31 años. Se dice pronto, y es casi una eternidad en el mundo de los videojuegos. 31 años hace ya de la salida de King’s Bounty para lo que entonces se consideraban compatibles. Entre medias, un remake, con The Legend, con algunas continuaciones. También una saga entera y paralela llamada Heroes of Might and Magic, del mismo creador y, por aquel entonces, misma editora. Y ahora, 31 años después como decimos, 1C Entertainment nos trae King’s Bounty II, con el objetivo de que su legado dure 30 años más. ¿Lo conseguirá? Mimbres tiene.
Esta vez la historia nos lleva al reino de Nostria, donde una misteriosa plaga que ha diezmado los reinos vecinos está empezando a aparecer en nuestro territorio, por lo que el príncipe ha decidido asignarnos la tarea de investigar el origen de esta corrupción que nos asola. Pero esta vez no nos tocará crearnos un personaje desde cero que sirva como avatar para nuestros quehaceres, sino que partiremos de un personaje a elegir entre 3 predefinidos que se nos presentarán cuando empecemos la partida. Estos serán Aivor, el mercenario, Katharine, la maga, y Elisa, la paladín.
En este sentido quizás se pueda perder personalización respecto a otras entregas -aunque ya teníamos personaje predefinido en Armored Princess, por ejemplo-, pero esto permite dotar de cierta personalidad a cada uno de nuestros protagonistas, y si bien la historia no cambiará en demasía elijamos a quien elijamos, sí lo hará la forma de encarar cada una de las misiones que se nos ofrezcan. Y es que una de las virtudes de King’s Bounty II es que gran parte de las misiones tendrán distintas maneras de ser solucionadas. ¿Tenemos un personaje más enfocado al combate? Combatimos a los bandidos y ya. ¿Nos interesa enfocarnos a la magia? Con la ayuda de una joven maga invocaremos a unas águilas que nos ayudarán contra esos mismos bandidos. O si nos encontramos con un colgante con un valor económico importante, nos puede interesar devolvérselo al no-muerto cuyo valor sentimental es mayor aún, o pasar de tonterías y vendérselo a la persona adecuada.
Esto el juego lo traduce en 4 ideales principales: Fuerza, Arte, Orden y Anarquía, y cada acción que realicemos nos acercará más a uno de estos ideales, de forma que enfocar una misión desde un punto de vista legal nos dará puntos de orden, y hacerlo desde un punto de vista más… gris, nos hará obtener puntos de Anarquía. De la misma manera tendremos puntos de talento que podremos asignar a cualquiera de los cuatro ideales, ofreciéndonos habilidades pasivas por el camino. Por ejemplo, como es lógico, un grupo de mercenarios y uno de necrófagos no se va a llevar bien, lo que afectará a su moral a la hora de combatir. Eso es algo que podemos mitigar con puntos de Orden. O podemos obtener la habilidad de que nuestro personaje aprenda ciertos conjuros con puntos asignados a Arte. O aumento de armadura, u obtención de mejores tesoros…
También nos permitirá, de nuevo, afrontar las misiones de una u otra forma. Quizás unos gólems nos cortan el paso y no podemos pasar sin luchar. Pero si tenemos los puntos de Arte suficientes, podremos desactivarlos y cruzaremos sin mayor problema. Si bien el subtexto de las misiones secundarias no es el más atrayente del mundo, se agradece que normalmente podamos completarlas de varias maneras distintas. En este sentido, y hablando de la escritura en sí, hay que decir que King’s Bounty II ha cambiado de forma notoria el tono respecto a sus secuelas. Donde en The Legend cada comentario era ácido y mordaz, lleno de sarcasmo y humor, aquí nos encontramos con un mundo más serio, dentro de la ya tan de moda fantasía oscura. Sí tenemos pinceladas de ese tipo de humor en algunos comentarios de los NPCs, o los libros que nos encontraremos por el camino, pero no es el tono predominante, ni mucho menos. Y he de decir que lo echo de menos.
Misiones secundarias que encontraremos a capazos en un mundo que -y este es uno de los mayores cambios de esta entrega- se ha diseñado totalmente en 3D y siguiendo los paradigmas actuales de los mundos abiertos en tercera persona, recordando a otras entregas de otras sagas como The Witcher 3 o Dragon Age -de nuevo, también enmarcados en la fantasía oscura-. Por desgracia, la propia intrinsicidad de la saga hace que este cambio deje un regusto solo agridulce. Y no por el hecho de que pasamos de una saga con una perspectiva isométrica a una vista en tercera persona, sino porque, por la propia estructura de la aventura y las batallas en esta -de las que hablaremos en breve-, se queda un poco a medias.
Por ejemplo, las batallas están en puntos determinados del mapa que el juego nos obliga a recorrer sí o sí. Pero siendo un mundo abierto, podemos encontrar caminos alternativos, algo que al título no le interesa, y nos encontramos con una barrera de guardias a priori fácilmente sorteable por el lado pero con un pequeño escalón en el terreno que hace que no podamos hacerlo, teniendo que dar una vuelta entera absurda y que da la sensación que solo intenta hacer que subamos el contador de horas del juego de forma totalmente artificial.
De la misma manera, los NPCs -que respiran vida, ojo-, son totalmente estáticos, no existe ciclo de día y noche. Esto no sería especial problema -no debemos valorar a los juegos por lo que no tienen, si no por lo que sí- si las propias conversaciones de los NPCs no se repitieran constantemente cada vez que pasas por su lado. Sí, señor vestido de verde, ya he escuchado ese chiste sobre el salvador de Nostria. Posiblemente como 50 veces.
Y llegamos al meollo del juego: las batallas. El remake de la primera entrega, King’s Bounty: The Legend, agregó las casillas en forma de hexágono a las batallas por turnos tradicionales, algo que se conservó en sus secuelas y se sigue conservando en este King’s Bounty II. Pero con un cambio, para mí, muy positivo: en este nuevo título, y gracias al paso a las 3D, las batallas se realizarán dentro del mismo terreno en el que nos encontramos a los enemigos.
Normalmente nos encontraremos un grupo de enemigos rodeados por un círculo amarillo que delimitará el terreno de combate, y al cruzarlo, empezará el mismo. Siempre sabiendo de antemano las fuerzas contrarias y su comparación con las nuestras. Y lo dicho, si este combate se efectúa en un poblado, el terreno de juego, dividido en hexágonos será ese poblado. Si vemos obstáculos, los tendremos en el combate. Si hay diferentes alturas de terreno, lo mismo. Y obvia decir que la altura es importante, por lo que saber desde donde vamos a combatir ayuda a decidir si hacerlo o no.
Las batallas empezarán con una fase de despliegue donde movilizaremos a nuestras tropas antes del combate, a lo que seguirá la batalla en sí. Nuestro personaje no combate, sino que da soporte desde atrás. En lugar de este, tendremos varios grupos de guerreros anónimos que combatirán -por turnos- y morirán por nosotros. Sí, morirán, y morirán mucho. Porque King’s Bounty II es difícil. Y más de una vez me he sentido atascado porque en todos los combates que tenía disponibles en un momento determinado eran combates donde me daban pa’l pelo. A esto se le suma que perder una unidad -esto es, todos los integrantes de un grupo concreto- significa no poder recuperarla y, normalmente, tendremos que pagar para reclutar más. Ojo, he dicho difícil, no he dicho injusto.
Si bien en algunos momentos he sentido frustración por no poder pasarme un combate determinado, no he sentido falta de balanceo. Sí me gustaría algo más de feedback, por ejemplo, las unidades enemigas alcanzables desde una posición. Porque si bien la muy promocionada línea de visión -que hace que los arqueros no nos puedan dar si tenemos un obstáculo en el camino- es un gran añadido, gran parte de las veces, y puede ser cosa mía, no alcanzo a ver un patrón que me haga decidir si mis arqueros van a alcanzar al rival o no. A veces con rocas cercanas creo que les doy, pero no, y viceversa, a veces me creo escondido y no lo estoy.
Y si aún así queremos más desafío, a lo largo del mapa tendremos varios portales a otro mundo, ya dominado por la Plaga, donde combatiremos contra ejércitos de la corrupción. Estos combates tendrán una dificultad añadida y es que no combatiremos con nuestros hombres, si no con las tropas que se nos ofrecen para cada uno de estos. Esto convierte las batallas en una especie de puzle de ajedrez donde tenemos un escenario determinado y tenemos que ganar utilizando las herramientas que se nos dan. «Ups, estos gigantes me están destrozando vivo, pero anda, esta otra unidad enemiga tiene una habilidad pasiva que hace que tenga +50% de daño contra gigantes, y el juego me da un pergamino de Locura, que hace que una unidad enemiga ataque a la unidad más cercana, sea amiga o no :guiño: :guiño:». Al final podremos utilizar el camino que parece que el juego nos marca para estas batallas o no, esa decisión es nuestra, pero hay que decir que estas batallas nos darán más de un dolor de cabeza.
He decir que King’s Bounty II me ha gustado. Me ha gustado mucho. Me hubiera gustado más con algunos de sus aspectos algo más pulidos, pero es un notable juego y es un modelo como secuela, con cambios importantes que justifican el II en su título, pero manteniendo parte de la esencia, aunque en ese sentido me hubiera gustado más si se hubiera mantenido el estilo más sarcástico y cínico de entregas anteriores. Si os gusta la fantasía oscura y los combates por turnos, ni lo dudéis: Recomendado.
Este análisis se ha realizado en PC mediante una copia cedida por Dead Good Media