Sabiendo lo importante que es este primer párrafo introductorio, en una era donde la letra en papel o digital queda más relegada por la rapidez del vídeo… no tengo claro como empezar a hablar de Everdeep Aurora. Oh, sí, el juego es una aventura excelente. Claro, un diseño artístico que usa un look retro de manera muy inteligente, apelando a la sencillez de mecánicas de antaño, pero ofreciendo una aventura rica y trabajada. Lo que pasa es que el planteamiento y desarrollo de un juego montado a través de mecánicas muy conocidas y solventes, logra ser lo bastante particular como para no formarse una imagen rápida de lo mucho y bueno que hace el juego.

Quienes hayan probado las diferentes demos que Nautilus Games ha ido ofreciendo en estos dos últimos años, puede tener una imagen de Everdeep Aurora muy diferente de la una a la otra. Yo mismo, probando la última versión en el último festival de Steam pensaba que el juego era una cosa, resultando ser otra, aunque englobando y envolviendo la idea general que yo ya tenía.

Una introducción rápida en vídeo entonces, y luego profundizamos más.

Lo primero, quiero quitar los miedos para los lectores y futuros jugadores hispanohablantes: Everdeep Aurora tiene el español como idioma de textos. Lógico, Nautilus Games son un estudio español. Un estudio pequeño cuyo núcleo está formado por dos personas, Mikel Ojea Romano y Juan Abad de Larriva.

Y esta es su gran obra debut, porque para comenzar hablando de Everdeep Aurora lo primero que habría que destacar es lo engañosamente complejo y completo que es el juego, por más que su envoltorio indique lo contrario. 

Añadimos que la editora es Ysbryd Games, que cuando tuvimos aquí otro juego suyo, también dejó buen sabor de boca.

La historia y su comienzo van en esa dirección: estamos en un mundo asolado por tormentas de meteoritos, que obliga a sus habitantes a hacer vida bajo la superficie, aunque esta aún albergue civilización. Los habitantes son animales antropomórficos muy monos ellos. Y encarnamos a Shell, una gata niña que un día se encuentra sola, con una nota de su madre que provoca que Shell se lance a esas profundidades llenas de misterios.

Lo que decía, Everdeep Aurora empieza dando unas pocas pinceladas muy precisas para construir su mundo, entre la fantasía, la ciencia-ficción, y los «funny animals», para luego ir descubriendo una complejidad encantadora en construcción de mundo y el desarrollo de su historia.

Y jugablemente también va en esa línea. La manera rápida de definir el juego es como una aventura de plataformas. Y es verdad, y se queda demasiado fuera con esa etiqueta. Por seguir un orden, al tener que movernos cada vez más abajo en las entrañas de la tierra, nos dedicados a taladrar como posesas con la pequeña Shell. Algo que me trae a la cabeza el clásico Dig Dug de Atari, y todo lo que derivaría en el género de ‘cavar cosas’. Aclarando, Shell no tiene habilidades ofensivas ni hay enemigos, peligros, pinchos… que nos maten. Lo que vemos en la parte superior izquierda es el combustible de nuestro infatigable taladro.

Así, lo primero es tirar de nuestro taladro e ir descubriendo que ofrece el subsuelo, que es mucho. Lo mismo encuentras personajes como Remus, el herrero, que minerales, pequeños refugios, una taberna llena se supone llena de tipos duros pero que transmiten mucha humanidad, una mansión, vergeles subterráneos..

La aparentemente incómoda colocación y disposición de pantallas e interfaz es que también tiene mucho sentido cuando veamos como se dispone el mapa general -conseguimos el primer detector básico un poco después de la imagen de arriba -, el inventario creciente de objetos, los textos y mensajes… La interfaz también dará respeto, sobre todo a medida que no solo crezca el inventario de objetos, sino que aparezcan más ‘bolsas’ donde se guardan distintos útiles como dibujos, textos, llaves… Y lo que digo, todo muy bien dispuesto. 

Personajes particulares, empezando por la ranita que nos hace de salvadora/viaje rápido/punto de guardado, localizaciones conocidas y también exóticas, unas reglas muy fáciles de comprender que se hacen más complejas, la gestión y mejoras de nuestro taladro… Todo para desentrañar el misterio del Everdeep, porque no es casualidad que este nombre y concepto no se haya traducido en los textos. 

Entonces, tenemos toques de RPG, poquito de gestión -el combustible del taladro es también el «dinero»-, videoaventura clásica de ir a donde y usar cual objeto -afortunadamente, casi siempre de forma automática-, hablar con aquel o aquella, puzles básicos, muchísima exploración, interacciones de distintos tipos con manejo básico, algún minijuego, metroidvaneo nunca disimulado, algo de Cave Story sin duda… y muchos, muchos cosméticos y extras para dejar a Shell aún más encantadora que su ya muy encantador diseño básico. O sea, tendremos mucha exploración e investigación tanto por temas cosméticos, como secundarios, y como no, porque Everdeep Aurora ofrece varios finales y una interesante escalabilidad para ir obteniéndolos. 

Y es que me encontré el primer final del juego sobre las cuatro horas de juego. Todo muy bonito, todo muy en el aire, una inquietante escena tras los créditos… Así que tocó seguir jugando y jugando, y todo siguió escalando y sumando complejidad. La investigación del cada vez más tenebroso subsuelo, los objetos y personajes a descubrir muchas veces sin guía más allá de nuestra intuición y conocimientos del medio, algunos objetos directamente utilizables por Shell, seguir ampliando su argumento que no renuncia al humor y lo combina con el drama y distintas capas como la religión, la tecnología, los lazos entre individuos… Como al lector le suele gustar tener acotadas estas cosas, estimo una duración entre 4-10-¿13? Horas, según el hambre y las ansias exploratorias de cada cual. 

Es que sin duda se podría seguir contando más cosas de Everdeep Aurora, eso es lo genial del juego. Pero creo que en algún momento hay que poner el cierre, que yo hago mencionando al compositor de la banda sonora, Viktor Kraus, el acierto -otro más- de las paletas de color cambiantes, el descubrimiento casi continuo, y como siempre, el deseo de ver este juego en más sistemas esperando su merecido funcionamiento comercial en PC y Nintendo Switch.