I live, again…
Con estas palabras que se han convertido en clásicas, nuestro protagonista, Caleb, salta fuera de su tumba, dispuesto a arrasar con hordas de zombies, cultistas locos, y bestias del averno, para satisfacer su sed de venganza contra el dios Tchernobog. Como el título ya deja entrever, Blood se enmarca en una atmósfera de horror y violencia que transcurre en una época indeterminada, a inicios del siglo XX.
El proyecto fue iniciado en 1996 por el estudio Q Studios, creado por 3D Realms, pero durante su desarrollo será vendido a Monolith por diversos motivos, para poder centrarse en su otro proyecto, Shadow Warrior.
Blood funciona sobre el build engine, y es uno de los dos juegos -junto con el mencionado Shadow Warrior-, que utiliza voxels, objetos hechos de pixels tridimensionales, como pequeños cubos. A diferencia de los sprites clásicos, que son planos, estos tienen volumen. Es una interesante técnica que se aplica a algunos objetos, pero no a todos. Y por desgracia no se utiliza con los personajes.
Es interesante recordar que en este año 1997, aparte de Blood y Shadow Warrior, se publica también Redneck Rampage, siendo estos tres los últimos títulos basados en el motor Build que han merecido quedar en el recuerdo, antes de que los motores 3D poligonales finalmente se impongan como norma.
A estas alturas de los años 90, el esquema jugable del FPS clásico ya está bien establecido: Mapas de diseño laberíntico, llaves que abren puertas, secretos, armas variadas con distintos efectos, enemigos variados con distintos patrones de ataque… Blood no inventa nada que no hayamos visto ya en juegos anteriores. Toma el esquema jugable de Duke Nukem y le añade esa atmósfera de horror que en su día fascinó a muchos jugadores.
Al igual que en Quake, en su apagada paleta de color abundan los marrones y grises. A través de cementerios, siniestros carnavales, no hay un rincón del escenario al que puedas mirar sin ver sangre, miembros amputados y vísceras. Desde luego, el juego cumple con lo que promete su título.
Al igual que pasaba en Duke Nukem 3D y en Shadow Warrior, Caleb tiene voz, que en esta ocasión estuvo al cargo del actor Stephan Weyte, y va haciendo comentarios durante el transcurso de los niveles, ríe histéricamente al masacrar enemigos o se pone a cantar si no hacemos nada. Y hay cierta interactividad con el escenario, aunque sin llegar a ser tan memorable como en el Duke.
Siendo uno de los últimos juegos de la década que utilizan un motor de dos dimensiones y media, Blood representa también el final de una forma más artesanal de hacer los juegos; la era de los modelos de barro fotografiados y digitalizados, que en este caso corrieron a cargo del artista Kevin Kilstrom. Se podría considerar un equivalente del «stop motion» del cine de efectos especiales. Y quedará en desuso con la normalización de los modelos poligonales, al igual que ocurre en el cine con la llegada del CGI.
En Monolith, al igual que en 3D Realms, entendieron que las armas no solo tienen que ser eficaces en la tarea de eliminar enemigos. Además, tienen que ser divertidas y dotar al juego de personalidad propia. Blood no se conforma con ser un clon de Doom y apuesta por las armas exóticas desde el primer nivel.
Empezaremos con una horca como única arma, pero pronto encontraremos cartuchos de dinamita y la pistola de bengalas. Aunque también hay armas más convencionales como la escopeta y la ametralladora, más adelante podremos disponer de la lata de spray, que combinada con un mechero resulta en un efectivo lanzallamas casero. Y la muñeca voodoo, con la que inflingir daño a cualquier enemigo a la vista.
Blood nos invita a convertir a nuestros enemigos en antorchas vivientes y dejar que mueran entre terribles alaridos, en lugar de utilizar un método más efectivo pero menos macabro. Luego podemos recrearnos pateando sus cabezas por el escenario.
Además, las armas cuentan con disparo secundario.
Blood nos presenta un tipo de combate que ya forma parte del concepto de FPS clásico. El combate fluido y adaptativo, del que no quedará apenas nada en shooters de la siguiente década. Esquivar los cartuchos que nos tiran los cultistas y los huesos de las gárgolas nos mantendrá en constante movimiento. Enemigos que disparan, enemigos que atacan cuerpo a cuerpo, enemigos pequeños que nos obligan a apuntar al suelo para darles… Reservaremos las armas más potentes para los enemigos más duros. La pistola de bengalas es efectiva con los enemigos medios, pero tiene un efecto retardado que hace que tengamos que esquivar sus disparos hasta que estos empiezan a arder. La escopeta es muy efectiva a quemarropa, y muy poco útil a larga distancia. La dinamita es especialmente útil contra grupos. Y con la horca podemos rematar a los supervivientes para ahorrar munición.
Comparado con otros juegos del mismo género y década, la dificultad del juego es bastante elevada. Se recomienda empezar partida en un nivel medio, ya que en los niveles de dificultad más altos incluso el jugador experimentado sufrirá un severo castigo.
El juego recibió dos expansiones: Cryptic Passage y Plasma Pak.
Se lo considera uno de los tres grandes juegos desarrollados con el motor Build. Si bien es un juego técnicamente tardío, de algún modo se ha ganado el favor de los fans, colocándose entre los FPS más apreciados de esta década.
Es uno de los últimos FPS con ese aspecto visual tan de los 90: con un motor de 2 dimensiones y media y personajes creados a partir de figuras de barro digitalizadas. A partir de aquí, van a ser todo polígonos.
Blood es un juego que no inventa nada que no hayamos visto antes, pero tiene atmósfera y personalidad. Y lo que hace lo hace muy bien.