Tierras inhóspitas, la confrontación entre tradición y progreso, oscuros tejemanejes, una familia agrietada y abocada al drama, la difusión entre lo que es real y lo que es ultraterrenal, y un gran misterio para vertebrarlo todo. Kona II: Brume nos propone una aventura de exploración, supervivencia y cierto puntito de acción, mientras su narrativa nos envuelve, y viajamos al pasado, de diversas formas al norte de Quebec, en la parte gélida y hasta ancestral de Canadá.

Si he conseguido captar aunque sea un mínimo vuestra atención con esta breve introducción, me alegraré bien. Kona II: Brume se me presentó como una aventura que pensaba funcionaría de una manera, lo ha hecho de otra, y me he terminado alegrando de ello, además de disfrutar tanto de ese gran misterio global, gélido y hasta… radiactivo, como el gameplay dispuesto para ello.

El primer Kona fue un título firmado por los canadienses Parabole, y financiado por Kickstarter que proponía una aventura narrativa, o realmente, bastante más que una mera aventura narrativa. Hace algo más de seis años y medio apareció un juego centrado en el misterio, pero también, en la exploración. Se salpimentaba con toques de supervivencia y cuidado de nuestro personaje. Terminaría llegando a más sistemas, y hasta teniendo una versión en VR.

Pues ahora, de nuevo con Parabole aprovechando esa vena y entornos canadienses, también otra vez con Ravenscourt como editores, bajo la rama de PLAION, tenemos otra interesante aventura… que a quienes conozcan el juego pretérito bien les puede parece un remake encubierto.

Veréis, en ambos Kona encarnamos al detective privado Carl Faubert, en el año 1970. Llegamos a una población alejada al norte de Quebec, recibiendo un encargo del magnate minero William Hamilton, solo para ver en ambos juegos como todo se complica, y nos toca afrontar y resolver un retorcido misterio en dicha población.

En este Kona II: Brume entran en liza más factores sociales, políticos, familiares… y también de juego con lo real, lo onírico y lo -posiblemente- sobrenatural. Pero sobre todo, se avanza a la hora de ofrecer una experiencia todavía mayor como aventura, si así decidimos elegirlo.

De primeras, me sorprende que el juego se anuncie, al menos en Steam, como un walking simulator. Ya adelanto que no es así en absoluto… salvo que nosotros elijamos que lo sea. Y es que lo primero que haremos a la hora de empezar a jugar es elegir el tipo de experiencia que querremos: walking centrada en la investigación y exploración, más papel de los elementos de supervivencia y combate, o un equilibrio entre ambas, que es lo que yo he optado por hacer. Muy buen punto de partida.

Lo segundo es elegir si queremos que la clásica figura del narrador en tercera persona sea más presente o más secundaria. No es solo una cuestión narrativa y ambiental, el narrador puede dar pistas e indicaciones sobre qué hacer que muchos jugadores con ganas de aventura y resolución de sus sencillas situaciones pueden preferir no tener. De nuevo, otra decisión acertada. No será la única.

Aún en ese modo equilibrado deberemos cuidarnos del frío, de la pérdida de salud y del cansancio. Administramos recursos como las baterías de los aparatos, la munición de nuestras armas o curación, como digo, todo acentuado si elegimos el modo más ‘survival’.

Hay que resaltar queKona II: Brume no es un survival horror al uso, no se siente en absoluto así, aún con la intriga, la tensión y los combates. Carl no puede agacharse, o usar otras habilidades básicas en juegos en primera persona. Y aún así tenemos la sensación de control y aventura que van bastante más allá del juego-experiencia.

De hecho, es que me vienen a la cabeza bastantes aventuras hechas en primera persona, cuando ganaron tanta popularidad hace dos décadas. Incluso el combate no se siente como algo hecho para quemar adrenalina, sino como algo parte del desarrollo de la aventura, como resolver puzles, encontrar objetos o descubrir nuevos caminos.

Y el desarrollo invita bien a ello. Tras la introducción helada y desconcertante, no tardaremos en alcanzar la mansión Hamilton. Pues ya este casoplón levantado sobre el lujo y azotado por la violencia, nos plantea una localización llena de posibles, de recovecos, investigación, algún sencillo puzle -atentos al de la máquina de escribir-… No estamos ante una localidad ‘Resident Evil Style’, cosa que sus habitantes agradecerán sin duda, por poder ir al baño sin tener que toquetear mecanismos ni meter joyas ni medallones para que se abran caminos hasta la cocina o los dormitorios.

Tras esta muy interesante estancia creía que el juego pegaría algún tipo de bajón en gameplay e interés. Añado que el juego plantea una duración consistente para la aventura, de unas 8-10 horas, no es una mera experiencia fugaz. Pues debo decir contento que lo que sigue tras esa casa llena de misterios mantiene muy bien el tipo, expandiendo además la parte jugable.

El mapa se irá abriendo más, podremos movernos también por barca, además de a pie, incluso con trineo tirado por perros. El frío se cebará con nuestra persona, salvo que tomemos hierbas para mantener el calor, y sobre todo, localicemos las necesarias hogueras para restaurarnos, y salvar la partida.

Nuestro avance y situaciones se gestionan bastante bien. El mapa nos ofrece información si hemos pasado cerca de puntos de interés; los caminos que debemos recorrer y el lugar al que nos debemos dirigir por argumento, quedan claros pero sin ser un avance recto y directo. Ya digo que la sensación de que estamos ante una aventura bien trazada, aún siendo sencilla en su ejecución, es un punto bien a favor de Kona II: Brume.

Aún teniendo un inventario, ciertas cosas se suavizan en aras de la fluidez. Si tenemos varias llaves, cuando lleguemos a la puerta que una de ellas pueda abrir, lo hará automáticamente, frente a probar objetos con todo. Esa es la idea, una aventura completa de desarrollo ligero -o más áspero si optamos por aumentar el grado de supervivencia- que mantiene una gran fluidez de avance argumental.

Y algo también destacable a nivel jugable es el uso de situaciones oníricas/espirituales para generar puzles o momentos especiales, recordándome como los dos Condemned de Monolith Productions hacían uso de esto, especialmente el segundo. Y aún así, manteniendo decentemente el tono narrativo al volver al gameplay en entornos mundanos.

Ya en los pormenores visuales, la verdad es que Fort Solis quedará a fuego en mi corazón dentro de las experiencias narrativas directas. Pero Kona II: Brume ofrece igualmente una parte visual muy sólida, con momentos logrados como ciertos usos de las sombras, la dispersión de ciertas fuentes de luz, texturas de buena calidad, uso inteligente de desenfoque de objetos y escenas… poniéndole como pequeña pega las ‘vibraciones’ que ciertas superficies y modelados presentan al mover la cámara, supongo que por el tipo de filtro antialiasing usado. Al menos los 60 frames se mantienen bien en PlayStation 5 ¡Solo faltaría! Aunque no hay modos gráficos ni modificación de parámetros visuales, más allá de elegir el brillo.

Con el sonido también quedo contento, porque sin usarse el posicionamiento 3D de forma concienzuda, sí es posible distinguir diferentes capas y segmentaciones a la hora de crear ambientación. El narrador hablando mientras nuestros pasos resuenan en la nieve o la madera, junto a sonidos secundarios posicionados según su fuente y distancia, le darán más valor a esa lograda ambientación gélida y a veces de otro mundo.

Y también destaca esos añadidos al jugar en PlayStation 5. Sin sacarle el mayor partido al DualSense del mundo, gusta ver como los gatillos adaptativos aparecen cuando tenemos que manejar el hacha. O como la vibración inteligente también se deja ver cuando inspeccionamos superficies y localizaciones. Insisto, nada que nos vuele la cabeza, pero sí un agradecido añadido.

Kona II: Brume se perfila como una aventura completa, de fácil desarrollo si así lo deseamos, y con muy buen trabajo detrás. Como ya he aclarado que no es una aventura narrativa pura, salvo elección propia al empezar la partida, aquí el argumento no es el gran pilar que suele vertebrarlas. Por lo tanto, esa exploración, tensión, puzles, disparos… son tan parte del juego como su historia de diversos factores entremezclados. Y que a fin de cuentas la forma de aceptarla dependerá de cada jugador, pero ya su bien medido gameplay es algo más fácilmente mesurable, apostando por mi parte que dejará contento a quien guste y busque aventuras de esquemas clásicos de este siglo.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION