Originariamente, en los juegos de acción e infiltración, el jugador toma el rol del héroe, de esa persona que se infiltra y arriesga su vida para acabar con el enemigo. Nos gusta pegar tiros, escondernos, o sentir la adrenalina cuando el adversario se acerca a mirar a nuestra posición y lo cogemos por sorpresa para acabar con él. Pero un soldado o un espía no es nada sin su personal táctico. Snake tenía a Otacon cubriéndole las espaldas, Sam Fisher tenía a Grim. No importa qué tan bueno sea el héroe de acción, es menos bueno sin un equipo detrás. Poco a poco ese operador táctico va tomando importancia en el sector de videojuegos, y vamos teniendo distintas posibilidades de encarnar a este tipo de personal, como ya vimos en el buen  Covert.

Esta vez, la posiblidad de manejar a un equipo de unides especiales desde la silla de nuestro ordenador nos llega por parte de este Cyber Ops, desarrollado por el estudio chileno Octeto Studios y publicado por Games Operators. En él asumiremos el rol del operador táctico recién asignado a la unidad Geist, una unidad especial compuesta de los mejores soldados del ficticio país de Baltia. Y esto va a ser duro. Bastante duro.

Si soy sincero, la primera vez que arranqué el juego sentí el factor amateur por todos lados. En 33bits analizamos muchísimos juegos indie, pero este, a nivel de menús, era otro nivel. Menús descuadrados, o poco intuitivos, escritura regulera en la traducción -lo he acabado dejando en inglés como veréis en las capturas, curioso siendo un juego de un estudio hispanohablante-. Me costó hasta llegar a empezar la primera misión tras eliminar a todos los componentes de mi escuadra e intentar volverlos a añadir sin que diese un buen resultado. Algún bug me impedía avanzar, así que salí del juego y volví a entrar.

Una vez dentro del juego, esto mejora, todo hay que decirlo, aunque a veces me sigo preguntando si la interfaz es una genialidad o una aberración. Como operador de la unidad Geist tendremos que rescatar a un Primer Ministro extranjero que ha sido tomado como rehén en nuestro país. Esta primera misión -que sirve como tutorial- ya no es fácil, lo que dará una idea de por donde irán los tiros en el juego.

A nosotros nos tocará, en unas perfectas 2 dimensiones y una cámara cenital, dar indicaciones al equipo que está sobre el terreno para que se cumplan nuestros objetivos. Para ello tendremos diversas opciones que nos ayudarán, como escanear partes del mapa para ver si hay enemigos delante, o la posibilidad de elegir si queremos que nuestro equipo avance de forma rápida o sigilosa.

Pero sin duda, la acción más frecuente y más importante que haremos será hackear terminales. Para ello, nuestro equipo tiene que llegar a una terminal para que nos podamos conectar físicamente a ella. Una vez hecho esto, al intentar acceder a él tendremos una especie de minijuego que consistirá en ir encontrando y seleccionando ciertos patrones que aparecerán en una ventana flotante nueva. Esta ventana se va a quedar ahí y va a valer para todos los hackeos mientras vayamos acertando en el minijuego al mismo tiempo que vamos dando órdenes al equipo para ir avanzando en la mision. No solo eso, sino que además tenemos 3 posibles niveles de ataque -a veces restringidos- que nos ofrecerán más posibilidades con los elementos hackeados. Por ejemplo, si tenemos una torreta, en el nivel 2 podríamos desactivarla, y en el nivel 3 tomar el control de esta. Cada uno de estos niveles tendrá su propio minijuego, cada vez más complicado, al que tendremos que prestar atención continuamente mientras, de nuevo, seguimos avanzando en la misión. Es un real, absoluto, ejercicio de multitarea, y ya avanzamos que no es algo sencillo, por lo que muchas veces preferiremos llegar al segundo nivel, desactivar las cámaras o torretas de turno, y seguir avanzando, antes que aguantar en el nivel 3. Y esto no es malo, de hecho me parece una gran idea.

Hablábamos de la interfaz. De nuevo, se podría mejorar bastante. Algo tan sencillo como generar un camino personalizado se vuelve frustrante, ya que la interfaz de este Cyber Ops no se lleva bien con el micromanejo. Nosotros, como operadores, indicaremos el próximo objetivo de nuestras unidades, tras lo cual se creará un camino automático. Se pueden crear desvíos a ese camino de forma que no se vaya por el camino autogenerado, pero crear esos desvíos no es intuitivo, y muchas veces veremos que el camino generado hacia ese desvío o tras él no son los que esperábamos. Esto hace que algo tan sencillo como esquivar la visión de una cámara se haga excesivamente complejo.

Para paliar estas cosas, cuando escaneamos una porción de mapa, podemos marcar dicha zona como peligrosa, lo que hará que a la hora de generar la ruta para nuestros hombres se la intente evitar. Y no es mala solución, pero el escaneo es relativamente amplio y a veces queremos ayudarnos con algo más de precisión a la hora de marcar la ruta.

Las secuencias que introducen las misiones utilizan el mismo estilo gráfico que el juego. Pero funciona.

También nos encontramos con comportamientos extraños. Por ejemplo, nuestro equipo tiene 3 modalidades de avance: sigilo, agresivo, y sprint. Se entienden más o menos, pero las explicaré: agresivo es la modalidad por defecto, el equipo avanza con normalidad sobre la ruta marcada y disparan a todo enemigo que vean. Sprint significa llegar al punto marcado rápidamente, obviando las amenazas. Y en sigilo intentaremos no alertar al enemigo, caminando despacio y parándonos en cada puerta hasta que el operador dé orden de avanzar. Estos comportamientos son lógicos y coherentes, pero por ejemplo, si te pillan en sigilo, nuestras unidades son incapaces de devolver el fuego a no ser que pasemos a agresivo. Se entiende que en sigilo tenemos que realizar el menor ruido posible, pero me gustaría que mis unidades tuviesen la suficiente autonomía como para que si se enfrascan en un tiroteo, ser capaces o de esconderse o de defenderse, no de quedarse quietos mientras los acribillan por la espalda mientras yo me estoy ocupando de los minijuegos de hackeo. No sé si es una característica del juego o un bug que arreglarán, pero están ahí.

Hablando de bugs, también me he encontrado unos cuantos. Aparte del comentado anteriormente en el menú, me ocurrió en la segunda misión que tras eliminar al jefe, la secuencia posterior no se activó, por lo que me quedé ahí ad eternum. Y aquí ninguna misión es fácil, por lo que, que haya que repetir un trozo tras pasársela es, de nuevo, frustrante.

Son bugs que estoy seguro de que se corregirán -los desarrolladores ya han sacado un parche tras la salida y están preparando otro- pero ahora mismo son cosas que están ahí y no se han de obviar. Es una lástima, porque el concepto me gusta, la idea no está mal ejecutada, y el juego realmente ofrece altas sensaciones de estrés, en el buen sentido, gracias a su concepto de multitarea, donde vamos a estar mirando tres pantallas flotantes y el mapa al mismo tiempo. El juego, cuando funciona, funciona, eso no puedo negarlo. El problema es que no funciona siempre.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por PR Outreach