El Team Ninja ha sido conocido desde hace años por su saga estrella, Ninja Gaiden. Si bien tras la marcha de Tomonobu Itagaki y una más que cuestionable tercera entrega de las aventuras de Ryu Hayabusa en la pasada generación parecía que no iban a encontrar su camino, en 2017 lograron sorprender con Nioh, un juego de acción excelente que cogiendo una base claramente inspirada en la saga Souls de From Software, añadiéndole varias capas de profundidad, ciclos jugables basados en la recolección de equipo de distintas categorías al estilo Diablo, y una historia magnífica que cogía hechos históricos reales a principios del siglo XVII en Japón utilizando los importantes eventos acontecidos en esos años junto al personaje de William «Anjin» Adams, el samurái inglés, lo cual les puso de nuevo en el mapa, no sin unas cuantas críticas más que razonables gracias a una dificultad a veces tramposa al plantearte varios jefes que no han sido diseñados en conjunto de dos en dos, o una repetición de enemigos y escenarios más allá de lo esperado. Ahora, en pleno 2020 y ya un poco con la coletilla de «clon de Dark Souls» asumida como errónea, nos llega Nioh 2, una precuela del título original que aspira a corregir algunos de los problemas y potenciar las virtudes.

Al igual que en el original, cuenta con un modo para mejorar el rendimiento a cambio de reducir la resolución incluso en la consola básica. En foto igual parece un desastre, pero en movimiento se agradece la mayor fluidez.

Esta vez es tu aventura… a medias.

Como bien decía en la introducción, el título original nos ponía en la piel de William Adams, un personaje prefijado por completo, como si fuera el Dante o Kratos de turno. Desde el Team Ninja han querido potenciar la variedad de personajes entre los jugadores escribiendo una historia que nos permita manejar un personaje propio, pasando por un fantástico editor que permite hacer auténticas virguerías. Sin embargo, solo puedo levantarme y aplaudir ante el equipo de guionistas del estudio por como lo han hecho en Nioh 2. Aprovechando, de nuevo, la historia real de Japón, nos situamos esta vez unos 40 años antes del comienzo del primer Nioh, manejando a nuestro personaje creado, pero con nombre fijo, «Hide», que dará pie al nacimiento de uno de los personajes más importantes de la historia de Japón, Toyotomi Hideyoshi.

Este Hide no es un personaje cualquiera, es un cambiante, un individuo nacido del romance entre un humano y una Yokai -las criaturas fantásticas que habitan el folclore japonés, como puedan ser los hombres lobo o los vampiros de Europa-, lo cual le permite acceder a ciertas habilidades especiales y a terminar forjándose una fama especial, llevándonos a vivir en primera persona en este juego el ascenso de Oda Nobunaga, aderezado con este elemento sobrenatural ya característico de la saga que hila realidad y ficción de una forma maravillosa.

El editor es fantástico, y nos permite hacer lo que nos venga en gana con el físico de nuestro personaje. Además, se puede volver en mitad del juego a editar detalles, o incluso cambiar todo.

En general esta historia en Nioh 2 sigue hilando todos los eventos que abarca, que son muchos, de forma genial con su propia trama, convirtiendo toda la saga en un conjunto maravilloso que pone al alcance de cualquiera y de una forma muy accesible conocer tanto la mitología como la historia japonesas, sabiendo discernir qué eventos se referencian y cuales son simples elementos para atar todo. Quizá el único pero del juego es que maneja numerosos saltos temporales, abarcando varias décadas, donde aparecen personajes nuevos, personajes del primer juego, personajes parecidos a los del primer juego -te miro a ti, Hattori Hanzo, que me ha costado bastante situarte en ambos juegos de forma coherente-, y no todos los personajes plasman ese cambio temporal. Hay algunos que sí vemos envejecer, pero son los que menos. Sin entrar en spoilers, por poner un ejemplo, en el primer juego situado a partir del año 1600, conocíamos a Tadakatsu Honda, que en aquel entonces y siguiendo la biografía real del personaje tendría unos 50 años. En el segundo acto de Nioh 2, situado cerca de 1580, conocemos a un Honda más joven sobre el papel, pero reutilizando modelo y actor de voz, es un encuentro francamente confuso en una primera instancia.

Y por seguir hablando del plano histórico, antes de pasar a aspectos jugables de forma concreta, quiero hablar del fantástico uso que se da de todo el folclore. En resumidas cuentas, la saga Nioh y en concreto Nioh 2 al ofrecer una batería de enemigos mucho mayor, hace por la mitología nipona algo muy similar que lo que hace la saga The Witcher por la mitología polaca. Trae a la palestra criaturas de muchísimos orígenes, con mil historias detrás todos y cada uno de ellos, y consigue enseñar sobre ellas. Vas a aprender qué son los Enki, vas a conocer a las Enyaba, a los Karasu Tengu, vas a saber que es un Gyuki, vas a aprender la historia de Shuten Doji… He pasado horas leyendo el archivo que ofrece el juego cuando has derrotado a estos enemigos cierto número de veces, y no le puedo dar más las gracias a Team Ninja por esto.

El archivo de enemigos y de personajes en general es fantástico. Además, permite apreciar los diseños de esos enemigos que en directo intentan partirte en dos.

Más, mejor, y más divertido.

Bien, pues ahora, con la fantástica historia de lado, pasamos a la faena. Nioh 2 ha mejorado sin ninguna duda todos y cada uno de los aspectos jugables de su predecesor. Lo primero, la variedad de enemigos es bastante amplia. Partiendo de utilizar una parte del original, se han añadido numerosos Yokais nuevos. Ésto, junto al nuevo diseño de escenarios, aprovechar para las secundarias los mapas del primer juego, y el magnífico diseño de los jefes, hace que el juego no llegue a cansar a nivel de repetición como sí hacía el primero, y es que, de nuevo, Nioh 2 nos insta a rejugar varias veces toda la historia en dificultades crecientes para conseguir mejor equipo, mejores niveles, y enfrentarnos a otros jugadores en una experiencia online bastante completa.

Sobre los niveles en sí, tenemos un rango bastante amplio. Hay algunos bastante convencionales estéticamente, y otros que son una absoluta delicia, pero si algo comparten todos es que de forma interna hay un diseño de niveles excelente, donde los atajos, la verticalidad, los mecanismos que presentan algunas misiones concretas, y demás, juegan un papel esencial para mantener fresca la experiencia más allá de elegir misión, masacrar todo lo que se nos cruza, y volver al mapamundi. En este sentido, la única pega es que, como digo, incitando al jugador a darle varias pasadas a toda la campaña, hay un punto intermedio que quizá se podría haber acortado para que fuese mucho más dinámico hacer esta rejugada. Como ventaja a esto, nos encontramos que para aquellos jugadores que el juego les interese para una única partida, tienen juego para rato. Aquí el que escribe estas líneas, a falta de hacer las secundarias de los últimos tres capítulos, que presentan algunos requisitos especiales, ha tardado cerca de 65 horas en ver los créditos finales.

Vuelven las tumbas de otros jugadores, que podremos desafiar para tratar de conseguir su equipo.

Y ahora a por el combate. De base vais a reconocer el mismo estilo que el anterior, pero se han retocado ciertas cosas y se han cambiado otras. Lo primero, el sistema de puntos de habilidad se ha cambiado por completo a un sistema de experiencia independiente a los niveles. El sistema de niveles sí que sigue funcionando similar a los juegos de From Software donde gastaremos la amrita -las almas, para entendernos- para subir una estadística por nivel, pero el sistema de habilidades se rige por el uso. Si queremos aprender habilidades de lanza tendremos que usar la lanza. Si queremos el kusarigama, deberemos usarlo. Las hachuelas o la guja alternada -novedades del arsenal del juego-, más de lo mismo. Ya no están compartidos como en el original, que nos permitía, a través de un objeto, redistribuir todo cuando estábamos avanzados y cambiar de arma como si nada. Si queremos tener habilidades avanzadas, debemos usar ese armamento, sin más.

Por otro lado, se aprovecha la naturaleza cambiante de nuestro protagonista para utilizar la forma Yokai, una suerte de «Devil Trigger» que sustituye a la invocación de los guardianes espirituales del juego anterior. O más que sustituir, la mejora. Ésta forma tiene tres variantes, brutal, feral, y fantasma. Cada variante está asociada a distintos guardianes espirituales, y tienen propiedades distintas además de las que tenga cada guardián. Me explico. Un guardián espiritual funciona en parte como un elemento más de nuestro equipo, aumentando estadísticas concretas, dando beneficios especiales como un elemento añadido a los ataques en la forma Yokai o a las habilidades Yokai-(otra característica que desgrano ahora y que me ha encantado-, y demás. Pero si el guardián es de tipo brutal, la forma Yokai será ese tipo, que siempre es igual. Es interesante esta forma, sobre todo porque nos cambia un nuevo movimiento, el contraataque.

Este contraataque va a ser el eje de todos los combates contra jefes. Cuando estos realicen un movimiento envueltos en un aura roja, si calculamos bien el momento podemos realizar éste contraataque, cuya animación y propiedades depende de nuestra forma Yokai. La forma fantasma nos protege aunque midamos mal, la feral permite que sea más fácil hacer el contraataque aunque apenas aturda al enemigo porque recorre una gran distancia a la hora de hacerlo, por lo que también nos sirve como un esquive muy efectivo si tenemos la energía suficiente para hacerlo, y la brutal tiene el margen más estrecho a cambio de dejar al rival completamente desorientado durante unos segundos, dejándolo a nuestra merced.

Estos dos elementos forman una tríada de movimientos basados en los Yokai junto a las llamadas habilidades Yokai. Estas habilidades se consiguen a través de unos núcleos que nos sueltan los enemigos, jefes incluidos, y que podemos equipar al principio dos por espíritu guardián, y más adelante en el juego hasta tres, siempre contando que cada núcleo tiene un coste y cada espíritu un espacio máximo. Éstas habilidades son una gozada, son lo que termina de diferenciar al juego respecto a su antecesor y convierte el combate en un festival visual así como algo más estratégico por tener que gestionar como usar estas habilidades, que cuestan una energía llamada «ánima», la cual también es la que gastamos para el contraataque. ¿Y en qué consisten? Pues básicamente son los movimientos estrella de los enemigos que nos han dado ese núcleo. Si un jefe es una serpiente que se dedica a deslizarse por la arena de combate golpeándote varias veces, su habilidad Yokai va a realizar esto mismo. Los Enki, que nos tiran su lanza, nos daran ésta habilidad, transformarnos momentáneamente en uno de estos Yokais para saltar y tirar una potente lanza a un enemigo. Invocar llamaradas, lanzar un ataque de 360 grados, acometer contra los enemigos con una lluvia de navajazos… La variedad de habilidades es inmensa, y se convierten aún más en nuestras principales herramientas para dar la vuelta a los combates que se nos hacen cuesta arriba.

Con todo ésto, y recordando la importancia que tenía visitar al herrero en el primer juego para mejorar nuestro equipo de forma óptima, convierte el combate de Nioh 2 en una experiencia complejísima desde el simple punto de vista de la gestión de todas las posibilidades. Que arma llevar, imbuirla con algún elemento, ver que posibles beneficios conseguir en la forja, decidir si llevar armadura ligera, media, o pesada, elegir un set que nos de beneficios interesantes, que guardián llevar, que habilidades llevar, llevo magia Onmyo o utilizo ninjutsu o ambos, tratar que todo tenga algún tipo de sinergia para que sean más que la suma de sus partes… En esencia Nioh 2 es un Action RPG que me parece absolutamente maravilloso en cómo decide aproximarse a qué puede decidir el jugador sobre su propio estilo y ver que si no entras en contradicciones flagrantes, casi cualquier combinación es posible.

Las tumbas aliadas, a cambio de copas Ochoko, nos serán de gran ayuda en caso de pasar un mal rato.

Por último, una cosa que no quiero que pase desapercibida es que el juego incluye una serie de retoques de «Quality of Life» que son geniales. El primero, el más pequeño pero a la vez de los más satisfactorios, es que cuando morimos en este juego, dejamos nuestro guardián espiritual con nuestra amrita en el punto donde caemos, teniendo una oportunidad para recuperarlo, como en los Souls o en el juego anterior. Sin embargo, en las habitaciones de los jefes -incluidas las hordas que hacen de jefe en algunas misiones secundarias-, si bien al morir dejamos el punto igual, para recuperarlo todo nos basta con entrar en la sala, no tenemos que preocuparnos de llegar al punto exacto mientras nos atacan sin descanso, simplemente entramos y se recupera. El segundo, la habilidad de realizar invocaciones a otros jugadores sin necesidad de permanecer conectado. ¿Cómo? Muy sencillo, invocamos fantasmas amistosos que dejan otros jugadores, que tendrán su equipo y nivel, y serán manejados por una inteligencia artificial que trata de imitar el estilo del jugador que deja el fantasma. No son especialmente poderosos porque al fin y al cabo la I.A. no es perfecta, y no miden los tiempos de tratar de recuperarse y medir los ataques de un jefe, pero son tremendamente útiles cuando un jefe nos vuelve locos, pues nos permiten pasar parte del combate -o el combate entero si somos eficaces- dividiendo la atención de los enemigos entre el jugador y el fantasma. Ésto hace que el juego, pudiendo ser muy duro por algunos de sus jefes, tenga una dificultad bastante bien balanceada.

 

Conclusión

He disfrutado Nioh 2 de principio a fin. Mis problemas con su predecesor se han visto subsanados y se han visto potenciadas todas las virtudes, en especial el combate y el seguir tratando la historia, real y mitológica, de Japón con tanto mimo y cuidado. Me parece un juego magnífico que dentro de los Action RPG ofrece un empaque fantástico, con uno de los mejores combates con mayor profundidad y personalización posibles, con una serie de retoques que terminan de perfilarlo entre uno de mis favoritos del juego en lo que a combate puro se refiere.  Siempre aclarar que dentro de la mejora, es una secuela puramente continuista, de forma que si no te gustó nada de nada el anterior, la mejora es eso, una mejora, no un cambio radical, por lo que no te vas a encontrar un juego diferente. Pero si te gustó, estás de enhorabuena, porque es la hora de cazar yokais.

Una de las misiones se dará durante el «hanami», por lo que tendremos un bello nivel con cerezos en flor por todas partes, infestado de yokais y soldados enemigos que aniquilar.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Precision Spain