Todos hemos visto alguna vez una conferencia de videojuegos y pensado que un juego era raro. De hecho, hay ciertas conferencias, -ejem, ejem, te estoy mirando a ti, Devolver Digital-, que son raras de por sí. Y aun así, de vez en cuando, entre tanto experimento psicodélico, meme jugable y shitpost, aparece un título que, pese a lo estrambótico de su presentación, termina siendo sorprendentemente bueno y conquistando a más gente de la que cabría esperar. Hoy vamos a hablar de uno de esos casos: Morsels.

Morsels ha sido desarrollado por Furcula y publicado por Annapurna Interactive. Si lleváis años siguiendo la escena indie, su estética os sonará de inmediato a cierto roguelike de granjas con un estilo visual completamente fuera de lo común. Sí, hablo de Atomicrops, y la conexión no es casual: ambos proyectos comparten a Toby Dixon como su artista principal. Su mano se nota desde el primer segundo, tanto en lo visual como en el humor extraño y ligeramente corrosivo que envuelve el mundo del juego, lo que le da una identidad muy marcada incluso antes de entrar de lleno en sus mecánicas.

En Morsels encarnamos a un ratón que, gracias a distintas cartas, puede metamorfosearse en una amplia variedad de criaturas llamadas Morsels. Entre ellas se encuentran plantas agresivas, rocas vivientes, serpientes salidas del infierno y un buen puñado más de diseños extravagantes. Todos los personajes pueden evolucionar, transformándose en versiones más poderosas mediante experiencia. Pero cuidado, porque si obtiene demasiada experiencia el Morsel desaparece, dejándonos una mejora permanente pero pudiendo dejarnos vendidos si ocurre en un mal momento.

Cada transformación no es solo un cambio estético, sino que viene acompañada de un ataque principal completamente distintivo. Algunos disparan a distancia proyectil a proyectil, otros realizan embestidas suicidas, mientras que otros se multiplican para formar pequeños ejércitos. Es decir, que tu personaje condiciona y redefine muchísimo tu manera de jugar. Este ataque principal no puede spamearse: debemos esperar a que un pequeño temporizador se recargue, lo que obliga a medir distancias y mantener cierta calma en mitad del caos. A eso hay que sumar que cada carta trae consigo un ataque especial en forma de canica que iremos desbloqueando entre runs. Estos ataques se cargan acertando golpes y suelen ser la principal fuente de daño, añadiendo una capa extra de toma de decisiones.

Como en todo buen roguelike hay reliquias que obtendremos durante la partida y que nos marcarán la manera de jugar. Algunas de estas son tan poderosas que prácticamente pueden decidir una run ellas solas, mientras que otras, a día de hoy, sigo sin saber para qué sirven o cómo encajan exactamente en el rompecabezas general. Este sentimiento es demasiado habitual en Morsels. Hay una completa desinformación en muchos, pero que muchos, aspectos del juego que seguramente después del lanzamiento la comunidad acabará documentando y aclarando con guías, foros y webs especializadas.

Pasemos ahora a los niveles, quizá uno de los mayores aciertos del juego. Cada zona de Morsels es un microecosistema hostil, lleno de criaturas grotescas, enemigos que parecen salidos de un mal viaje y trampas que combinan lo biológico con lo mecánico. Cada nivel de los que componen el juego esconde secretos y mejoras para la partida en curso que iremos desentrañando poco a poco. Entre lo que podemos encontrar hay queso, que actúa como moneda del juego; flores que nos dan un punto de vida temporal; objetos de un solo uso; mejoras permanentes; cartas de otros Morsels y un largo etcétera que mantiene la exploración siempre fresca.

La estructura es la típica del género: avanzas por habitaciones, eliges rutas y te enfrentas a oleadas de enemigos. A medida que progresamos, las zonas van cambiando sus reglas y añadiendo restricciones, ya sea limitando tu movilidad o introduciendo peligros ambientales que condicionan cuándo transformarte o cuándo mantener la forma actual. Es un diseño pensado para sacarte constantemente de tu zona de confort y obligarte a experimentar con todas las combinaciones posibles, manteniendo siempre la sensación de descubrimiento y desafío.

Visualmente, Morsels es una joya. El estilo de Toby Dixon mezcla lo cartoon con lo psicodélico, lo vivo con lo podrido y lo corrosivo. El resultado es un mundo que parece un cruce entre una serie infantil perturbadora y una ilustración de ciencia ficción de los 70 pasada por un filtro de pintura fluorescente. La iconografía es grotesca, repulsiva hasta lo cómico, pero tremendamente efectiva para diferenciarlo de otros roguelikes que intentan lo mismo con menos personalidad. La banda sonora acompaña perfectamente con melodías inquietantes y ambientes tensos que subrayan el caos orgánico de cada nivel. El humor, por su parte, es sutil pero constante: descripciones absurdas, enemigos con comportamientos ridículos y efectos sonoros exagerados que añaden una capa extra de encanto bizarro.

Morsels es un roguelike sorprendente: extraño, frenético, visualmente único y mecánicamente sólido. Su propuesta basada en las transformaciones le da una personalidad propia dentro de un género saturado, y su mundo biopunk psicodélico lo diferencia aún más. No es un juego para todo el mundo, pero para quienes disfrutan de los indies raros, creativos y repletos de ideas frescas, es una pequeña joya que vale la pena descubrir sin prisas.

Por último, un aviso: os seré sincero, lo más normal al empezar este juego es estar completamente descolocado, incluso tras haber jugado a decenas -por no decir centenares- de roguelikes que podríamos pensar similares. No es sino tras varias runs que empiezas a encajar las piezas como si de un puzle se tratara. De verdad os digo que merece la pena si aguantáis ese primer momento de descoloque, porque cuando todo empieza a hacer clic, Morsels brilla con una fuerza inesperada.