MercurySteam vuelve a la carga con Blades of Fire, un ambicioso título de acción y aventura que deja claro desde el primer minuto que el estudio no ha perdido el toque que lo convirtió en uno de los más destacados dentro del panorama europeo. Tras su aplaudido trabajo con Metroid Dread y, sobre todo, tras haber resucitado con éxito la franquicia Castlevania con Lords of Shadow y sus dos secuelas, los madrileños nos traen una propuesta completamente nueva pero cargada de ADN reconocible. Es cierto, vamos a ver elementos que hemos visto anteriormente en otros títulos y ciertas mecánicas reconocibles hasta cierto punto, pero esto no significa que Blades of Fire sea un pastiche o un producto más del montón. Tiene alma, tiene ideas propias, y sobre todo, tiene carácter.
La premisa argumental de Blades of Fire no busca reinventar la rueda, pero sí la envuelve en un envoltorio bastante atractivo: el Reino de Aecides está condenado por la maldición de la Reina Nerea, que convierte todo el acero en piedra. Las espadas, lanzas y hachas que antes defendían a la humanidad y la ayudaban a progresar ahora son meros pedruscos inútiles. El único que puede cambiar las cosas es Aran de Lira, antiguo amigo de la Reina, y portador de uno de los siete martillos de los Maestros Forjadores que tiene la capacidad de forjar armas que desafían la maldición.
Junto a Aran viaja Adso de Zelk -todo un homenaje a Adso de Melk, uno de los protagonistas de la novela El Nombre de la Rosa-, un joven estudioso que aporta sabiduría y contexto al viaje. Adso no solo actúa como apoyo narrativo, sino que también desempeña un papel crucial en la jugabilidad, irá recopilando información de los enemigos y sus debilidades, y nos ayudará a resolver ciertos puzles donde necesitemos de sus conocimientos mágicos. Además podremos mandarlo de vuelta al campamento en cualquier momento para dibujar ciertos diseños que aprenderá durante la aventura -él nos recomendará cuando enviarlo-, y luego ser convocado nuevamente cuando se le necesite.
Lo interesante de Blades of Fire no es solo el relato en sí, sino cómo se entrelaza con la jugabilidad y sus personajes. La narrativa gira en torno a la forja, y eso se traslada con inteligencia al diseño del juego. El martillo no es solo un símbolo del protagonista: es la clave para sobrevivir, avanzar y adaptarse mediante la forja de armas, algo indispensable para avanzar en nuestra aventura. Todo gira en torno a la artesanía, la preparación y el aprendizaje constante, con una profundidad que puede llegar a abrumarnos al principio pero que pronto dominaremos con la práctica.
A primera vista, el sistema de combate puede recordar a otros títulos del género: tercera persona, cámara cercana al personaje y no centrada, peso en los ataques, parrys y esquivas bien calculadas. Y sí, se puede trazar una línea clara hacia God of War -2018- en cuanto a sensaciones, pero Blades of Fire se desmarca rápido con su enfoque más táctico. Aquí no se trata solo de machacar botones: cada enemigo tiene puntos débiles, y cada tipo de arma -seis tipos distintos de armas cuerpo a cuerpo con hasta cinco variantes distintas cada una- es más eficaz según la situación, el tipo de enemigo o la posición. Podemos apuntar a brazos, piernas, cabezas o torsos para desmembrar o incapacitar.
Curiosamente, el esquema de control de Blades of Fire guarda ciertas similitudes con el del clásico Blade: The Edge of Darkness de Rebel Act Studios -antiguo estudio del que provienen los fundadores de MercurySteam-, especialmente en su enfoque táctico y direccional del combate. Ambos juegos apuestan por ataques que varían según la dirección elegida, lo que obliga al jugador a pensar cada golpe en función del posicionamiento y las vulnerabilidades del enemigo. Si bien el original combinaba teclas de movimiento con ataques para lograr distintos tajos, Blades of Fire asigna cada dirección de ataque a un botón específico del mando, simplificando la ejecución sin perder profundidad. También comparten ese ritmo de combate pausado y contundente, donde la precisión y el control importan más que la velocidad. Aunque Blades of Fire moderniza y amplía estas ideas con mecánicas propias, como la regeneración de estamina al bloquear, es fácil ver cómo recoge el testigo de aquel título pionero del combate brutal y metódico.
Además, el juego utiliza un sistema visual de colores que se muestra como un contorno alrededor del enemigo al fijar el objetivo: rojo indica que el arma es poco eficaz, naranja que su efecto es limitado y verde que está siendo altamente efectiva. Y como si eso no fuera suficiente, cada arma puede ser utilizada una o dos formas diferentes de hasta tres posibles -cortante, punzante o contundente- lo que ofrece una mayor profundidad al combate. Por contra nuestras armas tienen una durabilidad limitada, por lo que no podemos fiarnos eternamente de nuestras favoritas. Hay que pensar, adaptarse y, sobre todo, estar dispuestos a dejar atrás lo que no sirve una vez nos sea imposible reparar.
Este sistema, lejos de frustrar, aporta una tensión constante que le sienta de maravilla al tono oscuro y decadente del mundo. Perder un arma en mitad de un combate importante nos obliga a improvisar, a usar el entorno para huir o incluso a jugárnosla con lo que llevemos encima. Y si caemos en combate, perderemos el arma que llevásemos equipada en ese momento, aunque no desaparecerá y podremos regresar al lugar de la muerte para recuperarla.
Si perder el arma con nuestra muerte -y poder recuperarla a posteriori- nos suena a una mecánica en particular se debe a que el juego también incorpora mecánicas inspiradas en los soulslike, como la que acabamos de citar o la existencia de yunques que funcionan como puntos de control -y hacen la función de las famosas hogueras-. En ellos, podemos descansar para recuperar vida -lo que provoca la reaparición de algunos enemigos-, viajar entre yunques ya activados, reparar armas o reciclarlas para obtener algunos materiales de vuelta. También permiten viajar directamente a la forja, el núcleo de Blades of Fire.
Como ya hemos mencionado uno de los pilares del juego es el sistema de forja. Y no hablamos de un menú con stats que suben y bajan. Aquí, forjar significa literalmente eso: recoger materiales, encontrar planos, elegir cada parte del arma entre varias partes diferenciadas, elegir la mejor materia prima mientras comprobamos los efectos de nuestras elecciones, templarlo y finalmente darle forma en un minijuego bastante bien diseñado, con la intención de conseguir estrellas de durabilidad que determinarán cuantas veces podremos reparar el arma y que al agotarse dejarán el arma definitivamente inservible. El resultado no es solo un arma funcional, sino una pieza única que se adapte a nuestras necesidades o a nuestras preferencias. La longitud de la hoja, la forma del mango, el material del filo… todo cuenta. Y todo influye en cómo se comporta el arma en combate. Además, nuestras armas ganan reputación. Cuanto más las usamos, más conocidas se volverán. Algunas podrán convertirse incluso en leyenda, si las llevamos al límite.
En cuanto a la progresión del personaje, la vida y la estamina se mejoran consiguiendo gemas específicas que, al reunir cuatro, aumentan la vida total o la estamina total. Por otro lado, existen los Criptex que permiten acceder a una suerte de árboles de habilidades, con los que se pueden mejorar los viales de vida y la cantidad de vida que reponen, o en otro árbol, las estrellas de durabilidad para las distintas armas que forjemos. Fuera de esto, y de tres tipos de runas taumatúrgicas que necesitaremos utilizar para avanzar, toda progresión de Aran vendrá dada por su capacidad de crear mejores armas conforme consigamos nuevos planos de mejores variantes, y mejores materiales de forja, por lo que además de avanzar será bastante importante explorar el ya de por si intrincado mapeado, y acabar con todos los enemigos que podamos pues estos también pueden soltar recursos al ser eliminados.
En lo visual, Blades of Fire es una declaración de intenciones. Desde los primeros minutos, el juego deja claro que busca una identidad artística fuerte, y la encuentra. Todo tiene un aire de grabado en movimiento, con contrastes fuertes, siluetas marcadas y una paleta de colores que huye del realismo para abrazar lo pictórico. Pero si hay una referencia que muchos jugadores notarán al instante, es Castlevania: Lords of Shadow. La influencia de aquel título es palpable: en el diseño de criaturas, en la escala de los escenarios, en los encuadres grandilocuentes. No es una copia ni un reciclaje: es una evolución estilística que se nota natural, casi como si este juego fuese un heredero espiritual no declarado.
A nivel técnico, el juego se mueve con solvencia. En PlayStation 5 y Xbox Series X se mantiene estable en 60 frames por segundo en casi todo momento, salvo alguna caída puntual en escenarios con mucha iluminación dinámica o efectos de partículas y abarrotado de enemigos. En PC, con un equipo de gama media-alta, rinde de forma excelente, con muchas opciones de configuración gráfica y soporte completo para ultrapanorámico.
La música del juego ha sido compuesta por Óscar Araujo, el mismo compositor que puso sonido a Lords of Shadow, y su firma es inconfundible. Las melodías son orquestadas y ambientales, con un corte medieval y céltico que refuerza la ambientación oscura y melancólica del mundo de Blades of Fire. Y el doblaje en inglés -con textos en castellano- cumple sin estridencias, aunque algunos personajes secundarios podrían haber tenido un poco más de carisma.
Blades of Fire es uno de esos juegos que no pretende ser una superproducción al nivel de los grandes AAA, pero que deja huella por su personalidad. Y sobre todo, es un recordatorio de que MercurySteam sabe muy bien lo que hace cuando trabaja con total libertad creativa. No es un juego perfecto, ni falta que le hace. Tiene algunas zonas un poco más genéricas, ciertos picos de dificultad que podrían afinarse, y hay margen para que el sistema de forja sea todavía más profundo. Pero en lo esencial, lo clava: combate tenso, exigente pero justo, progresión satisfactoria, estilo visual impactante y una historia sencilla pero efectiva que mejora conforme avanzamos y conocemos más sobre nuestros protagonistas.
Es justo decir que Blades of Fire es una propuesta valiente, con alma propia y con la fuerza suficiente para hacerse un hueco entre los grandes del género. Su sistema de combate, su original aproximación a la forja y su dirección artística -heredera directa de Lords of Shadow– lo convierten en uno de los juegos más interesantes de este 2025 a pesar de que su lanzamiento pueda verse opacado por otros elementos externos como la salida de otros títulos potentes, o el lanzamiento de Nintendo Switch 2 que está acaparando toda la atención del público. Pero Blades of Fire no es solo otro hack and slash, es un cuento trágico de acero y fuego, en el que cada golpe cuenta y cada arma tiene historia. Y eso, en los tiempos que corren, se agradece más que nunca.