En los últimos años hemos visto el auge de un subgénero al que se le ha dado el nombre de walking simulator. Quizá no son más que aventuras contemplativas o experiencias jugables, que buscan trasmitir un mensaje por vía audiovisual o por una interacción jugable mínima, más enfocadas en transmitir un mensaje que en «jugar», por raro que esto parezca viéndolo escrito. Y hoy tenemos aquí Valley, de los chicos canadienses de Blue Isle Studio, un walking simulator un poco más movidito de lo normal.

Y es que como en todo género, se pueden presentar infinitas variaciones, y en este caso Valley nos va a dar el control sobre ciertas acciones que nos permitirán resolver algunos de los puzles que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Para ello contaremos con unas mecánicas simples a la vez que ingeniosas, siempre útiles para el avance, y a la vez solo útiles para el avance, pues estos puzles que bloquean el avance no contemplan dificultad alguna.

También se nos han incluido algunas secciones de combate, lo cual intenta aportar variedad, pero sin embargo consigue espantarnos, pues están muy mal ejecutadas, y son muy olvidables, y por suerte, no muy numerosas. Sin embargo, y como no podía ser de otro modo, la parte del «walking», si que esta muy bien conseguida, quizá en base a la inclusión de un elemento externo, el L.E.A.F. -Leap Effortlessly through Air Functionality- suit, un exoesqueleto que además de darnos unas habilidades únicas, nos hará correr mucho más rápido y saltar extensiones muy amplias otorgándonos una experiencia muy bien conseguida y divertida.

 

 

En Valley, nuestro protagonista llegará a un valle perdido en un recóndito área de las montañas rocosas en busca de la semilla de la vida, un elemento al que varias civilizaciones se han referido en el pasado, y que queremos encontrar para demostrar que es algo más que una leyenda. Después de tener un accidente de canoa y encontrar el valle por casualidad, empieza nuestra aventura en este entorno de fábula, donde pronto se empezarán a entremezclar los elementos de fantasía, criaturas nunca vistas, y una retro ciencia ficción coronada por el L.E.A.F. suit que enseguida encontraremos y nos dará habilidades físicas como correr a gran velocidad y saltar largas distancias, como otro tipo de habilidades, como la de otorgar vida a elementos de la fauna y flora local, o extraerles la fuerza vital en caso de que la requiramos.

Esta mecánica de dar y extraer vida, será nuestro medio principal de avance, pues necesitaremos de esta energía para resolver sencillos puzles o usar funcionalidades de nuestro traje. Y lo que en principio suena tan bien, pronto se diluye debido a los orbes repartidos por el escenario y que devuelven energía al traje, demasiados, por lo que la mecánica a priori con gran potencial, queda adulterada y sin profundidad alguna. Eso con unos puzles muy sencillos, y unos pasajes de combate muy mal implementados en la recta final, hacen que nos lamentemos del potencial que el juego atesoraba.

El avance y exploración, también nos llevará a encontrar algún coleccionable como las bellotas, grabaciones de la historia para seguir el argumento, y mejoras para nuestro traje, en principio lo más interesante, pues nos otorgarán habilidades que harán su uso más divertido si cabe, doble salto, correr sobre el agua, más depósitos de energía, o un gancho por poner un ejemplo. Estas mejoras hacen que el uso del traje sea mucho más interesante y completo, si bien, debido a la duración del juego, entre tres y cuatro horas, no acabaremos de sacarle partido a todas las habilidades que conseguiremos.

Hay que aclarar que aunque estemos en un walking simulator con sus peculiaridades, podremos morir, no por ninguna dificultad del avance del juego en si, sino principalmente por caer al agua en algún salto mal medido, y es que el liquido elemento es el enemigo al pesar el traje demasiado para poder nadar. Cuando esto pase, volveremos a la vida viendo que el área a nuestro alrededor ha muerto, y que podremos devolverle la vida. Lo primero que pensaremos es que es muy interesante que se castigue moralmente nuestra muerte haciéndonos responsables de la muerte del entorno, pero al instante cogeremos varios de los tantos orbes de energía y devolveremos todo a su estado en un instante, con lo que desaprovechamos otro elemento al que se le podría haber sacado un buen partido.

 

 

En el género de los walking simulator, el apartado audiovisual gana suma importancia como uno de los medios más sencillos de trasmitir, y Valley explota precisamente este apartado como mejor puede y sabe. Artísticamente el juego es casi impecable, unos entornos de gran belleza, con unos paisajes exteriores casi bucólicos, con un uso de la iluminación cuasi artístico que despliegan un sinfín de luces y sombras que refuerzan la belleza de los parajes de Valley. También aporta a tal estampa que los desarrolladores hayan decidido darle vida al valle, ya sea con fauna local, como con las diversas criaturas que lo pueblan.

Pero no hay que engañarse tampoco, si nos paramos a observar, pronto veremos las costuras, el peso del apartado audiovisual ha recaído en la parte artística más que en la técnica, sufriremos de alguna relantización puntual, y las texturas tampoco es que rebosen calidad y definición, pero no hay que olvidar que estamos ante un juego indie con un presupuesto limitado, por lo que hay que mirar esto desde otro prisma, aunque el tema de las ralentizaciones si debería haber recibido algo más de atención.

En el apartado sonoro Valley vuelve a brillar, unas composiciones ambientales muy agradables, entre lo relajante y lo new age, con gran uso del piano o la flauta, que nos acompañarán en nuestro avance dándole un empaque a la experiencia que tanto prometía. Y el apartado de sonido FX le queda totalmente perfecto, sobre todo a lo que se refiere a sonidos de la vida silvestre que puebla Valley, el correr del agua, el canto de los pájaros, todo muy convincente y sumando a la tan bien conseguida ambientación.

 

 

Curiosamente Valley parte de unas premisas que lo tienen todo para triunfar, una historia en principio potente, un instrumento, el L.E.A.F. suit lleno de posibilidades a la vez que original, y un apartado audiovisual que pese a su modestia, es resultón. Pero falla en lo más importante, en hacer que todos estos elementos funcionen juntos. Y es que esa aproximación a la aventura más que al simple walking simulator se salda con puzles totalmente simples que no impiden en ningún momento el avance continuo, y todo el potencial del traje, con sus mejoras y su sistema de dar o quitar la vida se queda en nada, pues siendo lo más potente del juego, acaba en una simple mecánica sin desarrollar debido a un mal diseño jugable.

Las implicaciones de decidir sobre la vida o la muerte son nulas, pues existen tantos orbes de energía en el escenario, que nunca necesitaremos tomar una decisión difícil de arrebatar la vida a la fauna o flora del valle para poder avanzar, lo cual es una pena, pues podría haber cargado al juego de una carga moral y toma de decisiones que hubieran hecho a la obra bastante más interesante.

Y respecto al traje, quizá el elemento más divertido del juego, si bien para las olvidables secciones de combate no acaba de funcionar, para correr libre por el valle, dando saltos imposibles, y disfrutando de la belleza de los escenarios, es prácticamente lo mejor.

De todas formas y a pesar de tener la sensación de habernos quedado a medias en la explosión de muchas de las mecánicas, y de haber desaprovechado un juego con potencial, si os gustan los walking simulator, este con tintes de aventura, le podéis dar una oportunidad. Son solo entre tres y cuatro horas de aventura, pero con el L.E.A.F. suit las vamos a disfrutar.

 

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Reverb