El Festival de Juegos de Steam es una ocasión única no ya para conocer sino probar directamente decenas ¡Cientos! De futuros lanzamientos. A comienzos de febrero de este año la demo temporal de Genesis Noir me fascinó, captó mi atención de una forma que ninguna de las otras, ni los vídeos, ni los directos consiguió. Me… obsesionó ¡Tenía que jugar a este juego! Y puedo decir sin problemas que el resultado con el juego completo en mis manos ha estado a la altura de esa obsesión ¿Que pasa? ¿Que decís? Oh… ¿La nota? A lo mejor es más importante leer que mirar solo un número falto de información y personalidad ¿No os parece?

Estamos ante un juego de una larga historia, por paradójico que resulte dada su breve duración: Feral Cat Den es un estudio de artistas de Brooklyn, que comenzaron a plantear el juego en 2013 de forma paralela a sus actividades usuales de artistas atareados. Cuando el proyecto cogió mejor forma, saltó a kickstarter y hace escasos días que fue alumbrado tras tan larga gestación.

La demo que estuvo aquellos escasos días disponible nos enseñaba un capítulo avanzado del juego, frente a la usual tendencia de mostrarnos los primeros compases de estas demostraciones. Tampoco importaba mucho, lo poco convencional de la estructura narrativa de Genesis Noir hacía que pudiéramos empezar casi por cualquier parte y seguir tan fascinados como desconcertados con lo que veíamos y hacíamos. Y eso que el capítulo de la demo empezaba de forma… más ‘normal’.

Porque aunque ese capítulo no lo dejaba entrever -o si lo hacía, no me creo que nadie en el planeta lo captase- nos íbamos a encontrar con una historia sobre el Big Bang y la creación y sus facetas.

Nuestro protagonista es un alegre pendenciero que se gana la vida con trapicheos, mientras disfruta de la noche, la buena música y la bebida cargada. Su amor es una artista que cautiva por su encanto y voz. Pero los celos llevan a un saxofonista de talento a dispararla ante la atónita mirada de nuestro personaje… causando con ello el Big Bang y la creación de nuestro universo.

Pues a través de la estela que va dejando la bala, en esa brecha espacio-temporal, viajaremos a momentos de la misma creación. Tenemos que recorrerlos, avanzar en ellos, en ese camino de muerte suspendido en el tiempo, alcanzarla antes de que alcance su fatal resultado. Y lo haremos en una aventura point’n click con situaciones y mecánicas variadas, en un periplo tan imposible como apabullante en su presentación.

Porque tras este incalificable punto de partida de lo que me toca hablar es de la INCREÍBLE FACTURA VISUAL. Soy un rendido fan del cómic y la animación, adoro la experimentación visual y el riesgo a la hora de dibujar historias. No voy a conseguir en absoluto que las capturas estáticas os muestren el colosal trabajo gráfico que tiene Genesis Noir, como juega con la luz, los tonos, el color, las formas, expresiones… No es una bella estampa como muchos otros juegos que hablan de arte en sus gráficos, aquí el movimiento lo es prácticamente todo.

Pero no dejaré de intentarlo. Tengo capturas de pantalla como para empapelar mi piso dos veces, el juego está llenito a rebosar de escenas que se incrustan en la pupila, pero dejan espacio al oído con una conexión enorme gracias a sus tonos jazz y urbanos. Porque es contar una historia de dioses, de seres überterrenales, con personajes de género negro neoyorkino.

Sobre desarrollo y jugabilidad ya no preciso de tanto énfasis y espacio. Una aventura narrativa o juego-experiencia point’n click, donde solo un botón del ratón o mando, y el cursor lo harán absolutamente todo. Hay una cantidad enorme de situaciones únicas y puzles que solo veremos en un único punto del juego, aunque los esquemas en el control puedan repetirse. Tan pronto toqueteamos átomos para crear enlaces entre ellos como paseamos por un vergel donde debe crecer la vida, o formamos parte de una historia samurai.

Pero ¡Ay! El desarrollo y ejecución no están a la altura del inmenso trabajo visual ¿Como podrían? Sucede que hay situaciones y puzles engorrosos que enfangan la fluidez, acentuados por bugs francamente molestos en ocasiones. Un consejo: si en una de las partes donde manejamos directamente al protagonista nos quedamos clavados en alguna zona o no podemos avanzar hacia donde queda claro que podemos y debemos avanzar, salid y volver a entrar en el juego. No pasará mucho, lo prometo, no os obsesionéis con esto.

La conjunción de una jugabilidad adecuada a la narrativa pero no tanto en la conexión entre eslabones y momentos con esos -escasos- bugs produce distanciamiento en nuestra implicación de espectadores y demiurgos. El capítulo ‘Siembra’ me parece tremendamente tedioso, y solo el querer seguir alimentando mis ojos y mi mente sirvió como motivo para no quitar definitivamente el juego.

Porque como cada capítulo es de su padre y de su madre, sin un hilo directo y claro, que simpaticemos con su aspecto y sus mecánicas es vital para generar deseo de ver y seguir. Confieso no haber captado todo el sentido de todo lo que se presentó ante mi, pero también, que disfruté del viaje hacia la bala mortal, con los tropiezos que arriba he comentado.

Tras cuatro o cinco horas, dependiendo de nuestra ansia, atascos, o lo que queramos deleitarnos con todo lo deleitable que ofrece Genesis Noir, habremos hecho uno de los viajes más extraños y fascinantes que un videojuego nos ha ofrecido jamás. Y yo recomiendo poderosamente hacerlo, sin que la cifra esclava que acompaña esta entrada empañe este consejo.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PC por Evolve PR