La analepsis es un recurso narrativo recurrente en el mundo del cine, la televisión, la literatura, el cómic y, por supuesto, el videojuego. Es una forma de conectar hechos del pasado con el ritmo actual de acontecimientos, dando al consumidor del medio información relevante para el devenir de los sucesos en el momento necesario. Es un recurso muy utilizado cuando la historia que nos ocupa tiene un protagonista que padece amnesia, y es comúnmente conocida como flashback.

Dicho recurso dio título, y con toda la intención posible, a uno de los títulos que acapararon la atención de los medios y no pocas portadas en 1992. En una época en la que el recurso de la rotoscopia equivalía a fluidez y animación cinemática y Delphine Software ya nos había encandilado con Another World, y cuando algunos especulaban con que había cierta continuidad en el título protagonizado por Conrad, Flashback resultó ser un juego de concepto sencillo pero cuya historia estaba contada siguiendo un desarrollo propio de otras expresiones de arte que por entonces se consideraban superiores, con un diseño y un arte excepcional y unas animaciones que no dejaban indiferente.

Flashback fue un éxito instantáneo y, a lo largo de los años, se convirtió en uno de esos juegos versionados para una cantidad ingente de plataformas de forma intergeneracional. Desde la primera versión para Commodore Amiga hasta la más reciente en una versión remasterizada para Nintendo Switch y PlayStation 4, pasando por las populares Super Nintendo y Mega Drive, la posterior versión de Mega CD con cinemáticas totalmente cambiadas, e incluso versiones para todos aquellos intentos fallidos de pegar el pelotazo en el mundo del videojuego en la etapa de los 32/64bits por parte de Philips con su CD-i o Panasonic con su estándar 3DO, sin olvidar la versión de Atari Jaguar en cartucho.

Y, desde entonces y hasta ahora, Paul Cuisset no ha olvidado a uno de sus hijos predilectos, intentando, de una u otra forma, continuar su historia. Tan solo unos pocos años después, vio la luz Fade to Black, secuela directa que pegaba un lavado de cara, en una época en la que los juegos 2D eran prácticamente repudiados, pero las 3D aún estaban algo verdes. Fade to Black fue víctima de ello, presentando un motor que, si bien no era en absoluto desagradable en su momento en lo visual, sí que adolecía de ser bastante ortopédico en el control, añadiendo una dificultad innecesaria al juego. No gozó del éxito de la primera entrega y quedó prácticamente en el olvido.

Tampoco acabó de cuajar el juego cancelado en Game Boy Advance de la saga, y parecía que Flashback se iba a perder en los abismos de las obras cuyos autores no logran darles la continuidad que desean… hasta hoy.

Y es que, tras el cierre de Delphine Software y años mediante, Microids ha tenido a bien rescatar no solo la propiedad intelectual, sino al mismísimo Paul Cuisset, para llevar a cabo esta secuela con la garantía de que la mente pensante tras el original está también implicado en la nueva entrega.

Lo primero que debemos saber sobre Flashback 2 es que continúa la primera parte de forma directa, justo tras el final de la misma, con lo cual Fade to Black pasa, directamente, a quedar descanonizado.

Lo segundo, que, de nuevo partiremos de un momento en el que el protagonista no parece saber bien dónde está ni cómo ha llegado allí, aunque en este caso no será algo tan severo como en la primera entrega y casi al instante de ponernos al control de Conrad, A.I.S.H.A., nuestra fiel I.A., nos pondrá en antecedentes. Al parecer nos encontramos en el planeta Titán, en New Washington, en la fecha 22 de Mayo de 2134, lo cual no es precisamente lo que esperábamos. Tampoco tardaremos en tener una suerte de diálogo interno que nos ponga en antecedentes sobre aspectos acontecidos en Flashback, de forma que aquellos que sean nuevos jugadores de la franquicia puedan tener un mínimo contexto necesario.

Metiéndonos en harina, en el terreno jugable, es donde experimentamos las primeras decepciones con Flashback 2 tras todo este tiempo de espera. Y es que el control de Flashback original es hijo de su tiempo, y llevar ese sistema hoy día tal cual no es algo que funcionaría sin un ajuste muy delicado, cosa que no se ha hecho. En Flashback 2 se ha optado por una mezcla entre mantener cierta identidad del original, y realizar una serie de cambios y añadidos para tratar de ampliar las posibilidades jugables.

El problema es que, a nuestro entender, se han mantenido aspectos del original que, si bien nos retrotraen a los 90 y por tanto estimulan nuestra nostalgia, como son ciertas animaciones, lo cierto es que hoy día están superadas en motores 3D y quedan algo arcaicas. Por otro lado, cambios como el añadido de la profundidad, no terminan de estar ajustados y no nos hacen sentir del todo cómodos al control. Pareciera que hubiese sido más adecuado hacer justo lo contrario, mantener la jugabilidad totalmente en 2D, y cambiar animaciones y control por uno más dinámico y con mejor respuesta. Una propuesta como la del reciente Lunark hubiese satisfecho, posiblemente, a la mayoría de los fans de la primera entrega.

¿Significa esto que Flashback 2 no es divertido? En absoluto, pero si venimos con la mochila del recuerdo del original, o de juegos similares al mismo, tendremos que luchar contra esa expectativa y acostumbrarnos al control, que al principio se nos hará extraño, a la profundidad, la barra de vida y el escudo desde el comienzo, que suponen una forma totalmente distinta de afrontar el avance. Una vez adaptados, Flashback 2 es un juego perfectamente disfrutable, aunque da la sensación de no estar todo lo ajustado que debería. Conrad no se siente ágil en los combates, más bien al contrario, sentiremos constantemente que al control le falta una vuelta para ser todo lo disfrutable que podría ser.

El sistema de combate escogido en esta ocasión parece un intento de agregarle intensidad e interés y optan por una decisión que lo asemeja a juegos como Smash T.V. o, por poner un ejemplo más reciente, Halo Spartan Strike. Es decir, con un stick nos moveremos y con el otro apuntaremos de forma independiente. El problema viene cuando para un sistema de juego como ese, que requiere de agilidad e inmediatez, decides que el personaje, para pasar de apuntar de un lado a otro, debe realizar una rotación completa y no precisamente ágil, dejándote vendido como te veas rodeado. Además, si acaban contigo, podrás continuar justo sin tener que ir al último punto de guardado pero ello te insertará en mitad de dicho enfrentamiento siendo acribillado y perdiendo bastante vida hasta que tengas la capacidad de quitarte de en medio y poder ir acabando con los enemigos.

También notaremos esa falta de pulido en ciertas animaciones que, a priori, imitan las del original, pero están mal implementadas. No será raro encontrarnos a la hora de saltar a un saliente como el personaje parece flotar mágicamente hacia arriba en diagonal, o que para saltar de un lado a otro, inicia la animación de salto totalmente vertical mientras se mueve en una lenta parábola hacia adelante. Mención especial a cuando estamos apuntando y pulsamos el botón de rodar para ver como nuestro personaje se desliza mágicamente como si fuese un maniquí.

Igualmente, se ha querido dar algo de variedad al juego con decisiones logradas y otras no tanto, como ciertos momentos de conducción en moto o una lucha de robots al estilo 1vs1 que deberían haber recibido más cariño o, directamente, podrían haberse omitido.

Por otro lado, un aspecto que sí funciona desde el comienzo, es la forma en que la historia se desarrolla. No nos limitaremos a escuchar las diatribas de A.I.S.H.A., sino que encontraremos documentos que expanden la historia, podremos tener conversaciones con los habitantes y NPCs que nos encontremos, habrá zonas a las que no podremos acceder y requerirán de la resolución de puzles en los cuales tomarán protagonismo llaves y terminales que podremos hackear.

También, Flashback 2 amplía las posibilidades de explorar su mundo realizando misiones secundarias que podremos aceptar en diversos terminales repartidos por el mapeado. Esto, además, ayudará a alargar algo un juego que, de lo contrario, puede durarnos entre 10 y 15h dependiendo de nuestra pericia y lo directos que seamos.

En el aspecto audiovisual es otro en el que Flashback 2 también luce. Si bien se nota que es un juego realizado con pocos recursos, propios de un juego independiente más que de lo que debería ser una secuela de este nombre, hay que reconocer que los artistas a cargo del apartado visual y sonoro han realizado un muy buen trabajo.

Moverse por los escenarios de Flashback 2, es muy gratificante. También son agradables, por más que sean sencillas, las imágenes que acompañan ciertos momentos de la historia. Los amantes a las ambientaciones futuristas disfrutarán de pasar horas contemplando estos escenarios que nos harán desear más de esta historia e incluso se nos antoja que no estaría nada mal poder trasladar este universo al cómic, por ejemplo.

El problema, en este caso, no viene por el apartado artístico en sí, sino por el técnico, y es que Flashback 2 tiene dos problemas evidentes, el rendimiento y los bugs. Para empezar, Flashback 2 pasa a engrosar esa lista de juegos que se ven bien, pero que exigen demasiado equipo para mostrar lo que muestran, y es que no hay nada en Flashback 2 que nos haga pensar que es superior a lo visto en plataformas de hace un par de generaciones, y hasta en las consolas más potentes de hoy, no se consigue un número de imágenes por segundo estable.

Por el otro, los bugs o aspectos que no han sido ajustados. Pasando Flashback 2 a engrosar otra lista, la de juegos que salen y se nos antoja que requieren varios parches o bastante más tiempo de cocción a fuego lento. Inventario que no funciona correctamente y nos obliga a salir y entrar, partidas salvadas automáticamente en momentos totalmente molestos como en mitad de una refriega con varios enemigos acribillándonos directamente, partidas salvadas que se corrompen y nos obligan a rejugar una hora completa de juego… realmente no es que hayamos sufrido bugs constantes, pero sí lo suficientemente molestos como para sacarnos del juego y estropear lo que, de otro modo, podría haber sido una experiencia mucho mejor.

En definitiva, Flashback 2 podría haber sido un gran juego, hay momentos en que lo notas, pero parece que la falta de tiempo o presupuesto han hecho que salga sin que se haya podido pulir lo necesario. En los momentos en que empiezas a disfrutarlo, un momento de control más ortopédico de lo esperado o algún aspecto técnico te sacan del ensoñamiento. Esperamos, tal vez seamos demasiado confiados, en que habrá parches que terminen mejorando el resultado, pero por lo pronto no podemos más que pensar en que Flashback 2 es un juego que se puede disfrutar, pero podría haber sido mucho más.