Una vez más, otro género del pasado vuelve a nuestros días, el tan decano matamarcianos, o shoot’em up antes de que esta denominación se esparciera a más vertientes. Habroxia 2 presenta una factura sencilla, a la altura del sencillo estudio que lo ha parido, Lillymo Games. Pero con medios y engranajes sencillos se pueden conseguir resultados muy divertidos que saquen partido a esas pequeñas piezas que lo componen. Aquí tenemos un caso claro.

Eastasiasoft Limited publica este juego como ya hizo con su precuela, disparando de nuevo a un buen número de sistemas. Es lógico, estamos ante un juego de muy fácil entrada, acompañado de un precio accesible. También nos encontramos ante mucho reciclaje del primer Habroxia, que ya adelanto es su gran hándicap, el juego y Lillymo es en gran medida el trabajo de dos personas, Barry Johnson y Colin Moriarty. Pero igualmente considero que merece pararse a escribir un poco de esta secuela.

La simple pantalla de presentación del juego ya te saca una sonrisa, a no ser que odies los simpáticos animalillos que Lillymo ha adoptado como logo. Esa honestidad e intenciones se traslada muy bien al juego, a mi parecer. El muy liviano argumento nos sitúa otra vez ante la civilización alienígena hostil del primer juego. Volvemos a salvar a la humanidad sentados en la cabina del piloto de una pequeña pero brava nave de combate.

Pues sobre una base que combina 8 y 16 bits, con más ocho que dieciséis, la gran novedad respecto a la precuela e incluso sobre casi todos los juegos del género en 2D es la enorme novedad de controlar el disparo de la nave con el stick derecho del pad. No disparamos con los gatillos como en el primer juego, controlamos nuestra arma principal en 360 y se le sacará un gran partido a esta insólita idea.

El gameplay es tan clásico como efectivo, con oleadas constantes de enemigos y proyectiles. La reminiscencia más potente que me viene a la cabeza sería Gradius/Nemesis. Pero si me dejo llevar, podría pensar incluso en Scramble, también de Konami, previo a su gran saga de naves, aunque sea por esa enorme importancia de limpiar techos y suelos. Otro punto donde actúa su nuevo sistema de disparo controlable.

El diseño combina shoot’em up horizontal con vertical, recordando otra vez a Konami con esta idea en Salamander/Life Force, aunque aquí la alternancia de ambos estilos se puede producir en una misma fase, incluso varias veces. Y funciona y divierte, la tónica del gameplay general.

Luego tenemos que la disposición de las fases no es lineal, hay cinco rutas a descubrir y completar para sacar al auténtico enemigo del juego y la secuencia final que culmina nuestra esforzada batalla. No es difícil, la información previa en cada fase nos avisará si hay un desvío y luego sacarlo no provoca quebraderos de cabeza, no sería lo suyo.

Nuestra nave cuenta con ese dispara en 360 grados, y un arma secundaria delantera y trasera a elegir al comienzo de cada nivel, que precisa de un ligero tiempo de recarga para usarse a pleno poder. Otro punto de progresión del juego es que no tenemos todas disponibles desde el principio, se desbloquean a medida que completamos niveles y abrimos rutas.

Nuestras capacidades se completan con un boost que DESTROZA casi todo lo que pilla y precisa de combustible para usarse, junto a los items de un solo uso, con capacidades defensivas en dos de ellos, y de ataque en los otros dos. Una combinación de elementos muy interesante.

Pero la parte más destacada dentro de la progresión del juego es el nuevo sistema de grindeo, de acumulación de puntos para mejorar las características de la nave e incluso de los items accesorios de un solo uso que he comentado antes. Tengo que decir que esto disparaba todos mis temores y alarmas, imaginaba una sucesión enorme de repetir fases completadas solo para poder progresar en las más difíciles. No ha sido sido así, afortunadamente, pero con 64 mejoras en total, ese ‘leveleo’ de nuestra nave es sumamente importante.

Claro que se puede entrar y completar las fases ya realizadas las veces que nos de la gana para sacar más créditos a gastar en la tienda, pero sería un auténtico coñazo si se hubiera forzado a hacer algo así, máxime cuando necesitaremos miles y miles de créditos para tener no ya todo al máximo, sino simplemente las cualidades más básicas -salud, daño de arma principal y secundaria, cadencia de fuego…- completamente mejoradas.

Cada fase propone tres objetivos que aumentan la puntuación que conseguiremos matando enemigos y aumentando el medidor de combos, siendo el rescate de un pobre astronauta en medio de cada nivel otra referencia que me viene a la cabeza del mítico Defender de Williams Electronics.

El gameplay se enriquece enormemente de esta fórmula. No solo matamos para avanzar y evitar que nos maten, sino que destruimos enemigos, incluso los que ya hemos rebasado, disparamos en todas las direcciones con nuestro stick, por el ansia de acumular puntos que se conviertan en valiosos créditos para seguir mejorando nuestra nave. Al final de cada fase hay puntos extras según hayamos hecho mejor las cosas.

El juego es bastante divertido de por sí, y este añadido potencia las virtudes de un matamarcianos sencillo de base quasi-8 bitera. No necesitamos mejorar demasiado la nave para concluir la primera vuelta con todas las fases completadas y el enemigo final derrotado. Porque esa es la clave para seguir ampliando el juego, el ‘New Game +‘.

Creo que es necesario escribir algo más que un simple y parco «es el juego principal más difícil» para comprender mejor el volver a repetir el juego de nuevo. Terminada la primera vuelta, si nos hemos centrado en mejorar parámetros concretos, nos sentiremos poderosos. Y la primera fase de este NG+ nos lanzará un cubo de agua fría: hay bastantes más enemigos y proyectiles en pantalla, que aguantan mucho más castigo de nuestros disparos potenciados anteriormente.

En esta segunda vuelta es donde creo que se define realmente Habroxia 2. La tentación es repetir otra vez niveles previos y seguir acumulando créditos -podemos cambiar siempre que queramos entre la vuelta anterior y la + -, o movernos como jabatos y disparar de forma más precisa, combinar mejor nuestras armas secundarias, y usar las de un solo uso de forma más calculada.

El tener ‘puntos de vida’ para nuestra nave ayuda tanto a no morir masivamente como mandaban los cánones hace décadas, como a ponerse nervioso en esas fases teoricamente ya conocidas, llenitas ahora de tralla, más cuando tenemos el culo prieto esperando un vital corazón al destruir enemigos u obstáculos, que nos recargue 25 puntos.

Que no haya ralentización alguna al subir tanto el número de sprites, y que se desbloquee el verdadero final del juego al completar esta segunda ronda, evidencian que no estamos ante un mero añadido curioso, sino algo que forma parte organicamente del juego.

Completar cualquiera de las dos pasadas añade un modo Boss Rush y otro con un boost permanente donde debemos movernos simplemente evitando golpearnos contra el terreno y destrozar obstáculos. En ambos se consigue también puntuación que se convierte en preciados créditos para seguir enganchados al sistema de mejoras, y sirve de alivio a repetir mecánicamente fases en caso de que algunas partes se nos compliquen.

Quien haya llegado hasta aquí, quizás pueda extrañar que tantas virtudes queden ‘solo’ con un notable. El gran problema del juego es que su sencilla puesta en escena hace que se repitan demasiado escenarios, enemigos y fondos en su abundante número de fases, hay poca variedad visual para la longitud del juego. Y el diseño general cumple, pero tampoco tiene una enorme personalidad y destaque, la mayoría de jefes finales adolecen de carisma y presencia.

Esto se acentúa poderosamente para quienes vengan del primer juego, se reciclan muchos elementos de él, incluidos bastantes jefes. Doble stick, grindeo, rutas y las dos vueltas dan un impulso a lo que es un gameplay solvente, pero al juego le falta músculo y personalidad. Pero vaya también destacado que el ramillete de melodías de corte chiptune ochobitero es de lo más pegadizo que he escuchado en juegos neo-retro en mucho tiempo.

Por eso espero que para un futuro y hasta esperable Habroxia 3 tengamos más empaque, enemigos más variados, más personalidad en fases y sprites, y más avance hacia los 16 bits. La diversión y buenas sensaciones que deja esta juego son piedras angulares sobre las que construir algo todavía más ambicioso que espero ver en un futuro.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PC por LambSmith PR