Hace 9 años, una desaparecida 38 Studios con la ayuda de Big Huge Games sacó al mercado un RPG que sorprendió por su propuesta y su ambición. Su planteamiento se asemejaba a los de los RPG de Multijugador Masivo Online como World of Warcraft, pero con muchos elementos que recordaban a la franquicia The Elders Scroll, en particular a su última entrega, Skyrim: decenas y decenas de misiones, enemigos por doquier, un mundo enorme que explorar, mazmorras, asentamientos llenos de NPCs con los que interactuar, etc. Aunque Kingdoms of Amalur contaba con un elemento diferenciador, un sistema de combate más similar a un hack’n slash.

A 38 Studios no le fue bien a pesar de que Electronic Arts publicase el juego en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Desaparecieron cuando intentaban desarrollar un MMO de la franquicia -la base ya la tenían con el juego que nos ocupa y su estructura tan adecuada- y el mundo de Amalur cayó en un letargo hasta que THQ Nordic se hizo con los derechos de la IP y planteó una remasterización para consolas actuales que vio la luz el año pasado para PlayStation 4, Xbox One y PC. Ahora apenas 6 meses después, esta remasterización llega a la consola híbrida de Nintendo.

De la mano del estudio de desarrollo alemán Kaiko Games, formado por veteranos de segunda línea con un historial muy respetable -Turrican 3, Legend of Kay, la franquicia Secret Files, Sacred 3, y las últimas remasterizaciones de THQ Nordic nos llegó en septiembre de 2021 Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, una remasterización del título original adaptado a los estándares visuales actuales y con todo el contenido descargable incluido. La versión de Nintendo Switch nos presenta la misma remasterización pero con los necesarios recortes técnicos para conseguir una experiencia de juego fluida y satisfactoria.

Originalmente concebido como un RPG de corte occidental con elementos de diseño más propios de un juego multijugador masivo online, Kingdoms of Amalur -del cual tenemos una fantástica guía en nuestro portal- nos sumerge en las Tierras Fae, un vasto mundo compuesto por dos continentes -más dos mapeados de tamaño considerable para los dos DLCs ahora incluidos- donde nuestro protagonista, caído en combate en una batalla, resucita gracias a los experimentos de un gnomo científico y su pozo de las almas. Sin saber quiénes somos o por qué hemos vuelto a la vida, nuestro personaje debe huir de un ataque enemigo, averiguar quién era en su vida anterior y cuál era su papel en la guerra que asola el mundo de Amalur entre una raza de inmortales y el resto de las razas mortales.

Un juego de tal envergadura y ambición, necesitaba crear un mundo a la altura, y para ello 38 Studios contó en su día con el reputado escritor R.A. Salvatore –Reinos olvidados– que se encargó de todo el diseño e historia del mundo de Amalur. A pesar de ello y de su encomiable trabajo, el trasfondo del juego en sí no llega a ser tan interesante como por ejemplo el del que fue su más directo competidor, Skyrim. No es lo mismo crear un universo a través de varias entregas e ir captando la atención de los jugadores, que ofrecerlo todo de golpe como hace Amalur. Los libros y textos repartidos por el juego y las conversaciones de los NPCs no consiguen a sumergirnos y querer aprender más de las Tierras Fae. Es cierto que el lore cumple su cometido y viste a la historia principal, la cual si despierta más interés, pero nos deja la sensación de haber pasado por el mundo de Amalur casi de puntillas, algo que podría haber mejorado se haber habido nuevas entregas.

Jugablemente es donde viene la sorpresa. Su sistema de combate es básicamente como el de un hack & slash, tenemos un arma principal, un arma secundaria y poderes mágicos con las que podemos hacer combos y desencadenar ataques poderosos a medida que vamos subiendo de nivel gracias a un árbol de capacidades que potencian nuestros ataques físicos, nos permite desbloquear nuevas habilidades o incluso desbloquear nuevos movimientos para nuestros tipos de armas. Las habilidades de combate no son las únicas capacidades que podremos mejorar, pues también podremos hacer lo propio con la magia y con la pericia. Hay más elementos que afectan a nuestro personaje, como es el sistema de Destinos, representado por cartas del tarot.

Al haber resucitado, hemos escapado a la rueda del destino, permitiendo que elijamos entre una de estas cartas que vayamos desbloqueando -o ninguna- y que en la práctica son un representan un conjunto de stats que benefician una forma de jugar determinada -sigilo, cuerpo a cuerpo, magia, etc.-. Estos destinos podrán mezclarse a medida que vayamos jugando y desbloqueando nuevas cartas mixtas. También representado con cartas del tarot tenemos los giros del sino, que son unas cartas que conseguiremos al realizar determinadas acciones que cambiaran el devenir del mundo que nos rodea. Estas cartas que ganaremos nos darán mejoras en determinados stats de forma permanente.

El resto del juego mezcla elementos de ARPG donde nos podemos adentrar en áreas exteriores, cuevas, castillos y mazmorras, donde podemos conseguir equipamiento cuyo color del texto determina su rareza, podemos engarzar gemas que atribuyan nuevas características, etc., con un diseño de mapeado y de misiones propio de un MMO, con el mapa particionado en pequeñas áreas donde iremos avanzando y realizando misiones antes de pasar a la siguiente área. También contamos con elementos de RPG occidental como en el propio Skyrim, donde podemos potenciar habilidades ajenas al combate como abrir cerraduras, persuasión, alquimia, herrería, etc…

Además de las misiones de historia y las secundarias -que son bastante olvidables pero imprescindibles para ganar experiencia y subir de nivel-, podemos hacer misiones para los distintos Gremios que hay en el juego. Dichas misiones tienen también su historia y están bastante bien resueltas propiciando situaciones bastantes diversas como enfrentamientos a jefes opcionales o a tareas que no se limitan a ir del punto A al punto B o recoger X número de pieles de animales, por poner un ejemplo. De todas formas, si uno es completista, Kingdoms of Amalur tiene contenido suficiente para ofrecer cientos de horas a cualquier jugador. También hay que recordar que Re-Reckoning incluye absolutamente todo el contenido de pago descargable que salió en su día, con sus dos grandes expansiones, pack de armaduras y armas inclusive.

Jugablemente la experiencia es similar a la del juego original, pero se han modificado y equilibrado algunos parámetros relacionados con el combate para hacer el juego más equilibrado. El apartado técnico y gráfico es el que ha recibido el upgrade, que en esta versión para Switch se queda a medio camino respecto a las otras versiones remasterizadas, pero que a pesar de ello, mantiene todas las opciones nuevas de configuración gráfica, y realiza los sacrificios técnicos pertinentes con sentido, dándole prioridad al rendimiento sobre la carga gráfica. Algo bastante bien resuelto ya que el apartado artístico tan parecido al del World of Warcraft clásico, disimula muchas carencias y sigue siendo resultón aún hoy en día.

Se ha retocado iluminación y otros efectos de post procesado aunque con menos suerte ya que en ocasiones el efecto bloom original nos hará algunos extraños efectos en la iluminación de las caras de protagonista y NPCs. A pesar de ello, esta versión de Nintendo Switch sigue estando por encima de las versiones de consola originales de 2012. En el apartado sonoro no hay cambios, manteniéndose la magnífica banda sonora de Grant Kirkhope –Banjo & Kazooie- que acompaña a momentos épicos en el modo historia y en las misiones de gremios.

THQ Nordic y Kaiko Games vuelven a lanzar al mercado otra excelente remasterización de la generación pasada. Kingdoms of Amalur Re-Reckoning es un genial RPG de acción que se combina a la perfección con el género hack & slash. Un apartado visual vistoso y colorido, misiones y contenido a raudales que dará para más de un centenar de horas, todos los DLCs que salieron para el juego y además un sistema de combate ágil y divertido. La versión de Switch nos presenta un rendimiento notable -en especial en el dock- y como no, la opción de jugar el juego en modo portátil, un gran aliciente para el título. Solo lamentamos que un juego tan excelente no hubiera tenido una historia y trasfondo de mayor interés, y esperamos que ahora en manos de THQ Nordic, la franquicia tenga una nueva oportunidad.

 


Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por Dead Good Media