Algo hay que reconocerle a Sony esta generación: está intentando que estos primeros juegos que están saliendo en su nuevo buque insignia, la PlayStation 5, conformen una experiencia variada. Ya sean las plataformas puras a lo Astrobot o Sackboy, los RPG de acción al ya conocido como estilo Souls con Demon’s Souls o la acción plataformera de estilo desenfrenado con el próximo Ratchet & Clank, a esta Sony se le ve interesada en que todo tipo de jugador al que le llegue la oportunidad de comprar su consola, pueda tener al menos un juego que pueda satisfacer sus gustos. Aún le quedan palos por tocar -acción en primera persona, juegos de estrategia…-, pero poco a poco se va acercando a géneros incluso poco consoleros tradicionalmente. Este es el caso de Returnal, donde, con su apoyo, el estudio finlandés Housemarque se ha atrevido incluso con un roguelite de alto presupuesto. Y no le ha salido mal.
Selene es una astronauta que acaba en un planeta alienígena siguiendo la señal de lo que ella denomina «la Sombra Blanca». Tras una tormenta, su nave se estrella y acaba enmedio de un bosque repleto de ruinas antiguas. Pronto decidirá ponerse en camino hacia la señal que había encontrado, por unas tierras inhóspitas llenas de enemigos. De hecho, muy probablemente, Selene acabará muriendo… para reempezar de cero con su nave de nuevo estrellándose en la tormenta.
Un roguelite AA…
El concepto «juego roguelike/roguelite» no es nuevo. De hecho, en 33bits nos hemos cansado de analizar juegos roguelite. Sí es nuevo el concepto «roguelite AA» -dos As y media, diría de hecho-. Hasta ahora, los -cada vez más remotamente- derivados de Rogue siempre han sido juegos nicho, llegando a una pequeña parte de la población y, de la misma manera, juegos técnicamente flojos, muchos de ellos teniendo, eso sí, un apartado artístico excepcional. Quizás ya vimos un poco la expansión del género a una audiencia más amplia con The Binding of Isaac y, sobre todo, con Hades, que llegó a estar nominado a Juego del Año en los Game Awards del pasado año.
En general, son juegos en los que prima la repetividad y la mejora del jugador, ya que la muerte de nuestro personaje implica, por norma, empezar de nuevo desde el principio, estemos en el primer escenario o en el último, escenarios que normalmente se generan de forma semi-procedimental para añadir cierta variedad al juego. De esta forma, los enemigos que al principio nos costaban barbaridades nos irán costando cada vez menos a base de repeticiones en las que aprenderemos sus distintos patrones de ataque, y mejoraremos nosotros mismos a los mandos. Además, cuando hablamos de la rama –lite del género, muchas veces se nos ofrece la posibilidad de mejorar a nuestro propio personaje dentro del juego, ya sea aumentando los puntos de vida, de ataque, de defensa, añadiendo más armas disponibles o cualquier tipo de ayuda que nos aporte beneficios a la hora de pasarnos el juego o, simplemente, un sentido de progresión. Returnal es de estos… a medias.
Una vez hecha la introducción me gustaría empezar con Returnal hablando de su exquisito sistema de combate. Returnal es un TPS al uso, pero lo que lo hace tan especial es lo realmente divertido que se siente el pelear contra los enemigos. Teniendo en cuenta que haremos los mismos tramos una y otra vez, los roguelites suelen destacar por ser juegos divertidos, que el perder 2 horas hasta la próxima muerte no se sienta haber perdido el tiempo, y Returnal cumple con eso. Peleas frenéticas en las que estaremos constantemente moviéndonos y disparando o atacando con nuestra espada. Distintos tipos de arma, ya sean armas que emulen escopetas, carabinas, pistolas…
A que el combate sea ameno ayudan mucho los enemigos, con distintos patrones, diseños interesantes, y, sobre todo, con múltiples tipos de disparo que en la mayoría de casos convierte al juego en un bullet hell marca de la casa. Por lo que la movilidad antes comentada será totalmente necesaria si no queremos vernos muertos frente a decenas de proyectiles en forma de bola. De hecho, esto será especialmente notorio en los jefes de cada nivel, que serán un festival de luces y colores.
A lo largo de cada partida iremos encontrando armas o artefactos que aumentarán nuestras estadísticas. Pero si en algo consigue ser totalmente exitoso este Returnal es en la necesidad de que estemos constantemente tomando decisiones. La gran mayoría de elementos que encontremos que nos puedan otorgar alguna ventaja, nos otorgarán también una posible desventaja. Y a nosotros nos tocará decidir si nos vale la pena o no. Por ejemplo, puede que encontremos un parásito -organismos simbiontes que cambiarán nuestras estadísticas a lo largo de una partida- que nos cure si nuestros puntos de vida bajan del 20% del total, pero que a cambio haga que nos hagamos daños al caer desde largas distancias. ¿Nos vale la pena? ¿Solemos saltar desde ese tipo de distancia? Decisiones.
También habrán decisiones basadas en la probabilidad. El traje puede tener fallos técnicos, que podrán ser una pérdida de un porcentaje de la integridad total -como se llaman aquí los puntos de vida-, pérdida de estadísticas, daño recibido aumentado… Estos fallos serán causados por objetos malditos, que tendrán una probabilidad establecida de causarlos. Por ejemplo, veremos un cofre maldito, que nos indicará que si lo abrimos hay una probabilidad «moderada» de que tengamos un fallo. ¿Lo abrimos y nos la jugamos o no? De nuevo, decisiones. Aunque al menos estos fallos se pueden arreglar realizando ciertas acciones. Eso sí, acumular 3 fallos en el traje implicará el fallo crítico en este y como consecuencia tendremos una nueva muerte de Selene.
Y sí, cada vez que muramos volveremos a empezar. Y de hecho, en el primer bioma, es prácticamente tal cual, casi sin matiz alguno. Porque hasta que eliminemos al primer jefe, salvo cierto objeto importante en la jugabilidad que obtendremos en las primeras partidas, no mejoraremos de ninguna manera a Selene, teniendo que pasarnos ese primer nivel sin ninguna ayuda más que la de nuestra propia habilidad. Y será difícil, porque el jefe es difícil y aún no estamos adaptados del todo al juego. Pero de eso se trata, de la sensación de euforia cuando consigues cargarte a ese bicho tras varios intentos infructuosos.
…mezclado con un Metroidvania
Pero esto no es solo un roguelite, también es un metroidvania, y la mayoría de mejoras permanentes que obtengamos irán en ese sentido. ¿Ese campo de fuerza que no podías abrir? Con cierto objeto permanente, ahora puedes. ¿Ese risco al que no podías llegar? Con este otro objeto, ahora llegas. De esta forma, al conseguir estas mejoras podremos conseguir objetos que antes no podíamos, o llegar a sitios a los que antes no llegábamos, haciendo que tengamos más artefactos, cofres o parásitos a nuestra disposición de cara a enfrentarnos al jefe de turno.
Quizás este apartado, la exploración, siendo una de las virtudes del juego sea a su vez su mayor defecto: normalmente las partidas de un roguelite suelen durar poco, minutos, media hora… siendo lo suficientemente cortas como para que podamos hacer una partida en una sentada rápida hasta pasarnos el juego o hasta morir en un mundo donde el tener tiempo libre cada vez está más caro. Y tras morir en una partida de 10 minutos, nuestro cuerpo nos pide otra. Ese enfoque a las partidas rápidas hace que tengamos la típica sensación de una partida más y lo dejo, que hace que 20 minutos y varias partidas después hayan pasado 3 horas.
En Returnal, raras son las partidas de 10 minutos. Son partidas más bien de 2 horas, en las que, incluso teniendo cierto atajo hasta el jefe de turno, nos costará un rato llegar a él, siendo los mapas excesivamente grandes para lo que acostumbra el género. Realmente esto no sería ningún problema si desde Housemarque hubiesen implementado una suspensión de la partida. Me explico: en The Binding of Isaac o Dead Cells, si salimos del juego en un punto determinado y no hemos muerto, al volver seguimos en la misma sala dispuestos a darlo todo. En Returnal no, en Returnal si llevamos hora y media de juego, no hemos muerto y, por circunstancias de la vida, tenemos que dejar de jugar, al salir del juego y volver habrá empezado un nuevo ciclo, habiendo perdido lo que habíamos conseguido en el anterior. La única forma de mantener una partida es dejando la consola en reposo, cosa que no tiene por qué hacer gracia a todo el mundo -pueden haber picos o cortes de luz, por ejemplo-. Quizás la posiblidad de un «Guardar y salir del juego» que guarde una partida que luego sea borrada al arrancar de nuevo arreglaría totalmente este problema. Así que desde aquí mi llamamiento a que Housemarque implemente esta opción.
Por cierto, estas partidas de 2 horas se pueden reducir si vamos directos al jefe del nivel una vez ya sabemos donde está, pero perderemos la oportunidad de encontrar objetos que aumenten nuestras estadísticas y nos potencien de cara a ese enfrentamiento. Claro está, que si nos pasamos de avariciosos y queremos potenciarnos demasiado, puede que muramos por los enemigos normales antes de llegar al jefe. Doy fe de ello. De nuevo… ¿he escuchado «decisiones»? Decisiones.
Pero además, este no sería un verdadero juego de Sony si no incluyese una experiencia narrativa. Y en Returnal nos iremos encontrando una gran cantidad de incógnitas que conseguirán que nuestro interés por la trama y nuestra necesidad de comprender los sucesos que estamos viendo vaya aumentando. Tendremos tramos incluso con cámara en primera persona que aportarán tensión y un punto de terror a la narrativa, explorando una vivienda cual Resident Evil 7. Sin duda, varios de los mejores momentos del juego los experimentaremos ahí.
El mejor aprovechamiento de la PlayStation 5
Ya habíamos probado juegos que aprovechaban en gran parte algunas de las cualidades que nos ofrece la consola de nueva generación de Sony. Astrobot, por ejemplo, mostraba perfectamente las posibilidades del Dual Sense. Demon’s Souls utilizaba el SSD de la consola para volver a la acción en segundos tras morir. Pero podemos decir que Returnal es el primer juego que realmente aprovecha la gran mayoría de posibilidades del hardware de PS5. Y además, bien. Ese futbolista que ves que hace una marsellesa o una elástica que además de ser bonitas le sirven para deshacerse del contrario y hacer que la jugada continúe.
Los tiempos de carga de Returnal son prácticamente nulos, de un par de segundos a lo sumo. Morimos y en nada estamos otra vez de pie. Nos teletransportamos, ya sea dentro del propio bioma o a un bioma distinto, y no tenemos prácticamente tiempos de carga. Pocos géneros hay que aprovechen unos bajos tiempos de carga como los roguelites, donde estamos constantemente muriendo. Y Returnal se beneficia muchísimo de tener un disco sólido detrás.
De la misma manera, también se aprovecha totalmente el Dual Sense. Por un lado, con gimmicks que ayudan a la inmersión, notando los motores de la nave en nuestras manos cuando esta se estrella, o las pequeñas vibraciones que causa la lluvia al caer sobre nosotros. La vibración háptica se agranda aquí como en ningún otro juego. Pero no solo la vibración, gracias a los gatillos adaptativos, Returnal es capaz de englobar en el mismo botón el apuntado primario y secundario del arma, ofreciendo una resistencia al apuntar que, si la vencemos, haremos que el disparo sea el disparo secundario. Reconozco que de primeras me chocó un poco, pero una vez adaptado, ahora no concibo otra manera.
Conclusión
Returnal es un juego sobresaliente. Sin más. Pero no es para todos. Por ello he querido centrarme al principio del análisis en lo que nos aportaba el género roguelite, porque algunos, al ver que reempiezan el juego tras morir, pueden verse asustados, y no descarto ver muchas copias del juego en las tiendas de segunda mano. Por eso, lector, infórmate, aquí o donde sea, de lo que ofrece el nuevo juego de Housemarque. Y si te atrae, y sabes a lo que vas -y si no también, vamos-, dale una oportunidad a Returnal, porque no te va a decepcionar.
Este análisis ha sido realizado en Playstation 5 mediante una copia cedida por Precision PR