Medio año ha pasado desde que, en 33bits, tuvimos la ocasión de probar una versión temprana y sin terminar de Solasta: Crown of the Magister. Hoy, por fin, ve la luz la versión final que aún promete futuras ampliaciones y mejoras.

Y es que, a pesar de encontrarnos con la versión final para review, llama la atención de un cartel indicando «Beta» en la opción correspondiente a la creación propia, y la promesa de que, en el futuro, habrá más campañas que iniciar con el juego. Pero comencemos por el principio.

Solasta: Crown of the Magister, cobró vida en una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. No solo consiguieron los 180 000€ requeridos para fundar el proyecto sino que los superaron ampliamente, consiguiendo un total de 243 855€, con lo que a parte de la creación del juego base, se pudieron desarrollar extras como nuevas clases de personaje, razas adicionales, poseer una banda sonora orquestada y un jefe final añadido. Los prácticamente seis mil mecenas fueron suficientes para desbloquear prácticamente todas las metas excepto únicamente la última, que constaba de un DLC gratuito.

A ello contribuyó el saber que los chicos de Tactical Adventures contaban con el beneplácito y la licencia oficial de la versión 5.1 de las reglas del que, tal vez, sea el juego de rol más conocido de Wizard of the Coast. Hablamos, por supuesto, de Dungeons & Dragons o, como se le conoce por aquí, Dragones y Mazmorras.

Nada más comenzar el juego podremos notar una de las mejoras conseguidas, la de la banda sonora orquestal. Suena realmente bien, y no da la sensación de pertenecer a un juego que haya tenido que financiarse con la ayuda directa de los usuarios, sino a una gran producción. Dicha banda sonora se adapta perfectamente durante los compases del juego, pasando desapercibida y acompañando cuando el juego lo requiere, y dando la nota épica cuando es necesario.

Al seleccionar la opción de la campaña disponible, podremos crear nuestro propio equipo personalizado o utilizar unos pregenerados por defecto. Si somos novatos en el sistema no es mala idea utilizar uno de dichos personajes, a elegir cuatro entre los seis que se nos ofrecen, pero donde realmente el juego brilla es cuando nos adentramos en la creación de nuestros propios personajes personalizados, utilizando de forma bastante profunda el sistema de reglas 5.1. Deberemos escoger raza, subraza en algunos casos, profesión entre seis posibilidades, escoger entre algunos orígenes rasgos de personalidad, idiomas hablados -lo cual se volverá muy importante en ciertos momentos si no poseemos un mago con el hechizo que nos posibilite hablar cualquier idioma- y demás características propias de las reglas de D&D. Como no podría ser de otro modo, tendremos la opción de «tirar dados» virtuales para conseguir los puntos a repartir entre atributos y características, o bien podemos optar por un número estándar de 27 puntos que utilizar en cada personaje.

La personalización estética del personaje, por contra, sin ser mala no llega al sobresaliente que sí posee lo comentado en el anterior párrafo. Podremos acercar el aspecto de cada personaje a un ideal aproximado que tengamos en mente, pero está lejos de los editores de otros juegos del género.

Tendremos, además, cinco niveles distintos de dificultad, desde el más fácil, denominado como «historia», donde apenas tendremos que preocuparnos más que de ir avanzando y descubriendo el argumento del juego, hasta el más difícil, que nos pondrá a prueba en cada momento. El modo intermedio se denomina «auténtico», y es el que presume ser más fiel a las reglas originales del juego.

Metidos en faena por fin con la historia del juego, no podemos decir que se trate de un argumento muy original, pero es 100% D&D. Con un sencillo punto de partida contado en una introducción con imágenes animadas y narración, pasaremos directamente a la posada donde nuestros héroes se encuentran por vez primera y, mientras esperan a la persona que les ha contratado, comienzan a contar las peripecias que han vivido para llegar hasta ese punto. Esto servirá de excusa para ofrecernos los distintos tutoriales, centrados en ámbitos concretos del juego -movimiento, combate, sigilo…-. De igual manera, durante los primeros compases que pasemos en la ciudad principal del juego, nos irán apareciendo ventanas explicativas que seguirán realizando la labor de tutorial.

A este respecto hay que comentar que, en caso de que necesitemos un repaso de las reglas, o incluso leer sobre algunas avanzadas, tendremos a través de los menús acceso detallado y bien organizado a todos los pormenores del juego y cómo actuar y realizar cualquier acción necesaria. Igualmente podremos acceder a un historial de conversaciones o a un mapa en modo de representación en miniatura de todas las zonas que ya hemos desvelado. Además, a partir de cierto momento del juego, prácticamente al comienzo de la historia, ya se nos permitirá utilizar el desplazamiento automático que, por supuesto y siguiendo las reglas respectivas, consumirá el tiempo necesario para dicho desplazamiento.

El inventario de objetos, los menús de hechizos y la forma de aprenderlos y prepararlos para poder lanzarlos tras descansar y al comienzo de cada nueva jornada, los desplazamientos, acciones de combate… todo en el juego es un reflejo y traslado de las reglas al juego realizado con mimo y acierto. Incluso cuando se realice una acción que en el juego de lápiz y papel requeriría de una tirada, el juego la realiza de forma transparente. Y llega a tal punto la capacidad de personalización del juego que hasta podremos determinar el color de los dados utilizados para cada tipo de acción, como si del juego de rol real se tratase.

Tendremos también disponible un sistema de afinidades con las múltiples y diferentes facciones con las que interactuaremos durante la historia. Y, no nos engañemos, es imposible conseguir una buena afinidad con todas, desde el momento que algunas tienen intereses directamente contrapuestos a otras, de forma que deberemos decidir el favor de quien preferimos ganarnos y la indiferencia o enemistad de quien nos perjudica menos.

Respecto a la historia, lo que parece una sencilla y rutinaria misión para el Concilio, por supuesto que acaba complicándose y adquiriendo tintes más relevantes a medida que avancemos en el argumento. No es el punto fuerte del juego, pero cumple perfectamente como campaña de apertura y posible prólogo para otras que puedan venir de mano de la comunidad.

Desde el punto de vista técnico, el juego cumple con creces, mostrando unos personajes bien articulados y que mantienen el tipo, y destacando sobre todo en los escenarios así como el uso adecuado de efectos de sombras e iluminación. En el apartado sonoro, más allá de la banda sonora ya comentada, hay que decir que los FX están muy bien escogidos y encajan perfectamente con lo que se espera de ellos. El doblaje es, también, sobresaliente, aunque eso si, en perfecto inglés. Igualmente los textos están en varios idiomas a parte del inglés pero entre los que no se incluye, al menos por ahora, el castellano.

En conclusión, Solasta: Crown of the Magister se trata de un juego que denota su origen humilde en ciertos aspectos pero que compensa con creces con el resto, llegando al nivel de juegos con presupuestos mucho mayores y ofreciendo una adaptación a las reglas realizadas con un mimo sobresaliente, lo cual hará las delicias de todos los aficionados al género.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PC por Dead Good Media