España, en el contexto de desarrollo de videojuegos, está en racha últimamente. Crema Games tuvo un tremendo éxito con TemTem. Hace poco también pudimos analizar Summer in Mara, del estudio valenciano Chibig. Ahora, otro estudio valenciano, Mighty Polygon nos trae, publicado por Koch MediaRelictaPor otro lado, los juegos de puzles en primera persona nos han traído excelentes exponentes a lo largo de la historia videojueguil. Hemos tenido grandes obras como los Portal, The Talos Principle o, en otro sentido, The Witness. U obras que, por ser menos reconocidas, no son peores, como Antichamber. Relicta quiere intentar unirse a este selecto grupo. Y a veces lo consigue.

Encarnaremos el papel de la doctora Patel, científica y madre, que se dedica a realizar diversas investigaciones en la luna. Pero no en la luna tal y como la conocemos. Nuestro satélite natural ya no es tan natural, y ha sido terraformado de forma que la vida en él sea posible. Existen bosques, existen lugares helados o desiertos cálidos. En ellos nos dedicamos, junto a otros compañeros, a experimentar con los restos de un meteorito, o «relicta», que se encontraron hace años y que tiene capacidades gravitacionales. Pero como suele pasar en estos casos, algo sale mal. Y a la doctora Patel le tocará moverse por los distintos emplazamientos de la superficie lunar. Resolviendo puzles, claro.

La relicta, como comentábamos, tiene propiedades magnéticas. Y estas propiedades serán la base de todo el juego. Con unos guantes especiales seremos capaces de manejar los campos magnéticos de diversos cubos imbuidos con trozos de relicta. Podremos cambiar su polaridad, de positivo a negativo y de negativo a positivo, así como eliminar el influjo de la gravedad sobre ellos. Con estas pequeñas bases tendremos prácticamente toda la jugabilidad del título, acercando cubos con polaridades inversas, alejando cubos con polaridades iguales, haciéndolos volar, cabalgando encima de ellos…

Esto da pie a salas de puzles muy bien pensadas, muchas veces enormes y casi laberínticas, donde tendremos que mover cubos entre subsalas, teletransportarlos, volar sobre ellos o manipularlos en general. Como digo, el trabajo de planificación de cada una de las salas de puzles es enorme, ofreciendo al jugador una gran sensación de satisfacción cuando el cerebro hace click y encontramos cual va a ser la solución. Y es que para ello habremos tenido que recorrer cada una de las subsalas, buscar los elementos que haya en ellas y planificar como encajarlos, cosa que muchas veces -la mayoría- no será fácil. De hecho, nos atascaremos en más de una ocasión.

En este sentido, el juego nos ofrece una progresión lineal entre salas. Un puzle y luego el siguiente, y luego el siguiente. Quizás le podría haber venido mejor un escenario semiabierto, al estilo de Talos o The Witness, ya que su linealidad hace que el ritmo de la historia se pierda y, si bien tenemos conversaciones entre los distintos trabajadores del complejo lunar entre puzles, saben a poco y no hacen avanzar demasiado la narrativa, lo que a la larga se le puede hacer pesado al jugador. En los dos juegos mentados anteriormente, además, en el momento en el que nos atascamos en un puzle, podemos ir a otro y ver si podemos resolverlo y, quien sabe, cuando volvemos al primero, con la mente fresca, nos aparece la solución. Aquí no, aquí nos podemos tirar horas en un puzle sin posibilidad de variar para refrescar el cerebro, lo que no es un mal punto en general, pero en un juego narrativo sí da la sensación de atascar la historia.

A eso se le asuma cierta repetividad en los puzles. Al final, podremos tener algún elemento más o algún elemento menos -ascensores, transportadores, puntos polarizados en las paredes…-, pero al final todo esto siempre va de mover un cubo, o varios, de un sitio a otro. Si se juega muy de seguido, puede llegar a cansar. Esta sensación de monotonía se ve acentuada por cierta repetividad en los escenarios de cada uno de los biomas. Cuando llevamos 3 horas seguidas resolviendo puzles, no ayuda que esas 3 horas nos las hayamos pasado en cuevas muy similares.

Escenarios que, por otro lado, a nivel gráfico sorprenden muchísimo para bien. Desde Mighty Polygon le han dado un gran uso al motor Unreal y se han dedicado a ofrecer entornos muy detallados que no se suelen ver en entornos de bajo presupuesto. Cuevas de hielo, tundras salvajes, desiertos… tendremos de todo aquí, y me encanta. Además de forma bastante optimizada. La ganancia en mi PC respecto a la demo del Summer Festival es prácticamente del 100% en cuanto a FPS.

Por desgracia, ese detallismo tiene un coste, y este serán multitud de paredes invisibles. En este sentido el juego es bastante tramposo, y veremos lugares a los que parece que podemos acceder siendo imposible hacerlo. Las paredes invisibles nos bloquearán, apareciendo además prácticamente cuando estamos encima de ellas, generando cierta frustración. A eso se le suma distintos agujeros por los que deberíamos de poder pasar perfectamente pero que están hechos para mover los cubos por ahí. Pocas cosas me frustran más en un juego que el que mis ojos digan que puedo hacer algo pero que las mecánicas me digan que no.

También se es tramposo con los puzles. Podríamos poner ejemplos, como el más conocido Breath of the Wild, o el menos conocido -y no por ello peor, ojo, que es un juegazo- Baba is You, donde una de sus grandes características, o que a un servidor le gustan más, es la posibilidad de resolver puzles de distintas maneras. Dame una jugabilidad emergente, y yo me aprovecharé, habiendo obviamente una solución supuestamente «correcta». En Relicta, el juego trata de que el jugador no se desvíe nunca del camino que se le ha marcado para él. Y a veces se ve claro una posibilidad de resolución alternativa y al probarlo vemos que alguna pared invisible, o alguna mecánica que en ese momento deja de funcionar te lo impide. Y, de nuevo, causa cierta frustración.

Aún y con estos problemas, Relicta es un juego de puzles notable, con salas muy bien pensadas que harán las delicidas de los aficionados al género. Ofrece toda la literalidad de la palabra «puzle», ya que a lo largo de las subsalas encajaremos piezas que nos servirán para alcanzar el objetivo mayor, que es salir de cada una de las cámaras. Si sois aficionados al género, es un juego muy recomendable. Total, tampoco hay tantos, así que vale la pena comprar un juego si sale bueno. Y más si es un producto patrio.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media