Una nave espacial. 15 tripulantes. Dos impostores que irán matando uno a uno a cada uno de ellos. Rondas de debate para decidir quien son estos impostores. ¿Os suena? No, no hablamos de Among Us, pero sí de algo parecido. Si al ya famoso juego de Innerslothle añadimos un toque importante de novela visual, y lo convertimos en monojugador tenemos una de las gratas sorpresas en lo poco que va de año: Gnosia.
Los juegos de impostores no son nuevos de esta década ni, por supuesto, fueron inventados por Among Us. Ya en mi adolescencia jugábamos a un juego de cartas llamado Polis y cacos. En él, había un ladrón escondido entre los jugadores cuyo cometido era ir matando a cada uno de los demás. El cometido del policía era justamente atrapar al ladrón. Más allá de que yo fuese pésimo jugando -recuerdo una compañera de Erasmus que se quejaba de que me guiñaba el ojo y yo ni me pispaba- y que nunca entendí por qué se llamaba Polis y cacos y no Polis y asesinos, el juego se volvió muy popular en su momento. Salieron derivados más comerciales, como El Hombre Lobo de Castronegro y, obviamente esta popularidad hizo que el género saltase al mundo del videojuego, teniendo notables adaptaciones como Town of Salem, Project Winter, y, como no, el actual e indiscutible rey: el ya mencionado Among Us.
Primero, nos ponemos en antecedentes: Los gnosia son humanos infectados que tienen la habilidad -y la necesidad- de eliminar a otro humano durante los saltos superlumínicos de una astronave, por lo que será necesario deshacernos de ellos lo más pronto posible. La IA de la nave es capaz de detectar si hay humanos infectados en ella, pero no quién ha sido infectado. Por lo que el protocolo dicta que serán los propios tripulantes los que debatirán quién es el gnosia y, por tanto, tiene que ser congelado para contener la infección. Una vez la IA ya no detecte ningún gnosia, los humanos ganan. Si los gnosia matan a todos los humanos restantes, los gnosia ganan. Hasta aquí, nada que realmente no hayamos visto anteriormente.
Pero como comentábamos, Gnosia no quiere ser uno más, y se atreve a darle su propio toque característico, en un juego donde la historia va a ser importante, casi más que el hecho de encontrar a los impostores o no en cada partida. Esta historia empieza a bordo de una nave espacial, donde se acaba de detectar un gnosia. Por ello, se reúne a la tripulación para debatir quién irá a congelamiento. Se debate -hablaremos de los debates luego-, encontramos al gnosia, y ganamos. ¿Partida finalizada, no? Para nada, porque pronto veremos como el día vuelve a empezar: se ha encontrado un gnosia y hay que encontrarlo. Eso sí, ahora los tripulantes han cambiado. Así empieza una historia donde nos veremos atrapados en un bucle espacio-temporal que nos obligará a repetir día tras día una situación de crisis de la que parece que no podemos escapar. Pero, ¿podemos? Ese será nuestro objetivo: averiguar qué está ocurriendo y conseguir salir del bucle temporal.
Cada bucle tendrá una estructura definida: Se detecta uno o varios gnosia en la nave. Se debate entre la tripulación. Se vota a quien congelar -y se congela-. Tras el debate podemos visitar a uno de nuestros cotripulantes para hablar con ellos o ver algún evento. Subimos -si tenemos suficientes puntos de experiencia- de nivel. Nos preparamos para el salto superlumínico. Probablemente muere alguien -casi siempre, pero hay casos que se puede evitar la muerte-. Con un poco de suerte, ese alguien no es el personaje principal. Nos despertamos. Vuelta a empezar. Estas secuencias serán las fases de un bucle hasta que congelen a nuestro personaje -los demás pueden votarnos a nosotros si creen que somos gnosia-, muere por un ataque gnosia, o gana alguno de los dos bandos. Tras esto, se reiniciará el bucle, con personajes distintos, con roles cambiados, y vuelta a empezar. Y básicamente este será el núcleo del juego y lo que haremos a lo largo de este, muchas veces. En mi partida, hasta llegar al final -ojo, que llegar al final no es solo llegar a los créditos, importante- fueron 126 bucles, o partidas.
La verdad es que, para ser debates contra personajes controlados por la máquina, se consigue que sean bastante orgánicos. Podremos dudar de algún personaje, defender a otro, y, conforme mejoremos en el juego, iremos adquiriendo distintas habilidades, como devolvérsela a alguien si alguien te acusa -«si me estás acusando igual es porque quieres desviar la atención de ti»-, buscar ayuda, colaborar con otros, asegurar que alguien es humano o enemigo… En general estos debates transcurren de forma dinámica, y tendremos que estar pendientes de cada uno de nuestros compañeros, ver qué dicen, a quién atacan o a quién defienden, porque ese tipo de cosas nos aportará información sobre los distintos roles.
Si bien el primer debate de un bucle iremos a ciegas, conforme transcurra ese bucle nos iremos dando cuenta de las sinergias entre los distintos personajes. Pero no debemos hacernos notar demasiado, ya que si acusamos a diestro y siniestro, nuestros compañeros van a plantearse que igual el gnosia eres tú. O si no dices nada, se puede asumir que te esfuerzas demasiado en pasar desapercibido. De la misma manera, si tenemos claro que alguien es gnosia y les acusamos demasiado, muy probablemente el próximo en morir en el siguiente ataque vas a ser tú, ya que ven que estás en la pista correcta. Todo esto, y unas cuantas cosas más, hacen que los debates sean divertidos, y durando poco cada una de las partidas o bucles -unos 10 minutos o incluso menos si morimos prematuramente-, se acentúa la sensación de «una partida más y lo dejo». Y 20 minutos después, han pasado dos horas.
Además, no solo tendremos humanos y gnosia, sino que existirán diversos roles adicionales, como Ingeniero, que permitirá saber si un tripulante es humano o no; Doctor, que permitirá conocer a la mañana siguiente si esa persona a la que habíamos congelado el día anterior era gnosia o no; Ángel guardián que podrá proteger a una persona por noche del ataque gnosia, Seguidor, que es humano pero va de parte de los infectados, o Bug, que es una anomalía en el universo y, gane quien gane, si el bug sigue vivo, pierden los dos bandos, ya que el universo entero se destruye. A lo largo de las partidas iremos encarnando distintos de estos roles de forma semi-aleatoria. Pero ojo cuando alguien diga que es el ingeniero, o el doctor, ya que perfectamente pueden ser un gnosia, un seguidor, o un bug, intentando confundir al resto.
Tras los debates, y dependiendo de en qué punto de la historia estemos o de otras variables, pueden ocurrir eventos que hagan que el argumento avance o simplemente que nos aporte información sobre nuestros compañeros. Muchas veces estos eventos formarán una historia autoconclusiva a lo largo del bucle, y, si bien muchas no llevarán a ningún lado y servirán solo para que conozcamos mejor a nuestros compañeros, otras serán realmente buenas. Y es que, sin duda, lo que hace que queramos seguir jugando tras 50/60/90 loops, o bucles, será la historia general, perfectamente encajada, y las pequeñas subhistorias que se irán creando a lo largo de la partida.
Siendo esta su mayor virtud, también es su mayor defecto, seguir las subhistorias generará escenarios en los que no nos importa tanto ganar o perder como mantener vivos a los integrantes de esa subhistoria para poderla acabar. Y eso no depende totalmente de nosotros, ya que, si bien con habilidad y con experiencia podremos controlar bastante bien los debates y, por tanto, ayudar a que no nos congelen ni a nosotros ni a las personas que nos convenga, con las muertes por gnosia dependemos mucho más del azar. Pongo un ejemplo: hay una subhistoria que depende de que dentro de un bucle, tengamos varias conversaciones en días consecutivos entre el personaje principal y otros dos miembros de la tripulación. Creo que son cuatro días. Cuatro días son 3 noches, por tanto, 3 posibilidades de que o tú o uno de los otros dos compañeros muera por un ataque gnosia. Cuando eso pasa ya realmente nos da igual como acaben los debates de ese bucle, porque acabar el evento se convierte en nuestra prioridad, y con la muerte de uno de los 2 personajes que lo conforman, no podemos acabarlo y necesitamos reiniciarlo otra vez y solo queremos que o nos congelen en el debate o nos maten rápidamente para acabar de forma rápida ese bucle y volver a intentarlo. Se pierden muchas horas con ese relleno.
De la misma manera, cuando queden pocos eventos por ver -por razones del guión, tendremos que verlos todos- habrán muchos bucles en los que no pasará nada, ya que no se darán los condicionantes necesarios, condicionantes que nosotros, sin guía, obviamente no conocemos, aunque el juego te da un «buscador de eventos». Es una lástima que el juego quede empañado un poco por esa repetición con partidas en las que no pasa nada, y partidas en las que no nos importa lo que pase, porque el guión es muy bueno, la historia es muy interesante, y la mayoría de personajes están muy bien construídos -algunos mejor que otros, obviamente-, llegando a cogerles cariño a prácticamente todos.
También nos encontramos con un escollo importante, y es que el juego está completamente en inglés. No es un inglés especialmente complicado, pero en un juego donde la historia es extremadamente importante y en los debates nos interesa enterarnos de lo que está pasando y las sinergias que están surgiendo entre compañeros, el idioma puede ser una barrera de entrada bastante grande para quien no lo controla demasiado.
Por suerte, hacia el final del juego los debates se controlarán bastante fácil, y no ya solo por nuestra experiencia debatiendo -que también, y de largo-, sino porque podremos subir de nivel y asignar puntos a distintas estadísticas, que nos permitirán mentir mejor, o detectar mejor las mentiras, o caer mejor -de forma que sea más difícil que nos congelen-, o conseguir, en general, que los demás hagan lo que queremos que hagan. Esto no le quita repetividad al juego, pero ayuda a mitigarla un poco.
En conclusión, y por ir acabando, Gnosia no es para todos, es un juego repetitivo y tiene buena parte de novela visual, pero si su propuesta nos atrae, probablemente nos atrapará horas y horas sin darnos cuenta. Y no dudo que querréis discutir el final. Sin duda, Petit Depotto, un pequeño estudio japonés con solo cuatro integrantes, ha creado uno de los tapados de este principio de año, y un bombazo para nuestras Nintendo Switch.
Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por Evolve PR