Cuando nos planteamos la adaptación a videojuego de cualquier típico shonen popular, sobre todo últimamente, el primer género que nos viene a la mente son los juegos de lucha. Y es normal, ya que en los últimos años han salido multitud de exponentes, ya te llames Naruto, Goku, Deku, o Luffy. Por eso un servidor agradeció cuando se anunció esta entrega de FAIRY TAIL por parte de GUST, donde íbamos a ver algo distinto, íbamos a ver un JRPG por turnos que se apartaba de las típicas peleas en tiempo real. Ahora, tras un par de retrasos en su fecha de lanzamiento, y distribuido por Koch Media, lo tenemos en nuestras manos y por fin lo podemos probar. Como diría Natsu: ¡Estoy que ardo!

Antes de empezar con esto, un aviso: el juego empieza tras los acontecimientos de la isla Tenrou, ya bien entrados en el manganime, y recorreremos los arcos de los Juegos Mágicos y Tártaros. Es decir, si tenéis pensado leeros el manga o veros el anime, es recomendable no comprar el juego ahora mismo, ya que el nivel de destripes es bastante alto. Intentaré no hablar demasiado en abierto aquí de la historia, o poner capturas especialmente reveladoras, pero aun así, si estás leyendo este análisis siendo virgen en la saga, mi consejo, querido lector, es que dejes de hacerlo y empieces con el manga o el anime. Avisado estás.

7 años se pasan muy rápido

El juego inicia en el combate de los miembros de FAIRY TAIL frente a Hades, tras los eventos de la isla. Este combate sirve como introducción al juego y como tutorial, donde tendremos nuestra primera toma de contacto con su curioso sistema de batalla. Quizás desde GUST se podría haber tomado otra decisión, como es empezar por donde se suele empezar, desde el principio, de forma que el propio juego pueda ser jugador por personas ajenas al manganime o incluso sirva de entrada al universo de FAIRY TAIL. Aún así, la decisión tomada es lógica.

Tras la batalla mencionada, tenemos un salto temporal, tras el que el gremio de las hadas lo ha perdido todo y se le considera el peor gremio de todo el reino de Fiore. Se han quedado sin sus propios cuarteles, resignados a un edificio medio en ruinas en las afueras. De Natsu y compañía dependerá volver a lo más alto. Y para ello, nos tocará hacer encargos como todo gremio que se precie, claro.

El trabajo de un gremio de magos es hacer encargos remunerados. Y eso, esta versión de FAIRY TAIL se lo toma al pie de la letra. En el tablón de nuestro gremio tendremos diversas misiones que podremos aceptar -o no- y que será nuestra forma principal de ganar dinero y, sobre todo, renombre. Conforme vayamos realizando misiones, la reputación de nuestro gremio irá creciendo, iremos viendo comentarios de la gente que empieza a conocer -o recordar- FAIRY TAIL, y nos llegarán misiones más difíciles y más provechosas donde conseguiremos más dinero y más reputación.

Empezaremos siendo el peor gremio de Fiore. En nuestras manos está volver a lo más alto.

Las misiones son opcionales, pero en ciertos momentos de la historia nos forzarán a realizar unas cuantas para ganar reputación. No estaría mal si no fuese porque son extremadamente repetitivas. Normalmente consistirán en que eliminemos a un número determinado de enemigos, y cuando no tenemos demasiados modelos distintos de adversarios -hablaremos sobre esto más adelante- y vas sobrenivelado, eliminar a 20 pájaros verdes en una misión y que la siguiente sea eliminar a 15 pájaros azules no hace el juego más divertido.

El dinero además nos permitirá ir ampliando nuestra base, instalaremos una tienda, un laboratorio, un bar… Con cada una de estas instalaciones conseguiremos varias mejoras, ya sea activas -como la posibilidad de comprar objetos o lácrimas que sirven para aumentar nuestros atributos- o pasivas -como que los personajes que no tengamos en nuestro equipo ganen experiencia en las batallas-.

Además, también podremos remodelar estas instalaciones, lo que nos ofrecerá diversos bonus. Para ello necesitaremos algún objeto concreto que se nos indicará en el momento de acometer dicha remodelación. Por desgracia, de nuevo, vuelve a ser algo muy simple, ya que el objeto se señala en el propio mapa, vas, lo coges, y vuelves. No tiene complejidad alguna y es algo que perfectamente podría no estar.

Por último, estas misiones secundarias tienen una función aún más importante, y son los lazos entre compañeros. Si en FAIRY TAIL, como producto, se destaca algo o intenta ofrecer algún mensaje, es el valor de la amistad entre compañeros de gremio. Un gremio debería de ser una familia, y la confianza debería de ser máxima. Desde GUST han intentado traer esto al juego añadiendo el sistema de lazos. Cada uno de los personajes jugables tiene 3 niveles de confianza con todos los demás, representados por una suerte de notas musicales. Al principio todos estarán a cero, pero a lo largo de las misiones secundarias irán creciendo los lazos de confianza entre los integrantes del equipo que haya completado cada misión.

Cada vez que uno de estos niveles se haya completado entre dos personajes, tendremos que tener una conversación entre ellos, utilizando como personaje principal a uno de ellos y yendo a hablar con el otro. Esto lanzará una pequeña secuencia donde veremos a los dos magos conversar de cosas más o menos triviales y que servirán para afianzar un poco más su relación. Tras ello, el lazo de confianza se habrá establecido y podrán avanzar al siguiente nivel.

Estos lazos son importantes, ya que con ellos ganaremos ciertas ventajas a la hora de luchar contra los enemigos, como cadenas de ataques más largas, o ciertas ventajas cuando los dos personajes luchan juntos.

Un completo sistema de batalla

Sin duda, lo mejor que nos ofrece este FAIRY TAIL -más allá de lo que ya viene derivado del manganime- es su sistema de batallas. Hablamos de un JRPG por turnos, lo que, como decía en la introducción, me parece una decisión valiente a día de hoy, en una industria donde este tipo de versiones se convierten en juegos de lucha, y donde hasta los grandes JRPGs de antaño se pasan a la acción. Un punto positivo para FAIRY TAIL.

Siendo la magia la profesión de nuestros protagonistas, es lógico que el sistema de combate se base en esta. Para ello, como en tantos otros juegos, aparte de los típicos puntos de vida, tendremos puntos de magia. Nada nuevo aquí. Lo que sí es nuevo es que nuestros ataques estarán basados en las magias, haciendo que el ataque físico normal pierda protagonismo frente a los ataques mágicos. La grandísima mayoría de nuestros ataques serán de este último tipo, aunque nos tocará reservarnos en ciertos casos, ya que perder todos nuestros puntos de magia también causará el KO de uno de nuestros magos.

Pero donde tenemos el giro más llamativo es en el sistema de rejilla. Como si de un XCOM se tratase, los enemigos estarán distribuidos a lo largo de una rejilla de 3X3. Cada uno de nuestros ataques tendrá, a su vez, un «radio» de acción que estará definido por una o más casillas de esta rejilla, casillas que pueden ser consecutivas o no. Por ejemplo, tendremos un ataque que solo atacará a una casilla, por lo que solo podremos lanzarlo contra un enemigo, u otro ataque que afectará a una especie de «L» en la rejilla, de forma que podremos lanzarlo contra enemigos que se encuentren en esa disposición.

Esto nos ofrece cierta estrategia, porque más de una vez nos veremos recorriendo nuestro listado de ataques para ver si alguno se adapta a la posición de los enemigos que tenemos enfrente. ¿Lanzamos este ataque más poderoso que solo afecta a uno, o este otro que puede bajar el atributo de defensa a dos enemigos separados por una casilla vacía? No dejan de ser ataques de área de toda la vida, pero con una vuelta interesante.

Por último, tenemos los «despertares» y las cadenas mágicas. Un «despertar» será una subida temporal de los atributos de un personaje que podremos activar dependiendo de una barra que se irá rellenando a lo largo de las batallas y que nos ofrecerá nuevos y más poderosos ataques para este mago durante los turnos que dure este estado. Las cadenas mágicas serán los ataques definitivos en cadena que podremos activar con otra barra que esta vez será compartida por todos los miembros del grupo. Estas cadenas nos permitirán lanzar ataques consecutivos acabando con un movimiento espectacular con el que podremos eliminar un buen número de enemigos, ya que estos ataques afectarán a toda la rejilla de enemigos. Para estas cadenas serán importantes los lazos de amistad comentados anteriormente, ya que con ellos podremos conseguir más ataques en una misma cadena mágica.

Todo esto está muy bien, pero tiene un problema: En la dificultad Normal del juego, el sistema de batalla está muy desaprovechado, ya que el juego es extremadamente fácil salvo algunos momentos concretos. El hecho de hacer muchas misiones secundarias ocasiona el problema del sobrenivel, que ocasionará que demasiadas veces, en las batallas de la historia principal o, sobre todo, en las propias secundarias. Si ya decíamos antes que eliminar 20 enemigos de un mismo tipo para una misión se siente repetitivo, si estos enemigos se eliminan de un golpe, esta sensación se incrementa. Esto no tendría que ser un problema, ya que el jugador podría decidir no hacer secundarias e ir directamente al hilo principal, pero por desgracia, esto no es posible. A lo largo de las sobre 15 horas que dura el juego, tenemos varios momentos en los que se nos obliga a realizar secundarias hasta llegar a un rango de gremio determinado para poder seguir, por lo que ese sobrenivel se fuerza desde el propio juego.

Pero no solo eso. El juego en general es fácil, incluso en niveles similares. Atacando a enemigos con 5 niveles menores al del jugador es posible eliminarlos de un golpe. Pero no ya eso, con menos de nivel 30 -no mucho menos, niveles 28/29- me enfrenté a enemigos de nivel 50… y los derroté casi sin despeinarme. Es cierto que utilicé los despertares de mis personajes, pero no me resultó un combate complicado. Y lo peor es que el juego lo asume, ya que tras esta pelea, la experiencia que ganó mi equipo no sirvió para que ninguno de ellos subiera de nivel. Hablamos de enemigos con más de 20 niveles más. Sorprendente, pero por desgracia, no es lo peor del juego.

Pobres valores de producción

Si algo tiene que ofrecer un producto temático es fidelidad. No ya en la historia, sino como producto en sí. Que el fan sienta que está consumiendo lo mismo. Y en eso, FAIRY TAIL aprueba a veces, y suspende otras tantas. En ese sentido se nota cierto esfuerzo, y si bien gráficamente es mediocre y ofrece unas animaciones no especialmente buenas, los modelados de los personajes principales tienen su trabajo detrás. Los momentos cumbre están en los combates, donde se nota que en GUST han intentado centrar sus esfuerzos, con animaciones increibles para el Urano Metria de Lucy o el Grand Chariot de Jellal.

También a nivel de sonido se ha intentado mantenerse fiel a la serie, con las voces originales de los personajes, y con una BSO muy similar a la que escuchamos en el anime, con canciones que reconoceremos rápidamente. Eso sí, si bien las voces están en japonés, el texto del juego está todo en perfecto inglés, sin localización al español. Un poco triste, ya que creemos que la franquicia tiene tirón entre los otakus patrios.

Pero por desgracia, todo esto se ve rodeado de una gran irregularidad. Voy a pensar que se trata de una falta de presupuesto, pero el juego está rodeado de detalles absurdamente pobres que desmerecen totalmente el conjunto. Empezando por la falta de modelados de personajes secundarios, aunque importantes, de la serie.

Es muy triste llegar al estadio de los juegos mágicos y que de los otros equipos rivales solo hayan modelados dos o a lo sumo tres personajes. Gente como Jura o Milliana directamente no aparecen, o el hecho de tener un solo personaje de Raven Tail y sustituir a todos los demás por enemigos aleatorios. El problema es que queda peor aún, ya que dichos personajes hablan igualmente y nos tenemos que creer que están ahí.

Supuestamente estos son Raven Tail. ¿Quién creéis que es Alexei, a quien vemos hablando? ¿El lobo?

Como ejemplo flagrante de esto, tenemos a los miembros de Crime Sorciere. Este gremio está formado por 3 magos con los que nos encontraremos recurrentemente a lo largo del manga. Pues bien, en el juego, solo se han modelado dos de ellos, que son los que aparecerán siempre, dejando al tercero de lado. Pero, sin embargo, este tercer personaje hablará tranquilamente, como si estuviese ahí. Porque he visto la serie, si no, solo haría que preguntarme que de donde viene esa voz.

Esto llega hasta personajes tan importantes en la trama como es Arcadios, por ejemplo, que al no tener modelo, escucharemos sus diálogos pero siempre estará fuera de cámara, y cuando nuestros protagonistas hablen con él, hablarán a un ente que está fuera de cámara. Esto pasa de forma muy recurrente con diversos personajes.

Muchas veces la narrativa también transcurrirá de la misma manera. ¿Para qué tener un encuentro con Acnologia al principio del juego si nos lo puede contar Lucy con un par de imágenes estáticas y en paz? De nuevo, es un recurso que se utiliza a menudo, entiendo, otra vez, que por falta de presupuesto o tiempo. Esto nos lleva también a momentos desaprovechados, como es el del Laberinto del Cielo, que podría haberse convertido en una mazmorra muy llamativa, ese escenario en el manga da pie a ello, y que sin embargo son dos batallas automáticas contra enemigos de relleno y sin más. Sin embargo, sí hay presupuesto para hacer una FMV con las chicas jugando en la piscina en bikini, aunque bueno, el fanservice es una de las bases del propio manga.

Entrando en el tema de los enemigos, pasa lo mismo. Hemos hablado un par de veces de repetividad en las batallas, y es que hay muy pocos modelos de enemigos. Por lo que nos encontraremos que en nuestras tres primeras misiones secundarias tendremos que luchar contra un gremio oscuro, ladrones, y bandidos, y estos 3 enemigos compartirán el mismo modelado. Nuestras tres primeras misiones serán luchar contra el mismo tipo, sí. Ahora repetid eso durante 15 horas. Pocos modelos diferentes de enemigos que cambiarán simplemente de color y nos tendremos que creer que son otra cosa.

En general, y para ir concluyendo este ya largo análisis, en este sentido, el juego ofrece una sensación continua de pobreza que impide que lleguemos a meternos del todo en el mundo. Y es una lástima, porque cuando se hace bien -destacamos sobre todo los ataques en las batallas- se nota que con el mimo adecuado este juego podría haber llegado más alto.

Aun así, el juego no es malo del todo, es entretenido y se deja jugar. Pero a una licencia tan comercial como es ahora mismo FAIRY TAIL, y al precio que sale el juego, se le pide más. Bastante más.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media