A finales de los años 90 la industria vivía una época de efervescencia creativa como nunca jamas se ha vuelto a ver. El paso definitivo a los gráficos tridimensionales, junto al abrumador salto en potencia de las consolas y los PCs de la época, consiguieron que los desarrolladores se atreviesen a experimentar. Era el momento de correr riesgos, pues, a diferencia de lo que ocurre en la actualidad, un pequeño equipo de creadores podía conseguir resultados tangibles en muy poco tiempo, reduciendo el impacto económico de cualquier hipotético fracaso. No resulta exagerado, por tanto, decir que prácticamente cada mes aparecía algún nuevo juego que sentaba las bases de un genero o que directamente lo creaba o lo reinventaba.
Era también una época de encrucijadas, donde no había demasiadas cosas estandarizadas, por lo que ante un mismo problema se podía ver como distintos desarrolladores optaban por caminos divergentes. Ni siquiera la propia naturaleza de los gráficos dejaba de estar cuestionada, pues se utilizaron diversas técnicas de renderizado, muchas de las cuales quedaron perdidas en el tiempo como testimonio de una época irrepetible.
Outcast, publicado en 1999 por la mítica Infogrames y desarrollado por un pequeño estudio belga llamado Appeal, fue uno de esos juegos que no se conformó con lo establecido y trató de revolucionar el panorama del sector. Outcast fue uno de los primeros grandes mundos abiertos tridimensionales, alimentado por un motor gráfico basado en la utilización de voxels.
El empleo de voxels permitía generar con facilidad grandes extensiones de terreno, lo cual sirvió para dar vida a Adelpha, un enorme mundo alienígena al que eramos teletransportados desde la Tierra con el fin de intentar solucionar una amenaza que ponía en peligro la existencia de nuestro planeta. La historia, por supuesto, se iba enrevesando con el paso de las horas y la sensación de poder explorar libremente ese mundo extraño y ajeno a nosotros, con su propias especies, mitología y problemáticas, en el que estábamos atrapados estaba conseguidísima, siendo uno de los grandes atractivos del juego. A esto ayudaba una IA de las más avanzadas de la época y a la enorme cantidad de rutinas, todas lógicas y coherentes, que incorporaban los NPC.
Outcast tuvo cierto éxito en Europa y fue muy bien acogido por la prensa del momento, pero, por desgracia, la tecnología que lo hacía tan especial era también uno de los grandes problemas del juego. Los PC para jugar ya se apoyaban de forma masiva en las tarjetas gráficas en 1999, pero los voxels no las utilizaban y, en su lugar, su empleo aumenta de forma dramática los requisitos de procesador, con lo que Outcast salió a un mercado en el que la mayoría de los jugadores no tenía la potencia necesaria para que el juego funcionase de forma digna.
Outcast, por tanto, acabó fracasando comercialmente y con el paso de los años acabó convertido en un clásico de culto. Appeal intentó desarrollar una secuela cuya fecha de lanzamiento estaba fijada para 2001, pero la quiebra de la empresa lo impidió y así, de esta manera, parecía haber finalizado la historia de uno de los desarrollos más ambiciosos y visionarios del mundillo.
Appeal, por suerte, consiguió resurgir de sus cenizas más de una década más tarde y logró hacerse con los derechos del juego, tras lo que pudieron publicar un remake HD de su obra fundamental. Pero, por supuesto, Appeal no había peleado por los derechos del juego solamente para publicar un remake HD, lo hicieron para conseguir por fin publicar la secuela que se les había quedado en el tintero. Y hoy, casi 25 años después del lanzamiento del título original, Outcast – A New Beginning es por fin una realidad.
El subtitulo de esta nueva entrega, The New Beginning, marca perfectamente el tono: regresamos al fascinante mundo de Adelpha, donde encarnamos nuevamente al militar Cutter Slade, pero este juego supone un reinicio tanto para Cutter Slade como para la franquicia en sí. Situado décadas después de las aventuras originales, Cutter ha perdido la memoria de los acontecimientos pasados y regresa a Adelpha invocado por los dioses del planeta para que consiga evitar la extinción de los Talan, la principal especie alienígena que habita su superficie, con lo cual Outcast – A New Beginning supone una nueva oportunidad para redescubrir junto a Cutter todo lo que el planeta esconde.
El hecho de que Cutter haya perdido la memoria no supone que el juego se olvide de lo ocurrido en la primera entrega, al contrario: hay una innumerable cantidad de guiños, referencias y homenajes dentro de una historia que no deja de ser una secuela directa de la primera entrega. A pesar de ello se puede jugar perfectamente de forma independiente y de hecho la experiencia está preparada para encajar tanto a veteranos como a novatos: si es nuestra primera vez en Adelpha viviremos la misma sensación de desconcierto y descubrimiento que pudieron experimentar los jugadores del primer Outcast, pues la cultura y la mitología de este nuevo mundo tiene una densidad y una complejidad digna de mención, mientras que si somos reincidentes podremos disfrutar de una nueva historia que amplía y profundiza los hechos del primer juego.
Este equilibrio entre clasicismo y modernidad, entre contentar a jugadores de la vieja escuela y aquellos que quieran incorporarse, está presente también en las dinámicas de juego. Outcast – A New Beginning quiere trasladar las ideas del juego original a las mecánicas de mundo abierto actual y para construir su propuesta se inspira con fuerza en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y en los juegos de Ubi Soft.
Es decir, tenemos un enorme mundo abierto repleto de iconitos con contenido secundario un tanto genérico, pues se apoya en la formula típica de plagar el mapa de pequeñas tareas o pruebas repetitivas que nos proporcionan mejoras de equipo, pero también tenemos plena libertad para movernos como queramos e ir a donde nos venga en gana en cada momento, pudiendo alcanzar prácticamente cualquier punto que vean nuestros ojos gracias, sobre todo, al jet pack.
Esta herramienta nos facilita el desplazamiento por el mundo, permitiéndonos volar por breves periodos de tiempo o planear de un lugar a otro. Resulta muy agradable al mando y es la pieza clave de la movilidad de nuestro personaje, tanto en la exploración como en el combate.
Este combate es quizá uno de los puntos más flojos del juego, puesto que, si bien mejora de forma exponencial con el paso de las horas y a medida que obtenemos mejoras, inicialmente resulta bastante simple y los enfrentamientos están más cerca de parecerse a la ortopedia de Mass Effect que al gunplay esperado en un juego publicado en 2024. Durante las primeras horas las armas parecen de juguete y las mecánicas de apuntado son cualquier cosa menos satisfactorias, con una IA enemiga que tampoco destaca por su inteligencia.
Son quizá elementos que nos devuelven a la realidad: más allá de la ilusión por tener de regreso a una saga tan icónica se puede ver que Outcast – A New Beginning es el resultado de un pequeño equipo de desarrollo cuyas ambiciones y metas están muy probablemente por encima de sus recursos materiales, con lo que la experiencia de juego está repleta de pequeñas, y en ocasiones no tan pequeñas, aristas, de grandes triunfos acompañados por errores de mayor o menor calibre.
Ocurre, por ejemplo, con el apartado técnico. Adelpha es un mundo visualmente hermoso, con un diseño artístico espectacular, pero lastrado por un rendimiento deplorable. Se han publicado varios parches antes de la salida del juego que han mejorado mucho la situación, pero en la fecha en la que se publica este análisis todavía persisten las caídas de la tasa de imágenes por segundo y un molesto tearing en el modo rendimiento en aquellas pantallas que no sean compatibles con VRR.
Hay mucha diversión aguardando en Outcast – A New Beginning y se nota la pasión y el esfuerzo que han puesto sus desarrolladores. Resulta muy atractivo ir sumergiéndose poco a poco en su mundo alienígena recreado con todo detalle y empaparse de su sus mitos y sus leyendas, incluso aunque durante las primeras horas, como le ocurriría a cualquier persona situada repentinamente en medio de una cultura que le resulta totalmente ajena, casi todo nos resulte incomprensible, pero, por desgracia, su propuesta a los mandos acaba resultando un tanto genérica y es necesario pasar por un periodo de adaptación para conseguir superar sus evidentes carencias a nivel de mecánicas jugables, aunque en nuestra opinión la recompensa merece el esfuerzo.