En 1993 los salones recreativos recibían un nuevo título de una SNK que venía pegando fuerte en su particular duelo con Capcom. Apenas un par de años antes habíamos gozado con Fatal Fury, y un año después de los hermanos Bogard repetimos éxito con Art of Fighing. Y como no hay dos sin tres, a SNK aún le quedaba un as bajo la manga, hablamos de Samurai Spirit, o Samurai Shodown como fue conocido en occidente. Aquí SNK rompió con todo lo establecido anteriormente, por fin una de sus obras no se miraba en el espejo de Street Fighter 2, sino que sorprendía a propios y extraños trasladando la acción al Japón feudal del período Edo, e implementando por primera vez las armas blancas como parte básica del combate. El elenco de luchadores, aunque con fuerte presencia japonesa, incluía armas y disciplinas de varias culturas.

Este cambio de planteamiento tuvo que crear una nueva estructura jugable y unas nuevas bases alejándose de los juegos de lucha más populares de la época. Los combates frenéticos y de un continuo intercambio de golpes, daban paso a unos combates lentos, pausados y muy tácticos, donde una mala estrategia y un movimiento en falso podían cambiar el curso de un combate irremediablemente. Al luchar con armas, el peso del combate recaía en los golpes con éstas, y aunque los personajes también disponían de ataques especiales muy sencillos de ejecutar y bastante espectaculares, la cantidad de vitalidad que restaban estos era bastante pequeña en comparación de los cortes y tajos con las armas, que encadenados adecuadamente podían resolver cualquier combate en un instante.

El Unreal Engine le ha sentado de fábula a Samurai Shodown.

El éxito de Samurai Shodown no se hizo esperar, y como no podía ser de otro modo, pronto vio la luz una secuela -que es la piedra angular de la nueva entrega- que perfeccionó la fórmula, y de ahí fueron llegando diferentes entregas y spin-offs con los años, hasta que en 2008, el undécimo juego de la franquicia, Samurai Showdon Sen tocaba fondo de la mano de SNK Playmore, que de SNK tenía poco. Con una jugabilidad mediocre y un apartado técnico muy desfasado, este juego condenó a la otrora popular franquicia al ostracismo. Pero volviendo a la actualidad, y con una SNK intentando recuperar parte de su perdido esplendor -con The King of Fighters van poco a poco pero en buena dirección-, nos ha llegado la que sería la duodécima entrega de la franquicia, y para muchos la séptima numerada, aunque se mantiene que estamos ante un reboot de la serie.

Entrando directamente en lo que este nuevo Samurai Shodown nos ofrece, encontraremos que realmente nos va a saber a poco. En cuanto a modos de juegos, tenemos el modo Historia, que no es más que el modo Arcade de toda la vida, con un enfrentamiento dramático a mitad y un enfrentamiento final con un boss, que en esta ocasión será Shizuka Gozen, nuevo personaje en la franquicia. El siguiente modo es el Dojo, un modo donde «entrenaremos» a la CPU para que juegue como nosotros, y que otros jugadores se puedan descargar nuestros fantasmas y luchar contra ellos, mientras que nosotros podemos hacer lo propio con los de ellos. El siguiente modo de juego es el modo Batalla, que engloba clásicos Versus, Supervivencia, Contrarreloj y Campeonato. Después tenemos el modo En línea, bastante básico, el modo Práctica, que tampoco tiene ningún secreto y que visto lo visto en otros juegos del género se nos queda algo cojo en opciones de configuración del muñeco, y finalmente la Base de datos, donde se registrarán nuestras estadísticas de combate, y la Galería, donde podremos ver los vídeos del modo Arcade conforme los vayamos desbloqueando, los créditos, y un reproductor de música con la banda sonora del juego.

Solo dieciséis luchadores, de lanzamiento, que se han visto ampliados por DLC. En esta versión de PC, todo lo lanzado hasta la fecha viene incluido.

La plantilla de personajes, si bien cuando el juego apareció por primera vez en PS4, Xbox One, y Switch se antojaba algo escasa, gracias a la inclusión de los DLCs, que son ocho personajes en total, nos encontramos con un reparto de un tamaño aceptable, bastante variopinto, con mucha diversidad de armas y estilos, donde regresan clásicos como mi favorito, Tachibana Ukyo y su constante enfermedad, como aparecen nuevos personajes como Yashamaru Kurama, el protagonista de la historia de esta entrega.

Y en cuanto a la jugabilidad, volvemos a encontrarnos con las características únicas de la serie. El juego se ha desarrollado con la accesibilidad en mente, es muy sencillo desenvolverte en él, pero a la vez goza de una gran profundidad y llegarlo a dominar no será tarea sencilla. Los combates son más pausados y estratégicos, donde priman los golpes directos con nuestra arma sobre los ataques especiales, muy espectaculares pero no tan efectivos, y más útiles como golpes complementarios o de transición. Y es que asestar un golpe certero con nuestra arma puede acabar hasta con un tercio de la barra de vida de nuestro enemigo, y fallar ese golpe nos puede dejar vendidos y que seamos nosotros los que suframos ese daño. Tendremos un sistema completo de bloqueos, esquivas, paradas y contraataques para cuando crucemos las armas al que tendremos que sacar provecho para tener garantías de éxito en los combates.

Shizumaru es un DLC gratuito que estará disponible en cuanto actualices el juego.

Controlar nuestras opciones de respuesta ante los ataques del enemigo será esencial, podemos sacar ventaja de ellos, pero fallar en nuestro cometido nos puede costar una gran cantidad de vida. Si atacamos con el arma al mismo tiempo y chocan las armas, aparecerá el mítico botón en pantalla para indicarte que debes de pulsarlo continuamente para ganar el duelo, y que el perdedor reciba más daño. Tendremos los agarres, y los ataques especiales, muy sencillos de hacer pero que restan poca cantidad de vida. Aunque los ataques especiales no sean tan potentes, cada luchador tendrá un súper ataque especial que si causará un daño masivo al enemigo, pero que solo podrá usarse una vez por combate.

Si hay algo positivo en recibir daño, es que iremos llenando la barra de «Rage» tan característica de la franquicia, y que nos da múltiples y sorprendentes posibilidades. Al llenar esta barra completamente, podremos realizar un ataque mucho más fuerte de lo normal que desarmará al rival y lo dejará totalmente a nuestra merced. Otro uso de esta barra es activarla para entrar en un estado de furia, donde nuestros ataques son más fuertes, aunque la barra se irá consumiendo hasta vaciarse. Y el uso más espectacular y el que mayor coste tiene para la barra de Rage es un ataque único que quitará muchísima vida al contrario, y de agotar su vida completamente, lo cercenará. Eso sí, el uso de esta técnica acaba textualmente con la barra de Rage, que desaparecerá durante el resto del combate, incluyendo rounds posteriores, y con ello perderemos la posibilidad de usar las otras dos técnicas.

Al final, Samurai Shodown es un juego muy basado en los fundamentos del género, donde quizá no importa tanto el realizar combos infinitos o aprovechar mecánicas excesivamente especiales, sino que toda la ventaja girará alrededor de un control de espacios, saber mantener una defensa consistente, castigar los errores del rival… Es un juego que puede ayudar a entender muchos conceptos vitales para progresar en el género, como son los footsies, los reversal, los mix up… y por esto es por lo que hay que valorarlo muy positivamente hoy en día.

El juego luce espectacular en todos los sentidos.

Samurai Shodown ha dado un salto cualitativo muy importante respecto a su anterior entrega, cosa sencilla por la cantidad de años transcurridos y por la poca calidad gráfica de su antecesor. Nos olvidamos del pseudo 3D para centrarnos en un 2D muy trabajado, con un leve cel shading en los escenarios que les da una apariencia de pintura de lienzo de gran plasticidad y francamente preciosos, a pesar de que la mayoría de ellos ya los conocemos de otras entregas de la franquicia. Los luchadores quedan superpuestos sobre estos fondos, y gozarán de animaciones muy bien logradas y múltiples efectos gráficos para el combate y las técnicas especiales, todo un espectáculo. A pesar de que nos vamos a sentir más que satisfechos con el resultado, es evidente que el Unreal Engine puede dar más de sí.

La versión de PC que es la que hemos jugado se ve todo lo mejor que podría verse el juego, funciona estupendamente en todos los aspectos técnicos y gráficos. Si hay una queja que podamos tener ahora mismo de esta versión, es que durante el tiempo en el que hemos podido jugar para este análisis, no hemos podido jugar partidas clasificatorias en línea, y tal vez se deba a que la comunidad se haya asentado en Playstation 4, por lo que un lanzamiento tan tardío en PC habría estado bien si se acompañase con cross-play. Por otro lado, y como crítica en general a toda la industria japonesa, Samurai Shodown cuenta con un netcode basado en delay (es decir, es P2P y se basa en que cuando se pierde la sincronización entre jugadores, el juego se ralentiza y aparece el lag en pantalla para equiparar a ambos), lo cual en 2019 y en 2020, donde la licencia de GGPO es gratis y juegos independientes como Skullgirls o Them Fighting Herds utilizan este otro tipo de netcode, el rollback (el juego crea una ilusión de sincronización, digamos que predice lo que puede hacer el jugador, y si se equivoca, corrige la posición del juego, haciendo que en general los juegos parezcan mucho más estables) y ofrecen una experiencia por internet mucho más satisfactoria, especialmente en esta época donde no hay torneos presenciales, es casi un crimen con este género y un acto que pone a tu juego por detrás.

No hay mejor forma de acabar un combate que cercenando al rival.

Es innegable que la llegada de Samurai Shodown al roster de juegos de lucha actual no podría producirse en mejor momento. Un género bastante cíclico en cuanto a popularidad con épocas peores y épocas mejores, que ahora mismo vive un momento dulce con usuarios y prensa, sobre todo en la modalidad de lucha en 2D. Pero no es solo cuestión de salir en buen momento, o de llevar el nombre de una franquicia tan mítica, la calidad hay que demostrarla, y en Samurai Shodown ésta es evidente, a pesar de que se han descuidado ciertos detalles que podrían haber hecho al título netamente mejor. Más luchadores de base y más modos de juego hubieran ayudado bastante, y un modo historia al uso de los que calzan los rivales actuales hubiera sido la guinda del pastel.

Aun con sus pequeños puntos negros, hay que alabar la jugabilidad y la calidad técnica y artística. En cuanto al combate se han tomado decisiones bastante acertadas, mientras se ha sabido mantener la esencia original de la saga. Disfrutaremos del combate más táctico y pausado del género, donde un movimiento en falso puede tener consecuencias funestas, y a pesar de que un combate puede durar un suspiro, no se ha renunciado a la espectacularidad. Y por supuesto mención aparte merece el apartado artístico y los escenarios, de una plasticidad y belleza pasmosa. Más de diez años han tenido que pasar desde el mediocre Samuria Shodown Sen para que la franquicia vuelva al lugar que le corresponde, y realmente esperamos que haya vuelto para quedarse, pues aun le queda margen de mejora.

Los ataques especiales, tan espectaculares y sencillos de realizar como siempre.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Homerun PR