En el mundo del videojuego hay géneros relativamente agradecidos, el hack’n slash no es uno de ellos. Cuando lanzas un nuevo hack’n slash, al usuario acostumbrado a las mecánicas “tipo Diablo” no le vale con tener un juego que cumpla. Aquí compites contra años -décadas- de sistemas refinados, loops adictivos y referentes que no paran de crecer. En ese contexto llega Dragonkin: The Banished, tras más de un año en acceso anticipado, con una propuesta que no busca reinventar el género… pero sí traer su propia identidad para justificar su existencia.
Las primeras sensaciones son claras. Dragonkin arranca como arrancan muchos: fantasía oscura, corrupción, dragones, héroe elegido y estructura de misiones clásica. Entras, golpeas, recoges loot, subes números y repites. Si está bien medido, funciona, y tras un año de ajustes y retroalimentación de los usuarios, funciona.

La narrativa, aunque intenta ir un poco más allá, no siempre acierta. En ocasiones puede percibirse como excesivamente densa, con demasiados nombres y conceptos poco bien introducidos, lo que hace que se quiera abarcar demasiado pero no se profundice y sea fácil perder el hilo.
La cosa cambia cuando empiezas a ahondar en su sistema de progresión. El Ancestral Grid es, sin duda, el gran acierto del juego. No es solo un árbol de habilidades con otra forma: es un sistema que te obliga a pensar cómo encajan tus habilidades entre sí. Y ahí es donde empieza a marcar diferencias. Lo interesante no es tanto desbloquear habilidades, sino construirlas. En este aspecto se le da un toque de originalidad a lo que es el sistema tradicional y ya trillado del género.
Cuando le tomas la medida al sistema, es cuando Dragonkin se hace un hueco en tu juegoteca. Empiezas a experimentar, a optimizar builds, a buscar sinergias. El dragón acompañante refuerza esta idea, no es un extra estético, sino otra capa de personalización que modifica habilidades y añade profundidad al combate. No es que en el género ser creativo sea una condición sin la que no se pueda triunfar, y mucho, pero que Dragonkin lo haga, y lo haga bien, le da una identidad propia que lo distingue de otros muchos títulos del mercado.

Tal vez, el aspecto que menos pulido está, sin embargo, es otro de los fundamentales: El loot -el corazón del género- tiene aún cierto margen de mejora. Y es que, una vez tienes una build funcional, gran parte de los objetos que caen dejan de ser interesantes. Se convierten en “ruido”, en basura que filtrar durante largos periodos hasta encontrar una mejora real. Finalmente, lo que debería ser un aliciente, contribuye a romper el ritmo del juego, sin conseguir ofrecer esa sensación constante de recompensa que suelen buscar los títulos de este tipo.
Por fortuna, una vez tienes tu build ajustada a tu gusto y estilo de juego, y mientras vas jugando con el desarrollo de habilidades, el combate funciona. Es ágil, responde bien y mantiene ese flujo constante que se espera del género. Aquí, Dragonkin no se ha arriesgado y ha ido a lo que ya conocemos. El combate es satisfactorio y todo depende de cómo te equipes y desarrolles a tus personajes. Aunque hay que reconocer que hay habilidades que dan la impresión de estar algo rotas, tras un año de pulido y feedback, seguramente se trata de algo intencional más que de un fallo de balanceo.
En cuanto al ritmo, el juego tarda algo en arrancar, y cuando lo hace, en ocasiones tenemos la sensación de que hay escenarios poco aprovechados y algo repetitivos, aunque hay que destacar que a nivel visual se han trabajado a muy buen nivel.

Centrándonos en Montescail, funciona como ese intento de dar cohesión al conjunto. El hub evoluciona, desbloquea opciones y crece contigo. Visualmente incluso cambia, lo que refuerza la sensación de progreso. Ahora bien, hay que tener en cuenta que no hay una gestión real del espacio o de recursos, sino más bien elecciones de mejora. Pero logra su objetivo de hacer que el progreso no sea un mero número sino trasladarlo a algo más visual y “tangible”.
Llegados a este punto, hay que decir que el paso por acceso anticipado se nota tanto en un sentido como en el otro. Por un lado, hay sistemas claramente trabajados. La progresión, el endgame o la estructura de builds tienen intención. Pero por el otro, hay ciertos aspectos que aún tendrían margen de mejora como un ritmo irregular en ocasiones o cierta inconsistencia en el balanceo de habilidades, lo cual muestra que, tal vez, aún le falta algo de pulido, lo cual le deja a las puertas de dar todo lo que se vislumbra que podría haber sido. Y eso, en un género tan trillado, podría ser la diferencia entre destacar o no hacerlo, aquí es donde todo converge.
En conclusión, Dragonkin: The Banished no es un mal juego, de hecho, es bastante competente. Pero eso puede no ser suficiente para ciertos usuarios con cientos o miles de horas de juego con títulos similares a sus espaldas. Con un poco más de pulido, podría haber destacado totalmente en el género, y es una pena porque entre este juego notable se deja entrever que podría haber sido sobresaliente.

