Emma Fisher despierta de golpe en la estación estacial «Observation«. Solo era una misión rutinaria de observación de ciertos cuerpos estelares. Pero, como podemos suponer, algo ha ido mal. Siempre hay algo que va mal. No puede contactar con ninguno de los miembros de la tripulación, y su única compañía es la inteligencia artificial residente de la nave, SAM. La misión del jugador será desentrañar el misterio que ha llevado a la estación a esa situación. ¿Controlando a Fisher? No. En Observation, el nuevo juego de No Code, el jugador será el encargado de controlar a SAM, la IA.
Vamos a ir con la verdad por delante: a un servidor, como jugador, le llamó muchísimo este giro. No hay muchos juegos hoy en día en los que, más que controlar al personaje protagonista, se controle al que hace las veces de secundario. Como si en un juego de Sherlock Holmes se controlase a Watson -cosa que casaría muy bien con las novelas, por cierto-, como si en un juego de Batman se controlase a Robin. Pero es que además, SAM, como personaje jugable, es incorpóreo, es una inteligencia artificial que todo lo ve, y casi todo lo puede hacer, lo que da al jugador una omnisciencia que, a priori, no se puede sentir en otro juego. De hecho, el único juego que ahora mismo se me ocurre donde se maneja una IA de parecida forma es un señor juegazo llamado Space Station 13 -aprovecho desde aquí para que os informéis sobre él, no lo lamentaréis-. ¿Pero realmente consigue Observation poner al jugador en la piel de una IA? Pues la verdad es que sí.
Y es que el juego destaca sobretodo por su ambientación. Cada núcleo que compone la estación espacial está totalmente detallado, con diversas cámaras que harán de ojos para SAM y, por ende, para el jugador. Además, siendo SAM el encargado de todas las funciones de la nave podrá acceder a los distintos sistemas de ella, teniendo que abrir puertas para que Fisher pueda ir moviéndose por la estación, pudiendo monitorizar signos vitales de la tripulante, o pudiendo reconocer y, posiblemente, arreglar los distintos fallos y averías que puedan sufrir los componentes de la estación espacial. Como digo, en muchos momentos la sensación de ser un «facilitador» dentro de la nave como puede ser un HAL o un TARS está realmente conseguida, con muchos pequeños detalles que ayudan a ello. Por poner un ejemplo, y ofreciendo un destripe muy mínimo de una mecánica que aparece en el primer minuto de juego, Fisher intenta autenticarse en el sistema utilizando el reconocimiento de voz y es decisión del jugador elegir si la autenticación se realiza de forma satisfactoria o no.
Una ambientación a la que contribuye unos efectos de sonido perfectos, tanto a nivel de doblaje, como a nivel de entorno. Realmente uno se siente dentro de una nave espacial, a millones de kilómetros de la tierra.
Pero no solo de ir moviéndose entre cámaras consiste el juego, además se ofrecerán, en distintos momentos, ciertos puzles, no extremadamente complicados, pero que aportan cierta variedad a las mecánicas. En efecto, no son especialmente difíciles, pero a veces pueden ser frustrantes, porque a veces es necesario encontrar un objeto concreto para resolverlos, y esa búsqueda se puede eternizar. Nada que sorprenda a cualquier amante de las aventuras gráficas, pero rompe un poco el ritmo del juego y a veces nos sentiremos la peor IA de la historia. ¿Os imagináis a Tony Stark pidiéndole a Jarvis que encienda unos cachivaches y este tardando tres cuartos de hora para encontrar el papelorio con las instrucciones? Pues eso.
A raíz de los puzles, es necesario decir que desde No Code se ha tomado una decisión de diseño, cuanto menos, controvertida. Y es el guardado de la partida. El guardado inexistente por parte del jugador. El juego tiene guardado automático, lo que no importaría demasiado, si no fuese porque guarda muy de pascuas a ramos. Sinceramente, en todo el juego no he llegado a reconocer el patrón de guardado que se utiliza. Y esto lleva a que haya tenido que repetir varios puzles dos o tres veces por salirme del juego antes de que este haya guardado tras la solución.
Pero no es la única decisión de diseño curiosa que se ha tomado con este juego. En un título donde prima la ambientación por encima de todo, en poner al jugador dentro de la piel de una inteligencia artificial, a veces no se entiende que se quite ese control para utilizar cámaras automáticas en ciertas cinemáticas. Tiene cierta lógica a nivel cinematográfico, pero hace que la unión entre SAM y la persona que lo maneja quede un tanto debilitada.
Por otro lado, el juego tiene una cantidad importante de bugs. Ninguno especialmente grave, pero sí algunos un tanto frustrantes, como que se obtenga un documento y al enfocarlo con la cámara siga apareciendo el indicador de obtener documento. Eso junto al sistema de guardado puede confundir al jugador, que no sabe si realmente ha obtenido el documento o no. Además, en la traducción al español, si bien en general es más o menos correcta, hay veces que parece traída desde Google Translator, sin hablar de que muchas veces las cadenas de texto no encajan en sus recuadros pertinentes. Este tipo de cosas empaña una experiencia narrativa que podría ser sobresaliente, porque la historia realmente merece la pena, aunque su duración no sea excesivamente larga -unas 6 o 7 horas- y no muy rejugable.
En conclusión, Observation es un juego que al menos merece ser probado si uno es fan de las aventuras narrativas, de los puzles, o de la ciencia ficción en general. No he querido hablar de la historia porque es una de las premisas principales del juego, pero no decepciona, si bien, varias de sus subtramas ya serán más o menos conocidas para el consumidor asiduo de ciencia ficción. Además, dar el control jugable a la IA de la nave aporta un giro interesante, sin hablar de la ambientación, que es soberbia. Ciertas decisiones de diseño discutibles y un número considerable de bugs empañan una experiencia que podría haber sido sobresaliente y se queda en buena sin más.