Ya iba pidiendo el cuerpo una buena ración de rico neo-retro. Además, con un juego que ha estado años pasándonos por los ojos y el corazón tras su presentación y Kickstarter, nos ha generado dudas e incertidumbre durante años de silencio, y nos devolvió la ilusión y la multiplicó con la demo pública del año pasado. Tanto o más importante que este lanzamiento es el hecho de que ese largo esfuerzo de Carlos Azuaga haya resultado en un juego muy disfrutable, amén de otro canto de amor al pasado entendiéndolo muy bien para hacer un juego a la altura de nuestra nostalgia desatada.

Desde Exilia, afincada en Córdoba, con el estudio SquidBits Works, y con PID Games y PixelHeart para llegar a todas partes, con ustedes ¡Lords of Exile!

Con este tráiler final, con claras diferencias de aquel teaser que nos emocionó cuando se lanzó la campaña de Kickstarter, estaría prácticamente explicado lo que es Lords of Exile. Tenemos otro crisol de influencias bien llevadas, que resumiría en los Castlevania de 8-bits, los Ninja Gaiden de NES, y los Shadow of the Ninja/Blue Shadow y Shatterhand de Natsume también para la ‘cajita’ de Nintendo. Desde Córdoba con amor, en forma del estudio unipersonal de Carlos,

En su secuencia inicial, simulando maravillosamente el Tecmo Theatre, tenemos una mezcla entre lo gótico y lo oriental en la forma de la cruzada de nuestro protagonista, Gabriel, contra el diabólico Galagar. Novia asesinada, tierra asolada por seres de pesadilla, tecnología que aparece por ahí porque… ¿Y qué más da? Funciona perfectamente para dar pie y para finalizar la aventura también en ‘cinemascope pixelado’.  Entre medias tendremos acción y plataformas, presentadas de forma lineal durante ocho escenarios. Jefes intermedios, jefes finales, niveles horizontales, otros verticales, sub-armas, ítems recuperadores… Lo dicho, con un poco de edad esto es música conocida.

Empezamos de una forma muy parca sin poder elegir casi opciones, siquiera nivel de dificultad. Da igual, nos metemos de lleno. El pixel art simulando las maneras de la primera consola de sobremesa de Nintendo funciona como un tiro, la música simplemente es maravillosa, y el gameplay es tan conocido que hasta tenemos la habitual lentitud al caminar de los Belmont de 8-bits, con un control preciso y bien medido. Todo irá genial, disfrutaremos superando secciones y jefes. Incluso adquiriremos mejoras al superar escenarios. Y llevando un rato largo nos vendrá una cuestión a la mente.

«¿Esto no es demasiado fácil?»

Lords of Exile no tiene vidas, cada vez que muramos -y lo haremos mucho, creerme- empezamos al comienzo de cada sección de las varias que componen cada uno de los ocho escenarios. Y al terminar cada escenario la partida se salva. Llegar hasta Galagar es un proceso tan divertido como no muy largo dada esta circunstancia. Derrotarlo en otro excelente combate en varias fases no será tampoco el mayor escollo de nuestras vidas, ya que además cada vez que un jefe que nos vence empezamos justo ante él, sin tener que recorrer ninguna sección previa.

Esto que para el jugador veterano que guste y busque retos sin duda le va a chocar y quizás lo tome como un hándicap. Yo, por el contrario, abrazo esta forma de plantear diseños y jugabilidad clásica para nuestro presente.

Si el juego se hubiera diseñado con vidas, con la forma de plantearse, yo no me lo hubiera pasado en la vida. El año pasado me topé con otra excelente pieza neo-retro, el también muy recomendable Wild Dogs. También salvaba al terminar cada escenario, pero tenía vidas y continuaciones. Pues para que su gameplay fuera más asequible y justo que muchos run ‘n’ gun clásicos, aquí la dificultad general se relaja, para que si el jugador le da por repetir sea más por su propio gusto que por comerse megatoneladas de ensayo-error y memorizar cada localización.

Lords of Exile es claramente más difícil que el ejemplo anterior. Pero mucho más fluido al permitir avanzar. Lo repito, que se muere lo suyo. Cuando recibimos un golpe en el aire quedamos totalmente indefensos sin poder movernos hasta que volvemos a tocar el suelo, lo que hará que caigamos al vacío bastante, que en secciones con mucha verticalidad nos manden al comienzo del todo, si es que no morimos por topar con una trampa mortal.

Además al terminar cada fase recibimos una mejora adicional acumulativa. No hay que seleccionarlas, Gabriel tendrá cada vez más capacidades. Más daño, más alcance de su espada, portar más sub-armas… incluso un salto doble. Esto hará que suban las apuestas en el plataformeo, pero también nos da más comodidad a la hora de movernos y rectificar saltos. Incluso tenemos tiendas donde comprar ítems y además dos ‘familiares’ , asemejándose ambos aspectos de forma directa al mentado Shatterhand de Natsume.

Esos ‘pods’ a nuestro lado sirven tanto para ayudarnos a luchar, como para abrirnos caminos y hasta sacar algún secretillo. No estamos ante un Rondo of Blood, la jugabilidad y avance es totalmente lineal salvo algún secreto lateral, encontrando hasta tragaperras donde usar nuestros dineros además de en las tiendas.

Todo contribuye a darle un poco más de pimienta al desarrollo, facilitando también las cosas, es obvio. Alguien con muñeca culminará Lords of Exile en un par de horas, igual menos. A mi me ha costado cuatro ¿No llevo repitiendo que se muere mucho? En mi caso, tanto como he disfrutado esa primera vuelta.

Porque con la segunda cambiamos de personaje y casi hasta de compañía de videojuegos como referencia.

Cuando le hacemos comer barro a Galagar y tras disfrutar de la secuencia final -oídos bien abiertos a la pieza que suena-, se desbloquean más opciones, ahora sí. La más llamativa es la aparición de un nuevo personaje, la kunoichi Lyria.

Pasamos de Gabriel, Castlevania y Konami, a Lyria, Shadow of the Ninja y Natsume. Lyria es mucho más ágil y se mueve más rápido que el caballero vengativo. También ella persigue venganza por otros motivos, tiene su propia historia, diálogos y secuencias propias. Rejugar Lords of Exile así vuelve a ser un gustazo y un motivo genial para volver a disfrutar de sus excelentes escenarios y formidables piezas musicales. Los cambios son bien notorios, no tendremos mejoras ni ‘pods-fantasmas’. Abrazaremos su agilidad y poder luchar a distancia con sus kunais como arma principal inagotable -sí, también la saga Shinobi tiene su espacio referencial por aquí-, y echaremos de menos las mejoras, potencia y el golpe en arco de la espada de Gabriel.

Aparece también un modo Boss Rush y hasta un Speedrun, aunque ahora mismo no tiene conexión o rankings online. Pero es un añadido interesante, porque otro atributo de Lords of Exile es que ganas puntos, y los incrementas jugando bien y encontrando secretos. Otro motivo para recorrer el juego unas cuantas veces más.

Acercándonos al final de la entrada, los yokais llevarían mi alma al infierno si no destaco la prodigiosa labor del compositor musical, el enorme Enrique Martín, Pentadrangle. Un artista formidable creando melodías que suenan a pasado, combinando sonidos también del presente. Llevo enamorado de la música de la segunda fase desde que probé la demo. El repetir secciones hasta hacerlas bien ha sido un placer compartido entre diseño muy acertado y seguir y seguir escuchando cada pieza musical.

Llego más lejos. CZAzariga logró su objetivo de Kickstarter, un 258% nada menos, cumpliendo una gran promesa con ello. El tema final del juego, nombrado precisamente ‘Lords of Exile’, ha sido compuesto nada menos que por el maestro Yuzo Koshiro. Pues os digo que me quedo con las que ha compuesto Pentadrangle, y no por demérito de Koshiro precisamente. Por favor, no me peguen, solo son gustos personales…

Aquí terminamos entonces. Si es que no creo que fuese necesario extenderse mucho a la hora de contar qué es Lords of Exile. Siempre alabaré estos trabajos que regresan décadas atrás, pero lo hacen de una manera que evita muchas espinas o clavos oxidados que aquellos juegos tenían y nuestra memoria suele limar u obviar.