Al empezar a hablar de Teared la melodía será muy conocida para todo buen amante del retro y neo-retro. Una persona llena de ilusión por los juegos del pasado la vuelca en uno del presente. Tomando como inspiración aquellas recreativas de su juventud, con atención especial por Ghost ‘n Goblins y Ghouls ‘n Ghosts, trabaja casi en solitario para convertir esa ilusión en un juego tangible, homenaje al pasado y con sus toques particulares. Y lo acompaña de una música a la altura de las circunstancias, hecha por un compositor también lleno de ilusión. Sí, esto es algo que nos suena mucho ¿Verdad? Aquí lo vemos continuamente, y esperamos no dejar de verlo nunca. Solo que hay una enorme diferencia respecto a lo que podáis estar imaginando.

Por favor, dadle al play y ved y oid este formidable trailer de principio a fin para que esta entrada pueda continuar.

¿Sorprendidos? No es para menos. Teared lleva de la mano el pasado arcade más clásico con la vanguardia audiovisual más moderna. Unreal Engine 4.27 con una banda sonora y efectos de sonido de una potencia impresionante.

Hace unos tres años que Teared se ha ido mostrando como el proyecto personal del español Juan-Mod, que ha ido llevándolo simultáneamente junto a otros proyectos. Publicado por la también editora española JanduSoft, y con algunos nombres más como apoyo, además de la poderosa música de Javier Galea, Teared cristaliza como algo más que neo-retro, sería algo así como neo-neo-retro-neo por esa puesta en escena audiovisual tan actual. Salvando las distancias, esa combinación de gráficos potentes con música atronadora en desarrollo jugable lineal me trae grandes recuerdos de encontrarme Rastan Saga II en salones recreativos.

La referencia rápida como digo serían los dos primeros GnG, aunque siempre se pueden ver más cosas como los Shinobi o Shadow Dancer de recreativas, con un protagonista que dispara proyectiles en un gameplay lineal donde morimos de un único golpe fatal. Directo y al pie. Una poderosa intro nos muestra como nuestro protagonista, un enano de armas tomar, es devuelto a la vida para luchar contra un enorme mal que asola unas tierras duras y despiadadas, en la mejor tradición de la espada y brujería más pura y descarnada. Hay mucho más que potencia gráfica, con un trabajo artístico y de ambientación muy fuerte también, que repito se refuerza por la música.

El desarrollo nos pone ante nueve niveles normales, aunque podemos elegir en determinados momentos el escenario a afrontar, y dos fases de bonus. Gameplay muy horizontal de avanzar y estar atento a todo lo que se mueve, con tres armas que son referencia directa a las lanzas, puñales y antorchas de GnG… son los únicos items que encontraremos durante el juego, fuera de los destinados a aumentar nuestro marcador de puntos. El simplismo que tantas veces juega a favor de tantos títulos de este estilo, aquí lo hace en contra.

Quizás como ya habrá supuesto el lector, el gran problema de Teared viene precisamente de lo que debe vertebrar cualquier videojuego en general, y sobre todo del neo-retro en particular: su jugabilidad.

Empezamos por un control bastante cuestionable. Nuestras acciones son básicas, disparar, saltar y rodar, poca pega en eso, sí en la forma de ejecutarlas con el mando en la mano. El salto es tremendamente limitado, sirviendo la mayoría de veces para saltar sobre el icono de un arma que no nos interesa coger en ese momento -creo que la lanza es la que mejor funciona-, y rodar ya tiene más utilidad, aunque debemos hacernos a su ‘física corporal’. Pero lo que es horrendo e incomprensible es el giro del personaje.

Estamos ante un juego 2.5D con profundidad en los escenarios, sirviendo para que algunos monstruos y efectos vengan desde allí. Pero también, para que podamos disparar ‘al fondo’, cosa que haremos demasiadas veces fuera de nuestro voluntad. Cuando el enano guerrero se da la vuelta durante el giro miramos al fondo hasta que termina y nos posicionamos al lado contrario y volvemos a disparar en horizontal. Vamos a morir tantísimas veces por esto que no comprendo porqué no se ha retocado. Es intencionado sin duda, dispararemos al fondo para destruir elementos, conseguir más puntos, activamos cosas como las maldiciones que trastocan el manejo del personaje ¡Pues solo nos faltaba eso encima! Se pierde muchísimo más de lo que aporta esto.

El ritmo es rápido, acentuando más el gran problemazo del giro del personaje, pero la simplicidad de sus fases y la falta de más elementos para darles las capas de profundidad que sí tienen los referentes directos e indirectos de Teared, generan un sorprendente bajón de interés. El juego nos lanzará continuamente más amenazas a la cara, pero a la vez, nos irá diciendo menos. Un diseño jugable muy desangelado, lamentablemente.

No hablamos de un desastre completo, si no se hubiera llevado un suspenso merecido. Pero hay que afrontar que Teared no está a la altura de su impresionante puesta en escena. Volviendo al pasado me viene también el primer Shadow of the Beast, un clásico por derecho propio, pero la jugabilidad no estaba a la altura de sus gráficos con tantos planos de scroll simultáneos y la grandísima música de David Whittaker.

Tanto para ofrecer más opciones para el jugador, como entiendo también para paliar esto, podemos elegir dificultad, número de vidas, y sobre todo, hasta 99 créditos para continuar la partida y poder hacernos el juego a nuestro gusto… y ni aún así estaremos cómodos. Porque la configuración del juego tiene menos detalles que un Seat Panda.

Es que es imposible no pensar que hay una dejadez clarísima para con el juego. Primero, quienes jueguen en PC no habrán visto menos opciones gráficas desde antes de los juegos 3D hace décadas. Lo único que el juego nos permite configurar visualmente es ponerle o no un filtro CRT ¡NADA MÁS! Ni elegir resolución, ni modo ventana/pantalla completa, ni sincronización vertical ni gaitas gallegas. Es que encima manda narices que siendo programador y editor españoles, los escasos textos del juego están en inglés ¿Ni siquiera esto se podía cuidar?¿De verdad? Bueno, no es importante, pero como digo, te deja una imagen de descuido patente.

Me parece una gran lástima lo que ha terminado resultando Teared. No es solo que a mi también me haya atraído su impresionante, y no lo diré lo suficiente, poder visual y sonoro, sino que creo que esta es una vía muy interesante para traer neo-retro a nuestros días. Adoro el pixel en todas formas y variables, pero me parece un genial y hasta necesario paso adelante el traer clasicismo jugable con vanguardismo visual 3D. Lamentablemente Teared se queda en gran medida en su fachada, aunque también nos dará unos momentos jugables decentes, agriados por sus incomprensibles decisiones sobre el control del personaje.