Empiezo lanzando una bomba: Afterimage puede ser perfectamente el metroidvania, si no de más calidad, sí uno de los títulos con más trabajo, contenido y producción tienen detrás dentro del género, solo por detrás de Hollow Knight. En los últimos tiempos estamos bien acostumbrados y encantados con todo tipo de propuestas que plantean juegos en 2D de acción y plataformas, con aventura, con exploración de escenarios, obtención de mejoras, desbloqueo de rutas y regreso a escenarios y caminos anteriores que ahora nos son accesibles.

Cada título juega con sus cartas de una u otra formas. Podemos tener más acción y plataformas, y reducir backtracking y crecimiento del personaje aunque estén presentes, como en Cyber Shadow o The Messenger. Podemos tener mucha exploración, plataformas y toque souls en el diseño de la acción, como Ender Lilies o GRIME. Y podemos tener algo más conservador, basado en Castlevania: Symphony of the Night, que de alguna forma sería el juego molde original -no me olvido de Super Metroid, pero es la aventura de Alucard la que claramente ha sido más imitada- con Bloodstained: Ritual of the Night como ejemplo directo y claro.

Afterimage es esto mismo en gran medida, un Symphony of the Night tremendamente clásico, bien lleno de contenido, y una factura visual y sonora de categoría.

Llevamos tiempo oyendo hablar de Afterimage, una gran producción dentro de este estilo de juegos. Aurogon Shanghai lleva un par de años poniéndonos los dientes largos con su gran obra. Lo que ya se presentó como un juego muy conservador y bello, se acentúa cuando aparece alguna demo disponible por tiempo limitado, como en el último festival de Steam. Y el juego final lo que muestra es tamaño y cantidad. Modus Games publica un título chino con buen ojo, que llega a todos los sistemas hábiles del momento.

El argumento nos muestra un mundo de fantasía que sigue un orden complejo, y tanto la alteración del mismo, como conocerlo en profundidad es la gran aventura de la protagonista Renee, y su ‘familiar’ Ifree. De hecho, esa construcción de mundo y sus reglas es algo que se va desarrollando con meticulosidad, en una historia de viaje cargado de escenas potentes y mucha narración visual, directa o indirecta. Hay un esfuerzo enorme en contar algo, aunque personalmente he simpatizado más con el trasfondo y mundo, que con la historia en sí, gustos personales.

Y cuando tenemos que jugar ya digo que el juego es tan clásico y conocido que a priori no hay tanto que contar, aunque sea necesario hacerlo.

El tráiler y la referencia directa a Symphony of the Night, sumado el número que acompaña a la entrada lo dice prácticamente todo. Afterimage ofrece acción y plataformas, ofrece RPG y obtención de experiencia, equipo, objetos, hechizos y poderes. Y sobre todo, ofrece cantidades descomunales de exploración y backtracking.

El primer escenario inicial ya presenta recovecos y exploración, invitándonos a no ir directos hacia el objetivo de la misión. El simple golpear en el aire para alargar un poquito los saltos ya ofrece tesoros y recompensas. Y cuando hemos conseguido el dash delantero y el doble salto, el como se abre la exploración y el backtracking puede llegar a abrumar si sois como yo que el TOC no deja de hablaros sobre lo que hemos dejado atrás. El tema es que llegarán un buen número de poderes y habilidades tras ese dash y doble salto.

Otro de tantos buenos detalles, los textos en español.

Cuando tenemos que batirnos con los enemigos seguimos con algo clásico. Un arma en el botón X/cuadrado, otra en el Y/triángulo, un dash trasero a la usanza del hijo de Drácula, y luego hechizos en forma de grimorios o báculos. Algo interesante es que el tipo de armas ofrece buena diferenciación y movimientos propios a desbloquear en el cuantioso árbol de habilidades. Espadas, espadones, espadas dobles, katanas, látigos y guadañas tendrán su comportamiento propio, y los movimientos especiales que desbloqueemos para cada tipo de arma, añadirán unas capitas de estrategia y elección personal de cada jugador a su estilo. Porque todas las armas son útiles y versátiles, incluso las más lentas. Además se pueden mejorar, aunque los objetos para hacerlo son limitados.

He hablado de la gran cantidad de contenido y extensión, y es que esa es la grandísima baza de Afterimage. La ficha del juego habla de quince escenarios distintos, pero es cuando estamos en ellos donde vemos la magnitud de todo, la enorme cantidad de información que contienen, la construcción meticulosa que tienen detrás. Empezaremos avanzando de forma lineal entre ellos, y a ciegas, ya que solo vemos el mapa por el que hayamos caminado cuando encontremos un punto de salvado. Esto genera un poco de desconcierto, aunque tiene la virtud de hacernos repasar mejor donde hemos caminado, para volver a esas zonas que aún tenemos borrosas.

Además, como he dicho, ya con el doble salto y el dash frontal te ofrece una movilidad que también nos permite acceder a áreas a las que no hemos sido conducidos todavía por la misión principal, ni ninguna de las secundarias. Nos daremos cuenta de ello cuando nos encontremos con enemigos de mucho mayor nivel de lo que nos correspondería por el nuestro.

Pero también, que el juego nos deja movernos bien por ellos, no nos pone una barrera de primeras como indicación de que volvamos después. Nos dan aire, espacio para investigar… si somos capaces de sobrevivir. Y el hacerlo nos puede dar jugosas recompensas que dejarán caer esos duros enemigos, esos tesoros con mejoras y objetos, y la sabrosa experiencia extra que nos permite subir nivel y obtener puntos para el árbol de talentos.

No lo diré lo suficiente, el juego es precioso.

Por supuesto, si hay algún tema del argumento que aún no nos toca, ya aparecerán escollos que aún no podemos salvar con nuestras habilidades, pero se nos dejará mucho espacio en todo caso. Yo he gastado tiempo y tiempo en esos escenarios, aumentado cuando me encontraba un jefe que resistía cantidades enormes de mis golpes, mientras él/ella me destrozaba de uno o dos. Por pura cabezonería he derrotado a varios de ellos, para luego al volver a la senda del viaje principal, ser una picadora de carne.

La lección que me enseña Afterimage es gestionar el avance del juego como a mí me diera la real gana, dentro de las reglas que ofrece. Añadiría que hay muchas partes de plataformas y pinchos que recuerdan al caballero hueco y tantos y tantos juegos que han bebido de él, pero aquí de forma menos estricta, y disfrutándose también esos numerosos momentos de habilidad. Es un juego tremendamente completo como digo.

Por tener, tiene toquecito souls ligero también. A la forma de descubrir el mapa y avanzar a ciegas en una primera exploración, se suma que al morir perdemos la experiencia acumulada en el nivel que llevemos y debemos ir a nuestro cuerpo para recuperarla. Aunque ya os digo que la mera exploración, la gran extensión del juego, hace que no haya tenido que grindear en ningún momento para alcanzar el nivel 75.

Y también hay un uso limitado de pociones, pero aquí de lo que se trata es que la dificultad no se vaya a la porra por tener cien pociones y usarlas cuando nos plazca. Podemos acumular muchas en el inventario, sí, aunque las mejores no las venden los comerciantes, se encuentran explorando. Pero solo podremos usar cada una un número limitado de veces, hasta que vayamos a un punto de guardado y recarguemos el uso de las mismas.

Ah, pero podemos encontrar ‘glifos de cestus’, curación manteniendo pulsado LB/L1, estando unos segundos indefensos, recargando menos que las mejores pociones, pero no se pierden, solo hay que recargarlos en los puntos de guardado.

Curación rápida con pociones o usar los glifos, mientras los jefes no nos dan respiro.

Los responsables tras Afterimage hablan de 25-30 horas de juego. Puede ser una cifra orientativa, pero en mi caso, llevando diez horas, no había desbloqueado ni la mitad siquiera de las habilidades de la rueda básica, y había visto solo siete escenarios. Es como he dicho, gestioné el juego más a mi aire, exploré como un loco, fui a donde no tenía que ir en ese momento, volvía atrás continuamente en momentos donde teletransportarme entre puntos de guardado me costaba objetos que solo se pueden conseguir por el mundo y no comprarse en comerciantes tampoco. A mi se me ha ido muy por encima de las 40 horas, y escribo estas líneas faltándome cosas por hacer.

Pero lo realmente importante no es la cantidad, sino la calidad de esa cantidad, que todo esté hecho con tino, las ruedas dentadas y mecanismos internos bien engrasados y en excelente funcionamiento. Por eso tampoco me recreo mucho hablando de gráficos y sonido, porque ese trabajo meticuloso y concienzudo se traslada también al ojo y al tímpano. Me falta alguna melodía que se me quede en el coco bien, con todas las horas que he pasado en los escenarios, gustos particulares de nuevo.

Afterimage opta por ofrecer mucho contenido y calidad frente a elementos diferenciales como hacen otros títulos de corte similar. Si en esos juegos se centran o potencian algunos aspectos de su gameplay o conseguir un aspecto más vanguardista, aquí se opta por ofrecer algo muy rico y extenso en un envoltorio clásico y precioso. Y por suerte llega a todos los usuarios posibles.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Dead Good Media