Normalmente, nuestro cometido y nuestro objetivo en muchas de las historias que jugamos en este nuestro querido entorno videojueguil suele ser salvar el mundo. Del caos, de la destrucción, de la conquista de la facción malvada… da igual. Y esto es especialmente acuciante en los JRPGs, donde no existen objetivos intimistas y la escala de nuestras acciones suele ser enorme, ya tengamos que eliminar a Sefirot o al Rey Demonio. Pero a alguien dentro de Atlus se le ocurrió hacerse la siguiente pregunta: ¿qué pasaría si el mundo fuese destruído al principio del juego? Y de ahí nació Shin Megami Tensei III: Nocturne para PlayStation 2, del que ahora recibimos su remaster, recibiendo el nombre de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster.
Todo empieza con una visita a una de nuestras profesoras, que nos ha citado, junto a dos compañeros más de clase, en un hospital abandonado. Hay rumores de que en ese hospital se hacen rituales… poco convencionales. Pero no son más que rumores, claro. ¿Lo son? Pronto asistiremos a una secuencia de sucesos que acabará con el mundo destruido -evento al que llamaremos «La Concepción»– y nuestro personaje convertido en un demonio. Semi-oscuro nos llaman. Y a partir de ahí nuestro objetivo será averiguar qué ha pasado exactamente, y cuál es la verdad detrás de todos estos hechos.
Pero nuestra misión no será sencilla, y no seremos el único demonio existente en este nuevo mundo. Así que nos tocará enfrentarnos a hordas y hordas de enemigos que intentarán impedir nuestro paso. Por suerte, muchos de los demonios son seres sintientes, por lo que será posible hablar con ellos y conseguir que se unan a nosotros en nuestra aventura.
Si bien la saga Megaten siempre ha sido considerada de nicho, la explosión de Persona ha hecho que el interés sobre la saga madre crezca. Y esto es una ventaja para este Nocturne, porque, si somos aficionados a la subsaga de ATLUS, pronto nos encontraremos en un entorno familiar, al menos a la hora de combatir. Y es que los combates serán por turnos, luchando contra demonios más que de sobra conocidos, en un sistema de batalla que, si bien no promete el dinamismo de los últimos sistemas de batalla diseñados por la compañía japonesa -normal, el juego tiene 20 años-, se acerca lo suficiente como para que le encontremos muchísimas similitudes y reconozcamos en él un sistema que acabaría desembocando en el que ya todos conocemos.
Nocturne siempre se ha considerado un juego difícil. Será especialmente necesario tomar ventaja aprovechando las debilidades de nuestros enemigos, atacándoles con los ya clásicos Zio o Agi para lanzarles magias de rayo o fuego, por ejemplo. Si bien aquí no tenemos aún el sistema One More de Persona, sí conseguiremos realizar daños críticos y conseguir más ataques en el turno de otras maneras. Y al contrario, realizar un ataque con un elemento contra el que el enemigo es fuerte, hará que perdamos ataques en el mismo turno, o el turno entero incluso. Por suerte, para este remaster se ha añadido la opción de jugarlo en dificultad «Piadosa», que hará el juego más fácil o equilibrado para quien considere que su dificultad es demasiado alta. Esta dificultad se puede cambiar en cualquier momento, por lo que podremos subirla o bajarla depende de como nos veamos en un momento determinado.
Eso sí, una de las diferencias con Persona es que esta vez no tendremos acompañantes humanos que nos ayuden en las batallas. Esta vez, nuestros compañeros serán los demonios que logremos convencer para que luchen de nuestro lado mediante un sistema de conversación que será clave a lo largo del juego. Y es que cuando le pidamos a un demonio que se una a nosotros, muchas veces nos va a pedir algo a cambio. Si se lo damos, es posible que nos pidan algo más. Si se lo damos, es posible que nos pidan algo más. Y tras dárselo, es muy probable que recuerden que tenían otras cosas que hacer ese día y que no podían venirse con nosotros. Y nos cabrearemos.
También habrán otros demonios que no nos entenderán, teniendo más mente de bestia que racional, y será necesario que alguien de su misma familia -familia como «raza», por decirlo de algún modo- a quien ya hayamos reclutado sea quien les convenza. Otras veces también se largarán sin unirse a nosotros, pero tendrán la consideración de hacernos un regalo por las molestias. Otras nos harán preguntas para ver si nuestra personalidad casa con la suya. Y otras veces, como es normal, no querrán ni hablarnos. En general se trata de un sistema bastante complejo que nos dará algún dolor de cabeza cuando el demonio en cuestión nos rechace, pero que también nos ofrecerá alegrías cuando consigamos su ayuda. Un sistema bastante más interactivo que otros juegos del estilo que tendremos que explotar si queremos ser exitosos en el juego.
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Tendremos las típicas fusiones de demonios de los Shin Megami Tensei.
Y no solo de los demonios viviremos, ya que nuestro personaje también luchará. Para ello hará uso de los magatama, una especie de gusanos demonio que tendremos en nuestro cuerpo y que podremos cambiar a voluntad. Estos también subirán de niveles y especificarán la build de nuestro personaje, habiendo magatamas con afinidad a un elemento u otro -de forma que seremos más fuerte y más débil contra ese elemento y su contrario, por ejemplo- o con mayor afinidad a unas estadísticas u otras, como Fuerza o Magia. Esto hace que haya una gran cantidad de posibilidades de adaptar a nuestro personaje a las batallas que se avecinan. Y, como hemos dicho antes, el juego no es fácil.
Es necesario comentar a los fans que se acercan a este Nocturne provenientens de la saga Persona que aquí no existe el componente social o de gestión de tiempo. Aquí tendremos un mapamundi de la vieja escuela, y mazmorras, mazmorras y mazmorras. Aderezadas por una muy interesante historia que nos mantendrá pegados a la pantalla.
También hay que tener en cuenta, primero, que el juego es hijo de su tiempo. Y segundo, que ya en su momento era gráficamente mediocre. Nos encontraremos mazmorras con mapas más o menos intrincados, que son un soplo de aire fresco frente a la costumbre de los JRPGs modernos de abrazar la linealidad en sus mazmorras, pero también serán niveles poco cuidados estéticamente, recordando a la Atlus de aquella época, sin especial cuidado en el diseño visual, demasiado simples. No es algo que penalice especialmente si nos importa más la sustancia que el envase, pero está ahí. Y contrasta especialmente con algunas cámaras que sí tienen una gran ambientación, o, directamente, los diseños de los personajes y monstruos, que sí son muy buenos -marca de la casa-, con especial énfasis en el diseño del protagonista, el semi-oscuro.
Tampoco ayuda el que el juego siga una estructura muy marcada en estas mazmorras y no se atreva a salir de ahí: mazmorra-hub para descansar y tiendas-mazmorra-hub. Da la sensación de que siempre estamos haciendo lo mismo, pero bueno, esto al final es un dungeon crawler, y el juego no engaña en ese sentido.
Sí aportan cierta variedad las secundarias. Tampoco demasiado, ya que al final acabaremos combatiendo siempre, pero muestran pequeñas historias en el mundo tras La Concepción, que nos permiten alejarnos un poco de la historia principal, aunque sea solo por la necesidad de buscar los lugares opcionales para estas. Historia principal, que, por cierto, hace honor a los estándares de ATLUS y nos mantendrá enganchados de principio a fin, durando entre 50-80 horas -dependiendo de lo completistas que seamos con las secundarias- y pudiendo obtener 6 finales distintos.
En este remaster han mejorado el poligonaje de los modelos y aumentado la resolución para poderlo jugar a 4K perfectamente, pero no esperemos un cambio radical porque el juego, visualmente, sigue siendo el mismo, y sí, tiene un remozado, pero los escenarios siguen siendo los mismos escenarios y las animaciones siguen siendo las mismas animaciones. Pero los gráficos no son todo en esta vida, ¿verdad?
De hecho, como añadidos más sustanciales tenemos, sobre todo, uno que nos interesa especialmente a los jugones de lengua castellana, ya que para esta remasterización se ha traducido el juego -que en su momento venía en perfecto inglés- a la lengua de Cervantes. Por fin podremos entenderlo en todo su esplendor si no somos especialmente duchos con el idioma de las islas británicas. Hablando de idiomas, también se podrá elegir entre las voces japonesas e inglesas. Yo he de decir que el doblaje inglés no me ha chirriado en ningún momento, pero ahí está la opción para los que prefieran el doblaje japonés, cosa entendible tratándose de un juego ambientado en Tokyo.
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No es mala traducción…
Y por último, y también importante, la posibilidad de salir del juego guardando el estado actual. Como JRPG de hace dos décadas, los guardados se realizaban en puntos concretos de las mazmorras. Estos puntos siguen estando, pero si necesitamos salir del juego en algún momento, podemos suspender la partida, creándose datos guardados que se borrarán al reanudarla. En mi caso he utilizado esta opción mucho y agradezco totalmente tenerla, de hecho ya pedí algo parecido en mi análisis de Returnal. Siempre está bien que añadan opciones para el que no tiene tanto tiempo seguido para jugar hoy en día.
En conclusión, Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster es Shin Megami Tensei III Nocturne, sin más. Cualquier análisis que leáis del juego original os servirá para este. Y no es mal asunto, ojo, porque el juego es notable. Pero hay que tener en cuenta que es hijo de su tiempo, y hay alguna mecánica que podéis considerar desfasada, y que gráficamente no está a la altura de un juego de 2021, obviamente. Pero si dejamos pasar eso, nos encontraremos con un gran juego con cierto lavado de cara, algunos añadidos interesantes y, muy importante, en español.
Este análisis se ha realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por Koch Media