Tan solo dos días atrás hablé del excelente momento que los aquí llamados matamarcianos, shoot’em up como etiqueta internacional, y ‘shmups’ como etiqueta simplificada. Pues Remote Life fue un trabajazo enorme llevado a cabo por una única persona, el italiano Mario Malagrino, durante tres años. Y tras otros tres años desde su debut en PC por Next Game Level, ahora salta a la mayoría de consolas que pueblan los hogares mundiales, a través de otro porteo con ojo de nuestra bien conocida editora madrileña Ratalaika Games ¿El resultado? Por resumir, mimo y café para los muy cafeteros.

Estos juegos no buscan una profundidad en su argumento y narrativa. Y en lo primero, tenemos esta vez una amenaza alienígena de caracter tecno-orgánico. Pero en la narrativa ya hay un poco más de chicha, con pequeñas secuencias en algunos momentos, y sobre todo, las voces de nuestro audaz piloto y las comunicaciones con la base. Los textos son absurdamente pequeños, así que mejor tener buen oído para las voces en inglés, aunque tenemos idioma español en menús y las diferentes secuencias y subtítulos.

La imaginería visual que desprende el título es muy potente. La combinación de biología y tecnología me lleva a recordar a R-Type en gran medida, diría que también en el plano jugable en control y ritmo de acción, aunque Malagrino ha intentado ‘hacer la suya’ cogiendo de muchas partes y dando su propia mezcla.

Pues en el control tenemos otro shmup -euroshmup quedaría mejor- basado en el doble stick. Control sencillo, manejo con stick izquierdo -o la cruceta-, apuntado con el derecho, disparar con los botones traseros, y cambiar entre las tres armas disponibles con los botones superiores delanteros, amén del salvador botón del pad para lanzar el clásico proyectil de gran impacto y número limitado, que tanto agradeceremos en situaciones apuradas.

El juego propone un sistema de misiones seleccionables, dieciséis, aunque realmente se pueden seleccionar más de ese número. No se basa en la puntuación e hitos, sino que cada fase al superarse puede jugarse por separado, volviendo a la pantalla de selección de misión al terminarla. Quizás los veteranos puedan tener esa pequeña espinita por no picarse a mejorar números dentro del maremagnun de acción y desenfreno que tiene el juego. Pero superar misiones permite desbloquear cosas tan vitales como nuevas naves.

De hecho, el juego viene por defecto configurado en su dificultad más baja, toda una declaración de intenciones.

Porque Remote Life es duro, incluso en esa dificultad por defecto -totalmente modificable desde el comienzo, por supuesto-, es un juego que se hace poco clemente en su vorágine no solo de enemigos, sino en sus espinosos e intrincados escenarios. De hecho, puedo decir que es uno de los matamarcianos que más me han exigido en el tema de mirar con cien ojos cada pua, sus bellos y retorcidos motivos en cada fase, con una atención a esos escenarios tan trabajados, para mantener la integridad de mi misión.

También las misiones proponen más que avanzar y luchar contra los espectaculares jefes finales, con algunas fases de movimiento libre para salpimentar un desarrollo con tantas misiones. Luego ya metemos lo que todos conocemos en cuando a power-ups, vidas extra, los clásicos y bastante efímeros ‘pods’ para ayudarnos y sumar sus disparos a los nuestros… Añade también como toque estratégico que cuando cogemos items con armas estas tienen energía limitada, debiendo gestionar este aspecto. Porque nuestras tres armas seleccionables infinitas tienen una efectividad limitada, y jugamos tanto con la diferenciación entre ellas como con esa gestión de la energía al hacerlas más poderosas.

Remote Life es lo que podemos esperar del género, el trailer de abajo realmente resume esta entrada. Y yo añado lo que también vemos, o más bien, oímos en él, una música variada y con modificaciones de estilo y ritmo incluso durante una misma misión, potenciando esa ambientación e imaginería visual. El trabajo concienzudo de Malagrino también se traslada aquí.

Comentar también que el juego viene con tres configuraciones gráficas. A ver, yo jugando en PlayStation 5 las he probado y me quedo con la que más carga gráfica soporta, obviamente. Así que solo puedo especular que puedan ser por preferencias artísticas de cada jugador -recortar efectos gráficos da una apariencia más directa y pelín más sobria-, o tal vez por la versión de Nintendo Switch.

Pero Remote Life no me parece todo lo perfecto o logrado en lo suyo que debería.

Mi impresión es que faltaría un pulido a temas de diseño, cálculo o ritmo. Que el juego se me haga difícil es solo cosa mía y de mis manos de madera. Que la profusión de elementos en pantalla complique el cálculo y gestión de las situaciones, ya creo que no. A veces esos escenarios tan sumamente recargados y peligrosos creo que pueden cortar el ritmo. Que aparezcan tantas naves y bichos de tamaño diminuto, que te mate un fideo espacial de una forma que a veces me ha parecido hasta tonta, la falta de visibilidad cuando se juntan muchos efectos visuales en pantalla, la caja de impacto que nos va a parecer gigantesca, que los pods duren meros segundos, y que reitero, es que me cuesta recordar un matamarcianos más o menos moderno donde haya que tener tanto cuidado con sus superficies y escenarios, son cosas a las que sin duda hay que hacerse.

En general el juego me parece que cumple bastante bien, que por algo se lleva un notable, pero creo que le falta más garra. Los tres años de trabajo denodado no se terminan de traducir en un gameplay que perciba del todo sólido. Y no ayudan las misiones de vuelo libre o con algunos toques especiales. Porque añaden variedad sin duda, pero creo que falta una vuelta de tuerca para hacerlas más medidas y satisfactorias.

O puede ser mis manos de madera también.

En todo caso, Remote Life vuelve a traernos un matamarcianos muy recomendable, más complicado de aconsejar a quienes no tengan un bagaje en el género, excelente para quienes lo posean, y que denota mimo y un trabajo audiovisual poderoso. El neo-retro tiene otro excelente representante que encima viene de nuestro continente, demostrando que esos juegos que tan bien dominaban los orientales, ahora han permeado hasta en la vieja Europa para hacer juegos a su altura.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PR Hound