Damas, caballeros, fluidos, helicópteros de combate… déjenme darles la bienvenida a uno de los juegos más desafiantes que por este nuestro portal hayan pasado. Hemos tenido todo tipo de chungueras sin duda, tenemos reciente el caso del Aeterna Noctis, pero sigo poniendo a Haiki por encima de todas ellas. Sencillez y precisión de control son sus buenas claves, desafío y ¡MUERTE, MUERTE, MUERTE, MUERTE, MUERTE! son el otro plato que equilibra la balanza, o la tira para abajo.

Haiki es la obra minuciosa y maquiavélica de un único responsable, Richard Hörnig, que tras perder a su familia devorada por langostas salvajes, que su pareja le dejase por una oveja, y que el banco le quitase el barril en el que acostumbraba a vivir, quería convertir su desesperación e ira contra el mundo en un videojuego que destrozase almas, y las volviera tan negras como la suya.

Por supuesto lo anterior es pura coña… aunque me curo en salud aclarándolo. Pero la motivación de mi no-mucho-humor es porque, tengo que seguir insistiendo, Haiki es un juego MUY difícil, pero quizás sería más correcto hablar de muy desafiante. Con una historia inclasificable sobre como nuestro protagonista es una simpática cabecita saltarina, -y ojo, hay un buen esfuerzo narrativo durante las decenas de fases del juego, no es un argumento tan pegote como un juego así hace pensar-, vamos a superar ochenta fasecillas de nada, con uno de los plataformeos más duros que servidor haya visto en su vida.

Porque Haiki es un juego de plataformas tan puro y directo como exigente. Bicho-cabeza puede saltar normal y doble, además de agarrarse a las paredes. Sencillísimo y con una excelente respuesta al control, otra cosa sería hasta pecado. Pero introduce una particularidad, el cambio de color usando los botones LB/L1 y RB/R1, jugando con tres de ellos, rojo, verde y azul. Bueno… la portada da su idea del asunto.

Con el color activo en ese momento eliminamos obstáculos y trampas, pero también, plataformas y mecanismos. Y, como no, el timming para alternar entre ellos es tan vital como la precisión al saltar y esquivar. Se crea una dinámica tan especial como irritante, tan fascinante en su construcción como frustrante cuando llevas decenas de minutos en una fase diseñada para terminarse en menos de uno.

La versión previa que se probó en Steam constaba de los treinta primeros niveles del juego, siendo los cinco últimos ya bien desafiantes, mostrando las cartas del juego, aunque no todas. En esta versión final con ochenta niveles el diseño de las fases se retuerce aún más, y la mecánica de colores se usa de más formas, como el uso de llaves y puertas de colores. Hace el juego más delicioso para paladares capaces de comerse a un erizo, pero también, más sencillo de echar hacia atrás al jugador básico, incluso a quien venga con fuertes ganas de un plataformas directo como este.

Seguramente no estoy juzgando a Haiki con la necesaria objetividad que merece, dejándome por el camino la calidad que sin duda atesora. Mi problema es que soy de esos jugadores que no ha entrado por completo en su dinámica. El juego se lanzó en diciembre y hago este análisis sin haberlo completado siquiera en su historia principal, no digo ya nada de los coleccionables y secretos que también permiten sus muy trabajadas fases.

Y me cuesta entrar porque no me hago a niveles donde un simple roce acaba con varios minutos de cálculos y precisión. Cuando los nervios crecen incluso fallo en momentos que ya tenía superados en una fase porque estoy obcecado con ese obstáculo que se me resiste más adelante, para superarlo y volver otra vez al comienzo al haber muerto en el obstáculo siguiente. El chute de satisfacción y endorfinas que proporciona superar cada nivel no siempre me equilibra el bajón glucémico ante mis torpes fallos.

Pero sí creo ser lo bastante objetivo para pensar que hay oro tras Haiki, que tal vez a mí su curva de progresión y diseño pueda no parecerme tan genial como otras vacas sagradas del género como Super Meat Boy, pero que a muchos otros jugadores si les valga como juego de sobresaliente.

Lo que sí que creo es que Richard Hörnig ha hecho el juego que realmente ha querido, que ha ensamblado sus múltiples piezas de forma precisa, demasiado si me preguntan, y que ese trabajo minucioso es perfectamente perceptible por cualquiera que se dé un paseo por aquí.

El juego incluso tiene un modo speedrun destinado a que ases del pad realicen sus proezas, y presuman de ellas. A día de hoy, casi un mes tras su lanzamiento, no veo tantos speedruns de esta versión final como me gustaría, Haiki parece estar costando entrar. Y entiendo que este análisis pueda no ser tampoco la ayuda y el empujón que necesita. Pero tras limpiar mis lloros de manco, el juego se merece un enorme reconocimiento entre la comunidad más hardcore, o simplemente, entre los jugadores más pacientes y templados.

 


Este análisis se ha realizado en PC con una copia cedida por Application Systems Heidelberg