Una misteriosa música surge del fondo del océano, nos llena de ritmo, pero también, despierta a múltiples criaturas infames a las que debemos derrotar, y tener cuidado de no matarnos a nosotros mismos ¿He dicho que esto lo protagoniza un calamar con un corazón en la…cosa esa que tienen los calamares por encima de la cara? Venga todo el mundo aquí a leer sobre Radio Squid, un sin par proyecto de Pixel Teriyaki, publicado por nuestros ya familiares Ratalaika Games.

¿Os gusta la estética? El juego permite modificar los sencillos patrones de colores que usa. De hecho, mucha gente usa una ‘paleta Spectrum’, pero yo me quedo con esta de Game Boy… salvo los colores rojos, claro. Y es que este juego me ha traído a la mente el genial Downwell, y aunque aquí no tenemos los niveles de genialidad de la obra de Moppin, me gusta encontrar ciertas conexiones entre ambos, empezando por las estéticas.

Lo que he comentado de la música no solo es algo argumental, es el punto de partida y base del juego. En cada nivel nos movemos entre pantallas que debemos limpiar de enemigos, consiguiendo monedas al derrotarlos, con cuatro niveles en cada fase, y un jefe al final de cada una. Pero cada pantalla la afrontamos indefensos, solo podemos movernos, hasta que tocamos la clave de sol que hay en absolutamente todas las pantallas del juego. Entonces empezamos a disparar como locos, al son de la música, y solo nos queda dirigir nuestros disparos hacia los enemigos. Aunque aparece otro problema: podemos recibir daños de nuestras propias balas al rebotar en las paredes. Empieza el baile.

Es un esquema de juego muy sencillo, al que se le suma la incesante recolección de monedas, sea matando enemigos, o convirtiendo proyectiles en pasta. Veréis, con la cruceta o stick izquierdo manejamos a nuestro cuco calamarcito, y con el stick derecho, la dirección de disparo, que ya digo, no hay forma de dejar de disparar hasta que pasamos de pantalla. El último botón que tenemos es para esa conversión de proyectiles y monedas, pero solo si tenemos reservas de la barra de fuerza.

En mi tierra, allá por el Este del país, sabemos que las monedas son la vida. Y aquí pasa lo mismo, porque cada vez que morimos perdemos buena parte de las mismas. Y cuando tengamos pocas, ya no podremos comprar más reintentos y volveremos al comienzo de cada fase. Luego, tras derrotar a cada jefe, aparece una tienda que nos ofrece mejoras, algo caras, que solo disfrutaremos si hemos derrotado al enemigo gordo con la bolsa llena. El diseño de la misma, de nuevo, me trae a la cabeza el juego del tipo del pozo, pero aquí no tenemos un sistema basado en acumular mejoras constantemente, podemos pasarnos el juego con lo básico, y de hecho, las mejoras también lo son.

Pues esas reminiscencias me llegan por un tipo de juego frenético, muy especial, sin demasiado tiempo para reflexionar, y aún menos para actuar. Incluso en la música, que aquí es de un encantador y tarareable estilo chiptunes -no podía ser de otra forma-, pero no por similitudes sino por acomplamiento, aunque aquí el ritmo de la misma marca la cadencia de fuego de nuestro delicioso protagonista. Aunque…

Ya he comentado que el juego no es esa obra maestra que yo estoy -injustamente- espejando. Pero el bien merecido notable que tiene, podría haber llegado un poco más alto quizás a través de algunas adiciones y retoques, aunque no sé cuanta gente lo verá así.

Lo primero, es un juego corto, como gusta de producir Ratalaika. Y dado lo divertido y sencillo de todo no hay problema, pero me deja la sensación de que no se le ha sacado todo el jugo a una idea que me parece muy buena. El salvar tras completar cada fase hace que podamos avanzar cómodamente, y cuando le pillemos el truco a conseguir monedas, con esa danza entre matar enemigos y convertir proyectiles, el morir definitivamente será bastante complicado, incluso contra los jefes. Seis fases y cuatro niveles en cada una, que se pueden hacer en un par de horas de tirón.

Bien puede ser todo esto algo demasiado mío, pero dificultando el avance, además de echar más juramentos, se potenciaría el reintento, la mejora y el aprendizaje de situaciones. Las balas pueden pasar de un lado de la pantalla a otro, y perder efectividad con el tiempo; hay objetos destruibles que nos dan algo de espacio y monedas; hay items para recuperar vida, invencibilidad temporal y más dinero de golpe. Incluso un contador de tiempo para picarnos a ir mejorándolo.

Creo que hay un potencial muy interesante, el mero desplazamiento en cada pantalla para coger la clave de sol podría ser más estratégico. Pero al aprender a acumular monedas continuamente, y teniendo una barra de vida, es siempre llegar rápido aunque recibas impactos. No sé, será solo cosa mía, porque si el juego tuviera una progresión similar al otro, hubiera sufrido y juramentado más -nunca me he pasado Downwell, para que veáis-, y es al culminar fácilmente esta aventura acuática cuando creo que había cancha para hacerlo más completo y complejo.

Ya como siempre suele pasar con la productora, logros/trofeos fáciles, y bajo precio. Tal vez os dure solo esas dos horas, y no tenga la genialidad de otros juegos de esa duración, pero entre que el juego merece y el precio lo pone en bandeja, daos la oportunidad.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Ratalaika Games.