Civilization. Si bien es raro, infrecuente, y probablemente contraproducente el empezar un análisis de un juego nombrando a la principal competencia, creo que es importante y necesario en este caso particular. Porque si os hablo de HUMANKIND quizás no prestéis atención. Si os hablo de Amplitude, quizás ni os suene -¡aunque debería!-, pero si os suelto la palabra Civilization, ah, ahora sí he llamado vuestra atención. Y no, HUMANKIND no es Civilization, ni Amplitude es Firaxis, pero tenemos por delante un juego que intenta parecerse lo suficiente a la veterana saga de Sid Meier para que muchas de las cosas que veamos nos resulten familiares, pero con la suficiente personalidad como para añadir elementos que cambien radicalmente su jugabilidad. Y podemos adelantar que para bien.

El primer cambio notable que notaremos al arrancar una partida -más allá de la creación de un avatar- es que esta vez no elegiremos una civilización al empezar. En la competencia empezábamos eligiendo una facción, elegíamos por ejemplo a los españoles, con Felipe II a la cabeza, y teníamos ciertos rasgos de los que normalmente no nos desviábamos. Por ejemplo, en el ejemplo de los españoles, elegir a esta civilización nos permitía ciertas ventajas a la hora de tener una armada naval, y cierta unidad o edificios característicos. De la misma manera, las civilizaciones controladas por la IA jugaban en base a ciertos rasgos relacionados con los soberanos que controlaban. Por ejemplo, la IA al elegir a Gandhi formará una civilización pacifista -aunque podemos hablar de cierto bug que se ha convertido en un meme dentro de los fans de la saga-.

Como decíamos, en HUMANKIND desaparece la elección primaria de facción. Todos empezaremos en las mismas condiciones -más o menos, depende también del mapa, claro-. Seremos un pueblo neandertal en la era neolítica cuyo objetivo no será más que sobrevivir, explorar, y crear un asentamiento. Esto nos proporcionará estrellas de fama. Y, de hecho, la misma fama será lo que nos hará ganar o perder la partida. Y es que, en Humankind, esto no va de prevalecer. Esto va de que nuestro legado prevalezca. Y puede ser que nuestra civilización acabe eliminada, pero aún así ganemos el juego. ¿No es verdad que seguimos recordando a la cultura griega o al imperio romano? A ese punto aspira el juego.

Pero las estrellas de fama no solo nos ayudarán a ganar la partida. Son las que nos permitirán avanzar de era. De la era neolítica a la era antigua, de esta a la Era Medieval, y así sucesivamente. Y aquí vemos quizás la mayor disrupción respecto a la competencia: es en estos momentos, en los puntos de avances de era, donde elegiremos civilización. Hunos, Romanos, Hititas son algunas de las primeras elecciones con las que nos encontraremos. Elegir una facción, al igual que en Civilization, nos ofrecerá edificios y unidades únicas además de ciertos rasgos personales.

Pero en donde puede parecer que nos volvemos a estancar en un estilo de juego cuando elegimos una facción, eso no es así, ya que al avanzar a la siguiente era podremos elegir otra. Y al avanzar a la siguiente era, podemos elegir otra. Y otra. Y otra. Y así hasta completar las miles de variables existentes a la hora de elegir civilizaciones. ¿Elegiremos una con principios opuestos a la nuestra? ¿Reforzaremos nuestros propios rasgos? Podemos incluso seguir con la civilización anterior, sin elegir otra, lo que no nos dará las ventajas e unidades de la nueva civilización, pero sí puntos de legado que contribuirán enormemente a aumentar nuestra fama. ¿Quién no quiere ser un imperio que subsista a lo largo de toda la historia?

Además, HUMANKIND se siente un juego fluído. Y a eso ayuda el hecho de que, al contrario que en otros juegos, los turnos son simultáneos. Esto significa que la CPU -o los otros jugadores- estará moviendo sus piezas al mismo tiempo que nosotros, lo que añade un dinamismo importante en las partidas, sobre todo en el Early Game donde estamos en continuo movimiento mientras exploramos el mapa y empezamos a relacionarnos con las distintas civilizaciones.

Aquí tenemos que hablar de la diplomacia. Se nota que los chicos de Amplitude han intentado darle una vuelta, añadiendo el sistema de agravios. Cuando suframos un agravio por parte de un jugador rival -o agraviemos nosotros mismos-, como el que atraviesen nuestras tierras, nos ataquen o saqueen alguna ciudad, tendremos dos opciones: exigir una compensación o perdonar el agravio. La primera opción es obvia, me has atacado, has destruido mi unidad, compénsame con oro. Pero también podremos perdonar, que significará hacer borrón y cuenta nueva del asunto, que no ha pasado nada. Pero perdonar no es olvidar, y perdonar estas acciones nos hará obtener puntos de apoyo bélico, que viene a ser como las otras facciones y nuestra propia población nos verían en caso de entrar en guerra con la otra civilización. Claro está, si tenemos a un vecino que no hace más que tocar las narices atacando a nuestros soldados, todo el mundo va a entender que acabemos declarándole la guerra.

Esto ofrece la posibilidad de tener distintas refriegas entre facciones sin necesidad de estar en guerra total, mientras vemos como el apoyo de unos y otros va subiendo o bajando. De hecho, no hace falta tener apoyo de nadie para declarar una guerra, pero claro, en ese caso no habrá facción amiga y se nos otorgará la etiqueta de «traidor».

Y si al final la diplomacia falla, a la hora de combatir empezará una batalla entre las dos facciones con turnos, donde iremos moviendo, atacando y defendiendo a nuestras unidades dentro del propio mapa como si de un XCOM se tratase y en donde el terreno cobrará especial importancia, habiendo la posibilidad de que una unidad más débil pueda derribar a una más fuerte si el posicionamiento es correcto.

En HUMANKIND se intenta hacer énfasis en la variedad. Y si bien el hecho de poder elegir distintas civilizaciones a lo largo de la partida ayuda a ello, no lo es todo. También tendremos el sistema de preceptos, que ayudará a definir nuestra civilización. ¿Reclutamiento obligatorio o libre? ¿Qué religión utilizamos?. Este tipo de cosas ayuda a definir si nuestra civilización será más autoritaria, pacífica o científica, entre otras cosas. No podremos elegir preceptos al tuntún, dependerá de las civilizaciones que vayamos eligiendo y de los eventos que vayamos encontrando. Y también de la influencia.

Si nos preguntan cual es la moneda principal de HUMANKIND, no diremos el oro. Diremos la influencia. La influencia es el elemento básico del juego, y será obligatorio que tengamos un flujo constante de ella. Nos permitirá ganar fama, pero también nos permitirá crear asentamientos que más adelante se convertirán en ciudades, o expandir nuestras fronteras. Será totalmente necesaria si queremos preservar nuestro legado, y de eso va el juego. No importa como ganemos influencia, si a base de guerrear, o a base de la Fe. Pero será importante que la ganemos.

No todo es excelente en HUMANKIND aun así. Si bien en Early y al principio del Mid Game tenemos un ritmo alto, es bastante probable que en Mid-Late ese ritmo flaquee. A eso no ayuda una IA que en dificultad Normal hace que hayas ganado al final de la partida puntos de fama más que suficientes como para saberte totalmente ganador, y que en difícil te hace sudar la gota gorda, pero no en el buen sentido, sino convirtiendo el juego en algo más grindy. Quizás una de sus ventajas -ganar mediante puntos de fama- se puede convertir en uno de sus principales inconvenientes -los puntos de fama pueden ser algo pesados de farmear al final de la partida si no hemos ya ganado de sobra-. Será necesario que Amplitude vaya balanceando esto en sucesivos parches, porque aquí tenemos un diamante en bruto que sería una pena que se quedara en un quiero y no puedo.

También, y como es normal, hay bastantes diferencias entre algunas civilizaciones, pero hay otras que, aún teniendo algunos puntos distintos, se juegan de forma muy parecida. Como digo, normal y lógico cuando juegas con un número alto de facciones. Además siendo una queja que se pierde cuanto intentamos minmaxear estadísticas.

Podría hablar de la religión en HUMANKIND. O más a fondo sobre los preceptos o las investigaciones. O los sistemas de territorio. O como podemos compartir nuestro avatar online para que forme parte de las partidas contra la CPU de los otros jugadores, con los rasgos que hayamos obtenido con él. Pero toca ir acabando, y la conclusión es que Amplitude se ha sacado de la manga un serio competidor para Civilization, que se dice pronto. Quizás no es un juego sobresaliente -aún-, pero sin duda es un juego que si somos fans del género, tenemos que jugar.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Koch Media