Hay muchas cosas bellas en la vida, pero creo que me voy a quedar como la mejor con los festivales de Steam, donde cientos de demos se lanzan en cada ocasión, y que tantos y tantos juegos me han ayudado a conocer. No pocos de ellos han llegado a esta página, y este muy especial también Candle Knight ha sido uno de los afortunados hallazgos.

La demo que probé el seis de octubre tenía cosas muy prometedoras, pero estaba bastante verde. Entendamos que es otro proyecto indie, muy indie. Pero este juego viene ya con tablas, de manos del estudio mexicano Dracma Studios, que son unos cuantos miembros. No estamos ante un juego de una-tres personas. Y esto se notará en la ambición puesta en el juego. Nueve meses después de aquella renqueante demo el resultado tiene todo aquel encanto que atrajo mi atención, mucho mejor resuelto, aunque con aristas. Vamos con ello.

Candle Knight es un juego de plataformas y acción, en perspectiva 2.5D. Lo que significa que la jugabilidad es lateral en dos dimensiones, pero que el uso de perspectivas y diversos elementos jugables están en 3D, aunque como digo, el juego se juega de forma clásica aún en esos momento aparentemente en 3D.

Ese encanto que comentaba empieza con su protagonista y el mundo donde se moverá en su aventura. Una intro que simula bellas escenas con acuarelas nos presenta un argumento críptico del que no sabremos bien qué esperar. Su ambientación oscura y detalles hacen pensar en la saga Souls, pero a los pocos segundos, y arropados por una música preciosa vemos que las posible similitudes van por otro lado.

Nuestro protagonista es un pequeño caballero con una llama sobre su cabeza. Es importante, porque el fuego será algo vital tanto en ese confuso argumento y trasfondo, como y sobre todo, en la parte jugable. Somos seres diminutos, que conocemos a más seres diminutos durante nuestra aventura, luchando contra seres diminutos. Pero nos moveremos por un castillo donde mesas, sillas, librerías… son de tamaño ‘humano’ ¿Que tipo de microcosmos hay aquí, y qué lo vertebra? Ya digo que dice más el gran trabajo de ambientación y creación de trasfondo que la historia en sí. Me trae a la cabeza el mítico Clockwork Knight de Sega Saturn, de una forma más oscura, más que un Little Nightmares por ejemplo.

Aunque Candle Knight sea un juego de plataformas, creo que es mejor empezar hablando de su combate, ya que es el pequeño gran elemento diferenciador dentro de una jugabilidad conocida y bien resuelta. La llama, como digo, es un elemento clave. Conseguiremos pronto espada y escudo, y cuando derrotamos enemigos o encendemos velas en el escenario, llenamos nuestro indicador de llama, hasta tres niveles.

Cada indicador lleno tiene unas consecuencias, de manera que con el primero, tenemos más defensa y algo menos de ataque; se equilibran ambos aspectos si tenemos hasta el segundo contador; y nuestro ataque y agilidad de combate es mayor con el indicador al máximo, pero sacrificando defensa, y debiendo ser más cuidadosos al recibir daño.

El indicador se vacía paulatinamente, creando el juego una dinámica de avance ágil si queremos tenerlo lleno. Y es importante tener algo de flama en la recámara, porque al defendernos con el escudo consumimos un poco de nuestras reservas. Si lo alzamos con el indicador vacío y nos golpean, quedaremos aturdido, obligándonos a ser más ágiles y esquivos en estas circunstancias.

También podemos vaciarlo voluntariamente con LB/L1, por si queremos mantenerlo en niveles medios para equilibrar ataque y defensa, aunque yo siempre he preferido ser lo más ofensivo posible, pero el juego de primeras no te lo permite bien. El combate es algo engorroso y poco satisfactorio hasta que consigues el dash para ganarles la espalda a los enemigos, cosa que no sucede hasta un buen rato de empezar el juego. Y con todo, no he terminado de conectar con él aún con más habilidades ofensivas.

De hecho, la primera habilidad que obtenemos es sujetarnos a las paredes, señal de que las plataformas son las grandes dueñas de Candle Knight.

Al principio nuestro avance es de izquierda a derecha, superando cada sección de forma lineal. Aunque el juego ya muestra bien pronto todo tipo de recovecos y recompensas para no limitarnos a salir por la derecha y empezar por la izquierda. Con tan solo esa primera habilidad para sujetarnos, escalar y saltar por paredes ganamos una gran movilidad tanto para superar vicisitudes como para explorar y conseguir algunas recompensas.

Pues el juego se irá abriendo más, presentando más factores como desvíos, desbloqueo de atajos, o la cualidad de movernos a otras localizaciones a través de cuadros.

Resolviendo sencillas secciones ‘al oleo’ aparecemos en otras partes de ese enorme y misterioso castillo. No serán muy complejas, pero se irán enrevesando también. Uno de los cuadros me ha traído bellos recuerdos de aquellas secciones de bloques intermitentes en tantos juegos de la saga Mega Man, por ejemplo.

Y un mismo escenario puede presentar varias salidas, tanto a otras zonas interconectadas, como a localidades cerradas donde cumplir encargos o resolver puzles. Las plataformas serán lo primero, pero tendremos también mucha aventura y hasta backtracking. No he usado la palabra metroidvania porque Candle Knight no te pide ir continuamente de adelante a atrás, pero es conveniente tener buena memoria o apuntar alguna cosa extra. No disponemos de mapa general o formas de desplazamiento rápidas entre secciones porque ya digo que el juego no pretende eso. No obstante, quedaos como digo con cosas, como esa antorcha huérfana casi al inicio del juego…

Tendremos el habitual y necesario mercader para comprar pociones que nos recarguen vida y suban nuestro indicador de llama, dispuestas de forma rápida como en un Souls. Además, llegado un punto del juego, nos llevará a su escenario particular, donde podremos ver esos objetos extra que encontraremos en oscuros rincones… y que no aparecen luego en nuestro inventario, haciéndonos dudar de que los hemos encontrado, además de pruebas adicionales de combate y plataformas.

Como no, también habrá jefes que nos pongan a prueba. Aquí aclaro un poco que la dinámica es más similar a Hollow Knight contra enemigos normales y jefes, y en cierta forma también en las mecánicas de plataformeo, reduciéndose mucho el toque Souls ¡Afortunadamente! Si morimos, no perderemos el oro o cualidades físicas. Simplemente, al recuperar nuestro cuerpo recargamos vida, algo bastante útil justamente contra jefes. Me da la impresión de que esto iba a ser un poco más duro, pero Dracma Studios ha preferido cortarse. No pagaremos un duro precio en esas secciones de mucho morir. De nuevo, ¡Gracias!

Además de las habilidades, mejoraremos ataque y defensa comprando espadas y escudos al mercader. No podemos equiparlas, cada vez que tengamos una pieza mejor sustituirá a la anterior. Se completan las mejoras con fragmentos de armadura, que nos darán cuadros extra de vida y que habrá que encontrar ya buscando en los escenarios. Decir que de una mejora de ataque y defensa a otra no media mucho, lo comprobaremos cuando luchemos contra cualquier rival, pero el explorar y sacar más dinero hará que seamos cada vez más fuertes y resistentes de forma muy orgánica al ir comprándolas gradualmente. Pero también hay algunos checkpoints donde es obvio que el ratio de rapidez de combates/oro está hecho para quienes quieran grindear y mejorar más rápido.

Explorar por las fases tiene un efecto muy satisfactorio. Muchas veces no conseguiremos grandes recompensas, pero el abrir caminos y atajos se muestra muy gratificante. El resolver puzles y abrir más vías, o cumplir misiones añade aún más satisfacción a lo que es un plataformeo muy conseguido. Muchas veces no es la zanahoria lo que nos motiva a saltar y explorar, sino el buen diseño general de cada sección que propone Candle Knight, aupado con una parte audiovisual oscura y encantadora.

Y tras tanto bueno, empiezan los ‘peros’.

A pesar de la nota que habéis visto, Candle Knight me parece un juego de más que notable. Sus creadores han conseguido un constructo precioso y bien articulado. Pero hay juntas, tuercas y engranajes que no funcionan y es lo que deslustra el conjunto, desgraciadamente.

El principal defecto con el que me he topado son claros problemas con los inputs, las reacciones y respuestas. Y aclaro, no hablo del sistema de animaciones y física del protagonista, al que debemos adaptarnos un poco, sino que cuando ya lo tenemos interiorizado, cuando hemos hecho decenas de combates y cientos de saltos, se nota en algunos momentos problemas de respuesta puntuales. El dash que no entra como en multitud de veces anteriores, ese salto que no ha sido, el no agarrarnos adecuadamente a alguna pared, incluso en los combates, donde cabreará aún más. Parece más grave de lo que es, os lo aseguro, pero es que hasta moverse por los menús y seleccionar opciones tiene un control ‘duro’ y también ahí no siempre se responde a tocar un simple botón.

Algo menos habitual pero mucho más doloroso es la horrible habilidad de disparar llamas que adquirimos. Se puede usar con fines ofensivos -aunque la espada es más dañina y rápida-, pero sobre todo, nos servirá para resolver puzles y disparar a algunos elementos. Pues el apuntado con el stick derecho es tremendamente impreciso. Y dado que esta habilidad gasta llama, puede ser un cabreo bueno estar con un puzle o elemento a encender y no acertarle de ningún modo. Como digo, no es tampoco algo sumamente grave pero se nota y se tiene que decir.

Podría meter también que el combate es bastante insípido, aunque no es malo en sí. Pero ya digo que puede pasar factura esos fallos puntuales de respuesta de control.

Candle Knight se lanza con el esfuerzo totalmente particular de Dracma Studios. El grandísimo trabajo que hay detrás vale mucho más que las espinas que lo afean. Pensando precisamente en su llegada a más sistemas me viene a la cabeza ¿El tener un editor/publisher podría ser la solución a esas aristas? Porque no estamos ante un juego que merezca quedarse solo en PC y Steam, hay mucha ambición y trabajo de creación, ambientación y caracterización, además del jugable.

Bueno, es puro especular, hablar por no callar. Solo quiero que quienes lean esto tengan Candle Knight en la memoria. Lo que la nota que le he otorgado no hará, me gustaría lo hicieran estas palabras.