En 2010, Vigil Games sorprendían a propios y extraños con un juego que no dejó indiferente al gran público. Hablamos de Darksiders, un juego que mezclaba géneros de forma brillante y que además venía de serie con un arte firmado por Joe Madureira, cofundador del estudio, aunque más conocido en el mundo del cómic por su trabajo para Marvel, pero también por su propio proyecto, Battle Chasers. En aquel juego, manejábamos a Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, y se presentaba ante nosotros una aventura de acción, con un combate bastante desarrollado, como un hack’n slash, pero también con fuertes componentes de puzles y exploración. No solo la jugabilidad estaba bien cuidada, se nos presentaba un arco argumental muy bien desarrollado y bastante interesante.

El éxito de este primer título de la franquicia, dio lugar a una segunda entrega dos años después, esta vez manejábamos a Muerte, otro de los Jinetes del Apocalipsis, y en esta ocasión el juego era más ambicioso que el anterior, aunque quizá ese intento de hacerlo todo más grande, acabó restándole frescura y haciendo que se sintiera estirado. Argumentalmente tampoco ayudó casi no avanzar, pues la historia transcurría en paralelo con los hechos de la primera entrega. Poco después THQ, editora dueña de Vigil Games, entraba en bancarrota y sus IPs fueron vendidos al mejor postor.

Lo que podría haber sido un adiós definitivo a la franquicia, fue una simple pausa, pues Nordic Games -ahora conocida como THQ Nordic– que había comprado la IP de Darksiders, acabó encargándole el proyecto de una tercera entrega de la serie, con Furia, la tercera Jinete del Apocalipsis, a Gunfire Games, estudio del ex cofundador de Vigil Games, David Adams, formado por antiguos miembros del estudio de las dos primeras entregas. Poco después, una nueva entrega, ésta más pequeña y considerada un spin-off, era encargada a Airship Syndicate, estudio de pequeño tamaño fundado por Madureira y otro de los ex cofundadores de Vigil Games, Ryan Stefanelli. Este spin-off es el juego que hoy nos ocupa, Darksiders Genesis, que además de servir de precuela a los hechos que transcurren en la serie numerada, nos sirve para conocer al cuarto Jinete, Lucha.

Por hacer una introducción argumental bastante rápida, los cuatro Jinetes del Apocalipsis, Guerra, Muerte, Furia y Lucha pertenecen a una raza llamada Nephilim, seres nacidos de la unión antinatural de ángeles y demonios, que al intentar tomar el Edén, son mandados a eliminar por el Consejo Abrasado, un consejo encargado de mantener el Equilibrio, y que para realizar esta tarea, recluta a estos cuatro Nephilim y les otorga inmensos poderes a cambio de que sean la mano ejecutora de la voluntad del Consejo. Lógicamente, estos cuatro hermanos cumplen su cometido, acaban con todos los demás Nephilim, y quedan a disposición de lo que el Consejo ordene. Y aquí comienza la historia de Darksiders Genesis, con Guerra y Lucha, en misión oficial del consejo, para averiguar si son ciertos los rumores sobre las maquinaciones de Lucifer, el rey de los demonios, y deciden empezar a investigar a Samael, uno de los grandes lugartenientes del infierno.

Pero como ya hemos dicho antes, con este juego se buscaba realizar un juego menor, con un presupuesto más comedido, y por lo que el estudio decidió optar por una vista aérea, que nos recordará poderosamente a la franquicia Diablo, aunque no nos debemos dejar engañar, sigue siendo un Darksiders de pura cepa. Y es que a pesar de la vista elegida, todos los elementos característicos de Darksiders están ahí, la exploración, el combate con una fórmula hack’n slash, y en esta ocasión con una mayor profundidad al disponer de dos personajes de características distintas, los puzles, y hasta secciones de plataformas nos encontraremos en nuestro periplo por el infierno.

Una vez metidos en el juego y completado el primer capítulo, que sirve casi como un tutorial, nos encontraremos en el Vacío, un área que servirá de nexo entre los diferentes capítulos y sus áreas, y desde donde podremos volver a visitar áreas anteriores para acceder a zonas donde antes no hubiéramos podido acceder por necesitar un objeto o una habilidad. Por esta razón la exploración y el backtracking están a la orden del día. A la vez, en cada capítulo tendremos misiones principales que avanzan la historia, y misiones secundarias, que son más bien retos, y ofrecen importantes recompensas. Conforme avancemos desbloquearemos la Arena, donde nos enfrentaremos a oleadas de demonios, e iremos desbloqueando contenido para ella conforme avancemos en la historia principal.

A la hora de jugar, podemos hacerlo solos o en compañía, ya sea de forma local u online. Si jugamos solos, podremos cambiar entre Guerra y Lucha en cualquier momento, y en caso de jugar con alguien, se pueden cambiar roles si ambos jugadores están de acuerdo. Guerra y Lucha son bastante diferentes, Guerra es más físico, más fuerte pero más lento, y con la opción de encadenar golpes y crear combos con su espada Devoracaos. Lucha en cambio es más rápido y basa sus ataques en la distancia que le otorgan sus dos pistolas, Misericordia y Redención, ya que su ataque cercano es bastante débil, y con los demonios más grandes es mejor mantener las distancias. Al igual que Guerra irá desarrollando combos, Lucha contará con distintos tipos de balas -conforme las consigamos- entre las que podremos elegir para conseguir diferentes efectos de disparo.

Además de golpear, saltar, planear, esquivar, bloquear, y montar en caballo -nuestros protagonistas pueden invocar sus monturas en zonas amplias para moverse más rápido-, Guerra y Lucha contarán con ciertas habilidades especiales que iremos adquiriendo, y que causarán graves daños al enemigo, a la vez que consumirá una parte de la barra de ira, la cual conseguimos de recoger los ítems que sueltan los enemigos al morir. También iremos consiguiendo nuevos objetos como la Hoja Vorpal de Guerra, que además de servirnos de arma, también nos permitirá resolver puzles. Y finalmente cada personaje dispondrá de unas ranuras que si las llenamos con núcleos de criatura que sueltan algunos enemigos al morir, nos proporcionarán bonificaciones del tipo ataque, ira y salud.

Artísticamente estamos ante un Darksiders al 100%, y lo sabremos apreciar sobre todo en el vídeo de presentación, o en las ilustraciones entre capítulo y capítulo. Se nota la mano de Madureira y no va a decepcionar a los seguidores de la franquicia. Es en el apartado técnico donde la versión analizada, la de Switch, va un poco más justa, con algunas bajadas de frame rate, sobre todo en modo portátil, por lo que es más recomendable jugarlo en el dock, y también porque se ve bastante pequeño al usar una vista isométrica un poco alejada. A pesar de todo no es injugable en modo portátil, y si no hay otra forma de jugar, lo vas a disfrutar también. Aunque artísticamente este a la altura, podemos ver como más allá de un juego colorido con algunos efectos de luces interesantes, es un juego modesto. Hasta la banda sonora que no está mal, no consigue destacar, pero acompaña a la acción adecuadamente, como los efectos de sonido.

Darksiders Genesis es un proyecto menor y se nota, tanto por su intrascendencia argumental, como por la elección de una cámara aérea que facilitase el desarrollo del juego, sin embargo sirve perfectamente para presentarnos al último Jinete que nos faltaba, y además somos testigos de su buena relación con Guerra, lo que nos brindará ciertos momentos cómicos entre los dos Jinetes. Pero una vez al mando, tendremos un Darksiders, con sus particularidades, pero con esa jugabilidad tan adictiva marca de la casa. Lástima que al apartado técnico le haya faltado músculo, sobre todo en la versión de Switch, pero es muy interesante esta estrategia adoptada por THQ Nordic de intercalar un Darksiders grande, con un spin off pequeño, esperemos que sigan así, ya es hora de que los cuatro Jinetes cabalguen juntos de nuevo.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Dead Good Media