Lo primero que me viene a la cabeza tras disfrutar de Olija es el buen sabor de boca que deja esta aventura. Lo segundo, que al ser un juego que parece no destacar u ofrecer elementos diferenciadores aparentemente, justamente hay que reivindicarlo y visibilizarlo para que el público general e incluso el acostumbrado al panorama independiente, al menos conozca sus buenas virtudes y decida darle su merecida oportunidad.

La verdad es que la introducción anterior puede ser desmedida si pensamos que Olija es publicado por Devolver Digital, una editora con buen renombre y ojo a la hora de lanzar proyectos que ahora tienen bastante presencia, como The Talos Principle, Hotline Miami y hasta nuestro patrio GRIS. Pues el primer juego de la japonesa Skeleton Crew Studio viene al mundo con un padrino de esos que todo el mundo quiere y que te abre una cuenta corriente el día del bautizo.

Gran parte del trabajo viene de Thomas Olsson, no muy japonés precisamente, que lanzó por su cuenta BackSlash en 2017, y en su segundo juego colabora con Skeleton Crew para llevarlo a cabo potenciando el estilo y virtudes de su ópera prima.

Empezamos con una historia clásica de aventura: Lord Faraday es un aristócrata venido a menos debido a la pobreza de la zona costera que regenta. Eso le lleva a salir a la mar para pescar y buscar recursos para su gente, pero un extraño y catastrófico imprevisto le deja varado en un archipiélago de corte oriental, con una oscura amenaza que hay que combatir para salir de esta zona no solo él, sino la gente que ha naufragado antes y también ha quedado atrapada aquí.

La historia es el primer punto positivo del juego, por lo bien contada e insertada que está dentro del juego, dentro de su argumento clásico y sin necesidad de grandes florituras. La narrativa ya nos muestra un pixel-art 2D también de estilo conocido y similar a cada vez más juegos, pero ejecutado con gracia y talento. Lo mismo para su apartado sonoro, que no parece prominente y se ajusta como un guante de seda en todo lo que vemos y hacemos durante el juego.

Pues la aventura que plantea Olija -cuyo título hace referencia a un personaje del juego que hará de contrapunto a Faraday, la muchacha que aparece en la portada, oriente y occidente- es sencilla pero trabajada. Es un juego 2D de plataformas, exploración, puzles y combate, pero no un metroidvania al uso, dado que no hay prácticamente backtracking, y el que hay es totalmente opcional.

Pero no por ello se renuncia a tener algo elaborado, simplemente aquí tenemos un juego 2D que prescinde de ese tipo de complejidad en aras de un avance y jugabilidad más directos, y funcionando muy bien en ello.

Tenemos una isla central, Maderarroble, como base de operaciones a la que volveremos por argumento o si lo elegimos al terminar algunas secciones. Nuestro objetivo es superar fases, distribuidas en islas, para obtener mapas que nos lleven a las siguientes islas. Estas localizaciones pueden ser más simples y con una más destacada en la narrativa y la exploración, o las «mazmorras» como lugares ya fuertes de acción y peligros.

El objetivo que nos propone el juego es conseguir tres llaves oscuras para abrir el acceso al -duro- enemigo final, siguiendo una progresión clara y lineal. Pero luego en las fases de acción el camino ya no es tan directo, pero si intuitivo y bien dispuesto para investigar un poco y resolver secciones. Y combatir, claro.

También el combate combina sencillez y elaboración. El arma principal es un arpón mágico -que también es un punto importante dentro de la historia- que con el botón principal y usando direcciones o combinado con el salto, produce ataques, combos y efectos que van bastante más allá de un mero spameo sin control. Además hay armas secundarias que podemos combinar inteligentemente a nuestro arpón durante el combate, siendo de caracter cuerpo a cuerpo o a distancia.

El arpón es un elemento sumamente importante también en la exploración y resolución de puzles, lo lanzamos en cualquier dirección y nos permite desplazarnos rápidamente si lo clavamos a uno de los numerosísimos bichos cíclopes que pululan el juego, o generar otros efectos como mover mecanismos, aunque lo primero lo vamos a hacer muchísimas veces más, dando un dinamismo enorme al juego. De hecho, también puede usarse esta técnica en los combates, clavando y moviéndose a toda pastilla hacia un enemigo, haciéndole buena pupa, así como técnica evasiva.

Añadiría que aunque yo juego estos juegos 2D clásicos con cruceta, el arpón se pueda arrojar en 360 grados frente a solo ocho direcciones, hace que alguna situación rápida sea más precisa apuntando y jugando con el stick, pero no es en absoluto un quebranto sino una apreciación y consejo totalmente personal.

Hay también objetivos como el rescate de náufragos para aumentar la población y hasta servicios de nuestra isla central. O algo de crafteo para el único potenciador de Faraday, los sombreros, eligiendo cual nos interesa más antes de empezar una fase, no pudiendo cambiarlo durante la misma.

El gran logro del juego es conseguir que todas estas partes se combinen de una forma muy natural y calculada. Un equilibro excelente entre historia, narrativa, exploración, combates, puzles y secretos, con una duración perfecta de unas 5-7 horas que solo acentúa lo medido de todo el conjunto. Como el backtracking es opcional, y las áreas secretas muy numerosas, podemos medir el ritmo a nuestro antojo, precisamente porque no precisamos nada con urgencia, pero sí nos puede picar a explorar y buscar más. Nunca tendremos suficientes barquitos metidos en botellas.

Es lo que decía al comienzo, un excelente sabor de boca y un juego directo y muy agradecido que entra fácilmente y se disfruta bastante. Y si este análisis sigue sin convenceros, acercaos a la demo del juego, que ahí sin duda ya comprenderéis mejor gran parte de los valores que he ido alabando aquí.

 


Este análisis se ha realizado con una copia para PC cedida por Cosmocover