No es fácil trasladar en meras palabras lo que hace y ofrece POOLS, pero vamos a intentarlo. Siendo un curioso fenómeno de los últimos años, poco ha aparecido por aquí el fenómeno de los «juegos liminales». Por darle una definición al término, hablaríamos de juegos, o experiencias digitales, muy realistas, donde ese realismo se doblega o subvierte de alguna forma, generándose terror, o como mínimo desasosiego e inquietud con esa subversión. Nuestras disculpas si la definición resulta imprecisa o incluso incorrecta. Ya digo que no es fácil definir este tipo de experiencias.
Quizás mucha gente sí conozca más el fenómeno de las backrooms, el explorar espacios ocultos de aspecto muy real pero con esa realidad retorciéndose de diferentes formas. No es solo en videojuegos, hay cortos de imagen real que juegan con eso, con recorrer dichos ‘espacios liminales’. Pues esto se ha ido ramificando en distintas tendencias, una de las que pasó por aquí fue la de ‘encontrar las diferencias’ con ese interesante y perturbador Shift 87. Y ha ganado mucha fama en este campo The Exit 8 y su secu-precuela Platform 8 , con un fotorrealismo alucinante e inquietante.
Tensori consigue también una experiencia tan inquietantemente realista como retorcida, simplemente… recorriendo piscinas.

El año pasado el equipo finlandes Tensori consiguió que la gente mirase hacia ellos con curiosidad y extrañeza. POOLS era un juego de terror donde básicamente solo íbamos a caminar entre espacios llenos de agua, a veces como ricas y lujosas piscinas, a ratos como pasajes retorcidos de nuestra propia mente. Por eso decía que no es nada fácil cuantificar con las reglas de este medio semejante experiencia. Ahora dicha experiencia salta a consolas, por ahora solo a PlayStation 5, pero también en formato virtual, siendo compatible con PS VR2 para acentuar aún más su propuesta ecléctica.
POOLS presenta seis capítulos principales, donde todo lo que vamos a hacer es recorrer escenarios para llegar a la salida de los mismos, ni más ni menos, ni menos ni más. No es tan raro esto cuando los ‘simuladores de paseos’ forman parte activa del panorama del videojuego, sean como juegos completos o integrados y combinadas con más mecánicas dentro de un mismo juego. Pero los juegos liminales funcionan en gran medida con hacer que nuestro cerebro dude, que nuestras propias percepciones y emociones sean el gran obstáculo, emocional que no físico.
Ya comenté como me fascinó Shift 87 y también esos dos juegos de Kotake Create. Pero POOLS no ofrece una mecánica activa como era fijarse en variaciones, solo recorremos escenarios con laberintos cada vez más retorcidos, y diseños de creciente extravagancia.

Quizás POOLS sea el juego más fotorealista que jamás he tenido delante de mi. Pero no se presenta total y exáctamente como una visión con nuestros ojos, sino con la curvatura, tratamiento de la luz y el color vistos a través de una cámara, ahí empieza la distorsión de la realidad. Los primeros escenarios pueden simular lujosos complejos con piscinas interconectadas que puede dar cierto sosiego recorrer. Solo que en ningún complejo de lujo o super-lujo de este planeta encontraríamos una disposición tan perturbadora de algo tan básico pero también inquietante como es el agua.
La inquietud no solo vendrá de lo que veamos, sino de como nuestro puñetero cerebro actuará ante lo visible y lo que no sepamos que hay a la vuelta de la esquina. Podemos pensar que si estamos tensos es porque esperamos algún ‘jumpscare’, o rascar un poco dentro de nosotros mismos y ver que esos brillos, bonitas paredes y preciosa arquitectura nos atemoriza por su extremo realismo, y como ese realismo se pone a prueba. Ya el primer escenario tiene… toquecitos que me han helado la sangre por diferentes motivos. Pero perfectamente habrá muchísima gente a la que no le digan nada. Me repito, no es nada fácil cuantificar la experiencia de POOLS, hay mucha subjetividad en este análisis.

Si puedo hablar de la impecable parte audiovisual como punto poderoso de la experiencia de POOLS. Ya no es solo ese fotorealismo que las capturas y el trailer final muestran, es que el sonido 3D es impecable y tremendamente perturbador también por su realismo y esas subversiones. Y aquí entra en juego hablar ya del port a PlayStation 5.
De primeras, tenemos los ya conocidos modos gráficos: calidad, equilibrado y rendimiento. En los dos últimos el juego funciona a 60 fps, reduciendo efectos en rendimiento. Calidad priorizará altas resoluciones. Jugando en ‘equilibrado’ para mantener la mayor pureza visual, habrá caídas de frames, afortunadamente sin ser demasiado molestas, cuando los numerosos efectos visuales se acumulen en pantalla, especialmente en los últimos capítulos. Pero ‘rendimiento’ los reduce mucho, manteniendo su aspecto ultra-realista. De hecho, quizás hasta lo parezca más, dada la reducción en distorsiones de luz y reflejos propios del mundo visto a través de una cámara.
El sonido 3D como he dicho es primoroso. Es una parte vital de la experiencia. Es terminar una sesión de juego en esos primeros capítulos a priori más… tranquilos, notándome incómodo y extraño sin identificar con claridad el por qué. Encima, aquí también tenemos la maravillosa vibración háptica que sigue sumando sensaciones. Con un juego basado solo en caminar, y correr, el roce con el agua, nuestros pasos, nuestra respiración entrecortada… también se siente en el mando.

POOLS no es muy largo, la información del juego habla de capítulos de 10-30 minutos. Diría que los seis capítulos se pueden completar en menos de dos horas, quizás solo en una. Siempre hay Por supuesto, los últimos son más largos, donde no solo hay numerosas bifurcaciones, sino también momentos lineales donde el juego te zarandea mentalmente como un muñeco de trapo. Hay pocas mecánicas de juego, no podemos saltar, y agacharse no se percibe como algo necesario.
Pues tras terminar esos seis capítulos, aparece el capítulo cero. Este no solo es claramente más largo, sino que propone un recorrido que potencia brutalmente lo visto y vivido en los escenarios anteriores. Aquí, por cierto, sí tenemos algunas mecánicas más de juego, como el buceo. En el juego principal, sumergirnos mucho hace que ‘rebobinemos’. No podemos morir en POOLS, siquiera cayendo de grandes alturas, pero tampoco podremos hacer lo que queramos… aunque en ese capítulos cero pues…

Como mi apuesta personal es que no haya convencido mucho a la gente -espero que el trailer tan maravillosamente fotorrealista quizás lo haga mejor que yo- recomendar entonces probar la demo disponible en la Store, también para visor virtual, y juzgar cada cual, sabiendo que solo rascaremos la superficie de POOLS.
Termino ya comentando que el juego está a solo diez euros en su versión básica, y algo más si queremos compatibilidad para PS VR2. No es caro entonces acercarse a POOLS, pero cada cual juzgará como le llega una experiencia tan particular.
