Los roguelites se están convirtiendo en probablemente en uno de los géneros más prolíficos en el mundillo indie. Hacer un roguelite asegura al desarrollador una serie de cosas; lo primero y más importante, puede alargar la vida útil del juego tanto como quiera. Títulos como Darkest Dungeon o Slay the Spire son literalmente infinitos, el límite está allí donde el desarrollador desee ponerlo. Pero claro, esto tiene su parte negativa; si nuestro juego tiene potencial para durar muchísimas horas, tiene que tener un sistema de combate -o en términos más generales, una buena jugabilidad- a la altura. Sin Slayers cuenta la triste historia de un juego que se alarga mucho y su sistema de combate no está al nivel deseado. Aunque lo intenta.

Sin Slayers es un roguelite separado en dos partes; combates por turnos y exploración, la cual se muestra desde un punto de vista isométrico. También tenemos una base desde la que aceptaremos misiones o cambiaremos de personajes en el equipo. El juego está dividido en catorce niveles distintos; dos por cada uno de los siete diferentes pecados capitales -el título ayuda a imaginarse esto-. El título tiene una mecánica básica que se repite; primero formamos el equipo y buscamos por todo el mapa; en una casilla aleatoria estará esperando el jefe. Lo derrotamos y pasamos al siguiente nivel.

El combate es sin duda el punto principal del título, y lamentablemente no está a la altura. Los combates no son en absoluto dinámicos. Cada uno de los personajes tiene habilidades propias, y cuentan con niveles donde mejoran sus características y se desbloquean nuevas habilidades. Pero aún con todo esto falla en probablemente lo más importante: mantener la atención del jugador. Los combates se hacen largos, y aunque se pueden evitar la mayoría de las veces, no merece la pena hacerlo ya que las recompensas son absolutamente necesarias.

Los combates pueden ser contra tres, dos o un adversarios. El personaje que está directamente opuesto al enemigo tendrá siempre un 100% de posibilidades, y de ahí baja a 75% o 50% dependiendo de la posición. Podemos cambiar de posición a nuestros héroes, pero ahí se acaba la estrategia en ese aspecto. Los combates son demasiado largos y tenemos poco que hacer en ellas, más que atacar y curarnos. Los combates nunca llegan a ser divertidos ni un reto, son simplemente una carga que tenemos que llegar para subir de nivel y tener alguna oportunidad frente al jefe de la zona. En los combates de los jefes es donde el juego brilla de verdad, donde tenemos que pensar qué hacer y cómo hacerlo.

Otra mecánica de Sin Slayers es el nivel de odio de la zona. Cuando exploramos y descubrimos cosas, si queremos hacernos con ellas, el indicador de odio subirá. Cuanto más alto sea el odio más difíciles serán los combates. También podemos ir a fuentes para bajar el nivel. La idea es interesante, pero no llega a cuajar por varias razones; la principal es que es demasiado fácil evitar que el nivel de odio suba mucho; las fuentes, una vez las pisamos, podemos dejarlas para más adelante; otra razón es que la exploración muchas veces no compensa; a veces no encontramos nada, y muchas otras caemos en una trampa. La exploración es interesante, pero el odio no ayuda.

Antes de comentar el apartado gráfico, hay dos detalles que quiero comentar. Lo primero es la posibilidad de fabricar elementos, ya sean pociones, armaduras o armas. Tenemos la ayuda de uno de los personajes que fabricará todo lo que necesitemos, siempre que le proveamos de los elementos necesarios. El otro aspecto que quería comentar era la existencia de misiones secundarias, variadas e interesantes. Algunas nos las mandan en la base y otras las encontramos directamente explorando las zonas. Añaden una variedad muy necesaria en algunas ocasiones. Por último quiero reconocerle al juego que tiene un buen número de personajes distintos que manejar.

Visualmente no puedo decir que el juego sea de mi agrado. Los diseños me parecen genéricos y las animaciones no son todo lo buenas que debieran. En tono positivo comentaré que el título es muy colorido, y eso ayuda bastante a que entre por los ojos. La música tiene un buen nivel y acompaña bien las escenas. El trabajo visual es donde más se le pueden notar las costuras a este título, pero cumple dentro de sus posibilidades.

En resumen, Sin Slayers es un esfuerzo interesante, pero que falla en su apartado más importante, el sistema de combate. Es demasiado estático, demasiado repetitivo. Estoy seguro de que con el tiempo llegarán a mejorarlo, y la base es buena, ya que tiene un buen número de habilidades y de personajes. Además el resto de cosas también cumplen. Sin embargo, en este instante no puedo recomendarlo, ya que últimamente han salido unos cuantos roguelites muy interesantes. Lo siento por Sin Slayers, pero no da la talla. Espero que en el futuro reciba actualizaciones interesantes.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR