En los últimos años se ha hecho más patente la polarización de los desarrollos. El aumento de los costes de desarrollo ha llevado a la industria a una carrera hacia adelante que conlleva que pivote hacia un modelo en el que solamente tienen cabida grandes superproducciones, cada vez más fastuosas y con ingentes cantidades de recursos económicos y humanos por detrás, e indies, aunque es cierto que estos últimos tienen también cada vez más presupuesto. La clase media, esos juegos antaño conocidos como AA, tiene cada vez menos presencia.

Deck13, desarrolladores de la saga The Surge y de Lords of the Fallen -2014-, es uno de los pocos equipos que a día de hoy apuesta por este tipo de propuestas: juegos que, sin caer dentro del desarrollo independiente, no llevan asociada la potencia visual de los grandes presupuestos y tampoco incurren en gastos faraónicos, siendo obras más terrenales que no tienen mayor pretensión que el entretenimiento puro y duro. Atlas Fallen, su ultimo lanzamiento, encaja a la perfección dentro de esta categoría. Abandonando las mecánicas soulslike por la que eran conocidos sus anteriores juegos, los alemanes nos proponen en esta ocasión un titulo de mundo abierto que apuesta con fuerza por un combate directo y accesible y por el parkour, bebiendo bastante de lanzamientos recientes como Forspoken.

Atlas, el mundo en el que transcurre la historia del juego, es un lugar desértico y hostil debido a las acciones de Thelos, un Dios malvado que disfruta oprimiendo a la humanidad. Los últimos grandes focos de resistencia fueron aplastados una década antes del comienzo de nuestra aventura y los humanos se limitan a sobrevivir, condenados en su mayor parte al trabajo forzado en las minas de esencia. Nuestro personaje es uno de estos humanos explotados, hasta que un día encuentra un guantelete que alberga el espíritu de una entidad que nos concede los poderes para poder enfrentarnos a Thelos.

Así pues, una vez sentadas las bases de la historia, comienza nuestro viaje por Atlas, con el objetivo de restaurar todo el poder del guantelete y utilizarlo como herramienta para acabar con la tiranía. No es la historia más interesante u original que hayamos visto, pero lo cierto es que tiene algún giro de guion sorprendente y que el trasfondo, pese a estar mil veces visto, es lo suficientemente interesante como para enganchar durante las quince horas que dura la trama principal.

El hecho de tener una duración tan contenida resulta una virtud, pues la sensación de deja vu al ponerse a los mandos no se limita a la historia, de hecho resulta una constante en todos los elementos del juego. El diseño del mundo no es atractivo y, aunque moverse surfeando con rapidez por la arena resulta muy divertido, las recompensas por apartarse de la historia principal o realizar las misiones secundarias no son demasiado interesantes. La exploración, a pesar de la movilidad de nuestro personaje, resulta un tanto blanda o genérica y elementos como desenterrar bloques de la arena para abrirnos camino, jugueteando ligeramente con elementos de los juegos de puzle o de plataformas, resultan divertidos en un primer momento, pero debido a la repetición de situaciones que nos plantea el juego se acaban haciendo un tanto pesados.

Un tanto de lo mismo ocurre con el combate, quizá el apartado más importante del juego. Predominando la inmediatez, podemos realizar combos sencillos intercambiando los golpes de dos tipos de armas distintas, entre un total de tres tipos, pero durante los minutos iniciales se van añadiendo nuevas capas a este sistema. Se incorpora un sistema de equipamiento de gemas, que no son otra cosa que las habilidades especiales o «magias» que nos otorgan los poderes del guantelete, cuyo uso en combate depende de nuestra barra de Ímpetu. Este medidor se irá rellenando a medida que vayamos esquivando o bloqueando los ataques de nuestros enemigos, logrando además con los bloqueos que se queden paralizados durante unos segundos si bloqueamos en el momento preciso, pero también nos hará más vulnerables a nosotros a los ataques de nuestros rivales, por lo que se añade un apartado de gestión muy interesante. En cualquier momento podremos consumir todo nuestro Ímpetu acumulado mediante la Fragmentación, nuestro combo más poderoso.

Es un sistema muy divertido, pero que acaba resultando demasiado sencillo y que no incorpora nada especialmente novedoso. El bestiario tampoco es abundante, aunque algunas peleas son muy espectaculares, y el post-game se enfoca a hacernos repetir combates contra versiones más poderosas de los enemigos que ya hemos derrotado.

Salpicado por pequeños toques de RPG, ciudades y sistema de diálogos con elecciones, y corriendo en un motor gráfico solvente y resultón, una versión muy potenciada del motor desarrollado por Deck13 para sus anteriores lanzamientos, Atlas Fallen resulta un juego solido al que no se le pueden hacer grandes reproches más allá de su simpleza y de su falta de ambición, pero tampoco alberga grandes virtudes. Es, en muchos sentidos, un testamento de las medianas producciones que tantas tardes de diversión nos han dado y que ahora están prácticamente extintas, sepultadas por el peso de juegos más mediáticos. Con la avalancha de lanzamientos que estamos viviendo estos meses mucho me temo que Atlas Fallen acabará, por desgracia, sufriendo este mismo destino.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PLAION