Hablar de Disco Elysium es hablar de Robert Kurvitz, un polivalente artista que ha sido cantante de rock progresivo en el grupo Ultramelanhool, jugador empedernido de Dragones y Mazmorras y, sobre todo y lo que más se nota en su obra, escritor.

En 2016 funda ZA/UM y se ponen manos a la obra para ofrecer una experiencia nueva y original. Un CRPG que no parte de ninguna de las bases establecidas en el género hasta ahora, sino que mira directamente hacia el rol de mesa tradicional y procura llevar esa experiencia, partiendo de cero, al mundo del videojuego.

Disco Elysium es una obra altamente original, que deja de lado la gran carga de importancia que suele darse al combate en el género, ni busca el equilibrio siquiera, y opta por un sistema mucho más parecido a una visual novel en cierto modo, donde no se oculta el origen literario de su diseñador y escritor. De hecho, Disco Elysium sucede en el mismo universo que la novela de Robert Kurvitz titulada «Püha ja öudne löhn» -que traducido del estonio viene a significar algo así como Olor sagrado y espeluznante-.

Disco Elysium fue lanzado el 15 de Octubre de 2019 en Steam y GOG y fue un éxito arrollador por su propuesta tan fresca como bien ejecutada, encandilando a crítica y público a partes iguales al punto de que se está planteando actualmente una serie de TV. Y hoy por fin recibe su traducción al castellano, lo cual abrirá sus puertas para aquellos jugadores y amantes del género que no dominasen la lengua de Shakespeare.

Disco Elysium nos ofrece un juego de rol de mundo abierto en el que encarnaremos a un inspector de policía en un pasado distópico que despierta con el típico caso de amnesia absoluta típico en muchos CRPGs. Lo que no es tan típico es el origen de esa amnesia, pues no nos encontramos ante un origen mágico o una gran conspiración, sino simplemente la mayor resaca de la historia del videojuego.

Pronto nos daremos cuenta de que, resaca aparte, somos la vergüenza del cuerpo y nuestros compañeros no dudarán en hacer sangre de ello y convertirnos en el objetivo de la comidilla del distrito 41. No sabemos nuestro nombre, ni donde hemos dejado la placa, el destino de nuestra arma no nos gustará nada y ni el uniforme tenemos a mano. En esta tesitura, sin saber siquiera quienes somos o donde vivimos, nos encontramos en la obligación de investigar la muerte acaecida en el patio de un local en el que nos alojamos -y en el que, durante 3 días, deducimos que nos hemos dedicado a cualquier cosa menos a investigar-.

Por fortuna para nosotros, no tardará en aparecer un impuesto compañero, el íntegro teniente inspector Kim Kitsuragi del distrito 57, que nos ayudará y nos seguirá, estupefacto ante nuestra situación, pero tolerante al extremo, y sin el que seguramente no llegaríamos muy lejos.

El contexto presentado ya supone, de por sí, un toque original, en un género en el cual la mayoría de los exponentes -que no todos, por supuesto-, nos llevan a un entorno fantástico medieval o de ciencia ficción. En Disco Elysium nos situamos en los años 50 pero en un pasado alternativo y un mundo ficticio, donde ha habido una guerra y aún se respiran en el ambiente las consecuencias de esta, y con el trasfondo de un conflicto sindical. Dependerá de nosotros ahondar más en la historia política o ir director al grano.

La duración del juego es altamente flexible, pudiendo llevar desde 30 hasta unas 100 horas según los desarrolladores. A esto contribuye la libertad que, cual juego de rol de mesa, se nos otorga para ir a cualquier lugar en cualquier momento, aliarnos con unos u otros, investigar e indagar en la ciudad, su historia, su gente y conflictos y misiones secundarias, o ir directos a resolver el caso de la forma más eficiente posible.

En cuanto a las misiones secundarias, existen, pero en el listado respectivo del menú no se muestran como tal. Realmente no sabemos, de los objetivos que se nos plantean, cuáles serán importantes finalmente para la trama principal y cuáles no. De igual forma lo que se muestran realmente son caminos, y según como avancemos esos caminos nos llevarán a un lugar o a otro, o simplemente quedarán cerrados.

Hablando de cerrar, el avance en muchas ocasiones se realizará mediante las tiradas de habilidades, que serán muy frecuentes. Muchas de ellas no se harán de forma consciente, sino que se realizarán solas en las propias conversaciones y guiarán las mismas según nuestras habilidades. En los momentos que realicemos ciertas acciones que requieran dicha tirada, se hará de forma transparente. Se nos mostrará la dificultad a superar con un porcentaje de probabilidad de éxito y, de aceptar el intento, se realizará el intento mostrándonos el resultado de dos dados de seis caras a los que hay que sumar nuestra habilidad. En caso de fracasar, si la tirada de habilidad era crítica, no podremos volver a intentarlo, de forma que ese camino para avanzar quedará bloqueado y deberemos buscar otra forma. En caso de que no lo sean, no podremos intentarlo constantemente hasta que salga bien siempre, sino que en ocasiones deberemos esperar un tiempo o mejorar nuestra habilidad hasta que se nos permita volver a intentarlo.

El avance por el juego se hará, por tanto, mediante algunas acciones y, sobre todo, durante las propias conversaciones. Estas además no serán iguales siempre, sino que variarán según la personalidad que le imprimamos a nuestro personaje, tanto en la creación del mismo como durante el propio juego con nuestras elecciones. Conversaciones, además, que no solo se llevarán a cabo con los PNJs excelentemente escritos sino también con nosotros mismos en nuestro ser físico y psíquico.

Sí, uno de los aspectos originales del juego y que además no se limita a ser un adorno estético sino una parte fundamental de la jugabilidad y desarrollo del mismo es la capacidad que tienen nuestras distintas capas psíquicas y emocionales de hablarnos como si de una conversación en voz alta se tratase. Lo que en una partida de rol de mesa sería una tirada de «instinto» que nos indicaría que algo no es prudente o que deberíamos seguir a alguien o mirar una puerta aparentemente normal, aquí se mostrará con un diálogo en el que nuestro instinto, literalmente, nos incitará a hacer tal o cual cosa, y podremos debatir con él, hacerle caso o no. Pero no siempre nuestras emociones o capacidades nos van a echar una mano, a veces, cual ángel bueno y malo, discutirán entre ellas y en nuestra mano estará decantar la balanza, como la electroquímica que nos incitará constantemente a volver a la bebida, el tabaco, las drogas y cualquier vicio placentero que podamos obtener, mientras la voluntad nos conmina a aguantar y mantener la compostura.

Pero no solo llegaremos a ese punto de conversación con uno mismo, sino que tendremos conversaciones incluso con prendas de nuestra ropa. Puede parecer una locura, pero teniendo en cuenta que el comienzo del juego es una conversación con la parte reptiliana de nuestro cerebro manteniéndonos en la nada y nosotros pidiéndole más, a estas alturas lo aceptamos sin problema. Además, la ropa que utilicemos no es un mero adorno estético, sino que nos otorgará bonificaciones y penalizaciones en nuestras habilidades.

Las conversaciones, aparte de hacer avanzar el juego en cuanto al desarrollo de la trama, lo harán avanzar de forma temporal, pues el reloj solo se moverá cuando vayamos tomando parte en las conversaciones. Esto añadirá un aspecto estratégico a la hora de conversar que nos hará tener que mantener un equilibrio. No podremos perdernos en la investigación curiosa de todos los detalles de cada persona o lugar que nos encontremos, porque el tiempo se nos puede echar encima.

El tiempo es importante en el juego. No solo tendremos límites en ciertos momentos que harán que no podamos dormirnos en los laureles, sino que deberemos tener en cuenta que a cierta hora la mayoría de la gente se va a dormir, y que de madrugada la ciudad estará prácticamente muerta. Esto no solo deberemos verlo como una limitación, sino que podremos utilizarlo en nuestro provecho si, por ejemplo, queremos realizar alguna acción que nuestro compañero no aprobaría.

A la hora de crear nuestro personaje podemos escoger entre tres arquetipos diferentes, totalmente enfocados al aspecto intelectual, al emocional o al físico, con comentarios tan descriptivos como «Podría perder la cabeza» o «Eficaz pero más tonto que una piedra». O bien podremos optar por crear nuestro propio personaje personalizado. En esta opción repartiremos una serie de puntos entre cuatro campos básicos dentro de los cuales hay una serie de 24 habilidades, y luego seleccionaremos una de esas habilidades como predominante que recibirá un punto extra. A lo largo del juego iremos ganando experiencia que podremos, por supuesto, invertir para subir dichas características.

Los menús contextuales nos permitirán ver nuestra salud física y moral, así como curarlas directamente pulsando sobre dichos ítems, siempre que tengamos las sustancias necesarias. Sustancias que, junto con muchos otros ítems, podremos encontrar y conseguir por el mapeado o podremos comprar en los comercios pertinentes.

También tendremos acceso directo al menú de habilidades, de objetos, objetivos -donde se nos mostrarán los objetivos pendientes y cumplidos como tal, y un mapa donde se nos dirán lugares donde usar ciertas habilidades, mapa que deberemos conseguir en el propio juego por supuesto-, y también una curiosa sección de «ideas» en la cual, en algunos momentos de alguna conversación, se nos puede sugerir cierta «idea» que deberemos desarrollar y nos otorgará puntos de experiencia y abrirá caminos en conversaciones con ciertos personajes.

Dichas conversaciones, por cierto, no siempre discurrirán de la misma forma. Pero no solo porque escojamos una u otra opción en dicha conversación, sino que las puntuaciones en nuestras habilidades y nuestra personalidad harán que, de hecho, se nos muestren opciones distintas en una u otra partida ya desde el comienzo del juego.

Y, si el personaje principal está bien escrito, no son menos los PNJs que nos iremos encontrando en la decadente ciudad de Martinaise. Todos ellos tienen una personalidad con la que deberemos lidiar. No se trata de un juego donde debamos resolverle la papeleta a todo el mundo ni mucho menos, es más, encontraremos multitud de PNJs bastante desagradables con los que tendremos que entendernos, nos guste o no, para poder avanzar en la trama.

Desde el punto de vista técnico, los chicos de ZA/UM han optado por una perspectiva que nos recuerda a otros muchos títulos del género, pero no podremos movernos por los escenarios con el ratón, sino que la cámara siempre estará centrada en el protagonista. Esto, en ocasiones, dificultará avanzar cuando haya que andar a cierto desnivel, o nos obligará a dar un pequeño rodeo señalando una zona que nos aleja un poco, pero permite que se muestre parte del escenario a la que queremos ir.

El apartado artístico es muy, valga la redundancia, artístico. Nos alejamos del habitual aspecto 3D actual y nos encontramos ante un estilo propio con toques de acuarela. Los personajes están modelados en 3D, pero el escenario es bidimensional, no obstante, están perfectamente integrados. Los encargados de diseño y arte del juego han hecho un gran trabajo en todos los aspectos, desde la pantalla de introducción hasta los escenarios pasando por las imágenes que ilustran las habilidades. La iluminación está también muy bien integrada en los escenarios y el tiempo es cambiante.

No obstante, en algún momento la selección de alguna salida o la interacción con algún objeto puede no estar muy clara, lo que se ha solucionado fácilmente resaltando todas las zonas de interacción al pulsar la tecla de tabulador. Además, hay zonas señaladas de por sí en el escenario con las que interactuar, con las que nos limitaremos a leer una descripción y, en ocasiones, provocará además una reacción en alguna de nuestras emociones o habilidades, lo cual sabremos si aparece uno de esos iconos circulares junto a nuestra cabeza.

Cuando entremos dentro de cualquier zona interior o exterior deberemos esperar a la consabida pantalla de carga. Aunque esto hace que haya bastantes, en realidad no son excesivamente molestas al no ser muy pesadas. Es cierto que se podría haber solucionado con alguna precarga por zonas, pero no es un escollo muy reseñable.

En cuanto al sonido, los efectos cumplen y la música es, por momentos sencilla y simplemente ambienta, y en algún caso recuerda a alguna banda sonora de alguna conocida película por como ambienta sonoramente ciertas zonas. El juego está parcialmente doblado solamente, pero aquellos diálogos que lo están poseen una buena calidad. Así como la traducción, que siendo de un juego con un lenguaje bastante complicado, se ha realizado con exquisitez.

Resumiendo, Disco Elysium es una genialidad para la que un simple trailer no te prepara, hay que probarla y disfrutarla para entender exactamente cómo funciona y disfrutarla en todo su esplendor. No obstante, la ausencia de combate como medio de resolución puede no gustar a todo el mundo y hay que tenerlo en cuenta antes de echarle la zarpa encima a este gran título.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Dead Good Media