara Croft a la modernidad.
El problema es que el desarrollo se les estaba haciendo muy cuesta arriba y los años 2001 y 2002 pasaron sin que se publicase ningún juego de la saga, algo que estaba poniendo de los nervios a Eidos, ya que la saga ya había conseguido llegar al cine con un éxito que no se estaba pudiendo aprovechar en los videojuegos. Para el año 2003 se iba a lanzar la segunda parte de la película protagonizada por Angelina Jolie y Eidos quería que el juego estuviera en la calle antes del estreno, por lo que puso una fecha limite a Core Design y se pasó a la fase de replicación y comercialización básicamente con lo que había hecho acabado esa fecha.
El resultado fue uno de los mayores desastres de la historia de los videojuegos, ya que El Angel de la Oscuridad se puso a la venta en un estado deplorable, con multitud de bugs, contenido recortado y mecánicas eliminadas o a medio implementar. Uno de los ejemplos más hilarantes de todo esto es que el juego iba a contar con una tienda en la que Lara iba a poder comprar cosas a lo largo de la aventura, pero, aunque la tienda está disponible en la versión final, no tiene absolutamente ningún objeto a la venta.
Es por eso que era un poco pesimista cuando Aspyr anunció la remasterización de este juego y el resultado me ha dejado un poco frio. Se han corregido numerosos errores y se ha restaurado mucho contenido, por lo que al menos ahora el juego es bastante jugable, pero sigue siendo un producto al que se le nota que le faltaron años de desarrollo para poder plasmar todas las ideas que tenían sus creadores.
Conclusión
Tomb Raider IV-V-VI Remastered es una pieza de coleccionismo indispensable para todos los seguidores de la saga y para aquellos que quieran experimentar nuevas aventuras después de introducirse en la saga con las anteriores remasterizaciones, pero también es un paquete un tanto extraño. Es un conjunto heterogéneo que alberga los mejores momentos de la saga, pero también los peores.