Cuando aún no nos hemos olvidado del sabor que ha dejado entre nosotros el regreso a la palestra de la conocida saga Baldur’s Gate, nos cae entre las manos este Solasta: Crown of the Magister, para terminar de redondear un mes con sabor rolero.

Y de un sabor muy concreto, sabor a reglas oficiales de Dragones y Mazmorras 5.1. Pues Wizard of the Coast ha tenido a bien ceder su licencia para que la compañía francesa independiente Tactical Adventures pueda utilizar a discreción el conjunto de reglas de uno de los juegos de rol más conocidos no ya por los amantes de este tipo de juegos, sino incluso por gente ajena al mundillo.

Solasta: Crown of the Magister nació bajo un exitoso micromecenazgo en la plataforma Kickstarter en el cual, la curiosa cifra de 5995 patrocinadores, aportaron con éxito más de los 180 000€ que se pedían, llegando a un total de 243 855€, lo cual ha permitido, además de la existencia del propio juego, la adición de elementos como clases de personaje, razas, un nuevo jefe final y una banda sonora orquestada, quedándose fuera, por poco, tan solo la última meta.

El desarrollo del juego sigue a buen ritmo y, aunque el lanzamiento definitivo está previsto para el próximo 2021, podemos disfrutar desde el pasado 20 de Octubre, del Early Access con el que podremos comprobar el avance del desarrollo y tomar un aperitivo previamente a hincarle el diente en todo su esplendor.

Solasta: Crown of the Magister abre con una banda sonora épica que casa perfectamente con lo esperado, como no podía ser de otra forma. Dicha banda sonora acompaña perfectamente no solo el menú inicial sino todo el tiempo que hemos podido disfrutar del juego, adaptándose adecuadamente a la situación narrada.

Lo primero que llama la atención es la, tal vez excesiva, sobriedad de dichos menús. Por ocasiones nos recuerda directamente a la interfaz de alguna aplicación ofimática más que a la, usualmente, adornada de un videojuego. No es un punto importante realmente cuando estamos disfrutando de dicho juego, pero a priori invita poco a tener las expectativas altas.

Al comenzar podremos formar un grupo de cuatro aventureros, la misma cifra que en Baldur’s Gate 3, y la que muchos «másters» o narradores consideramos el grupo ideal, si es que eso existe, para afrontar una campaña. Para juntar dicho equipo, podremos optar por escoger entre los arquetipos pregenerados por el juego y puestos a nuestra disposición, o bien por crearlos nosotros mismos.

El editor de personajes es completo, como era de esperar de un producto de estas características. Tendremos a nuestra disposición varias razas típicas con sus modificaciones a los valores iniciales de la ficha del personaje, algunas de las cuales, como elfos y enanos, nos ofrecerán la opción de escoger entre dos variaciones de la misma. Posteriormente tendremos que escoger entre seis de las clases clásicas: clérigo, hechicero pícaro, explorador, paladín y guerrero; y añadir orígenes y rasgos de personalidad como aristócrata, espía o filósofo, lo cual influirá en el comportamiento del personaje durante la partida, tal como haríamos si de una partida al juego de lápiz y papel se tratase.

Tendremos incluso que escoger los idiomas que conocen nuestros personajes, lo cual será vital en las interacciones con los distintos Personajes No Jugadores -NPCs- que nos vayamos encontrando. Finalmente, una vez aplicados todos los modificadores, tendremos que terminar de pulir el reparto de puntos en los atributos y podremos hacerlo de dos formas distintas. O bien aceptando una ficha base y repartiendo 27 puntos, teniendo en cuenta que el número de puntos que requiere mejorar un atributo aumenta a medida que el valor del atributo es más alto, pudiendo comenzar subiendo el atributo invirtiendo un solo punto, para pronto necesitar dos o incluso tres. La otra opción es realizar una tirada de dados virtual y aceptar lo que el destino nos depara.

El editor, además y como era de esperar, nos ofrece cierta personalización estética de los personajes, pero hay que admitir que esa vertiente aún esta bastante verde, ofreciendo poco atractivo en el momento actual, y mostrando unos personajes con un aspecto algo amateur y poco natural, que ayuda poco a sumergirse en el juego. Es de esperar que este aspecto mejore en el tiempo que le queda al juego de desarrollo.

Llegados a este punto, y como es lógico, nos veremos en la tesitura de crear un grupo compensado pensando en el interés del juego, en cifras, números y habilidades, o crear un grupo que nos resulte interesante, aunque sea algo menos efectivo en el avance del propio juego. Y, como siempre, es una elección muy personal.

Una vez creado nuestro grupo, una narración nos pondrá en antecedentes, nos hablará sobre el cataclismo que asoló la región y la época de aparente calma en la que nos encontramos, para pasar automáticamente a mostrarnos una posada en la que nuestros personajes están disfrutando mutuamente de su compañía. Pronto queda claro que no se conocían previamente pues, con la excusa de contar cada uno su historia de cómo llegó allí, se nos presentan varios mini-tutoriales para aprender los pormenores del juego como desplazamientos, combate, uso del sigilo o de la iluminación.

Aquí podremos comprobar la implementación de las reglas de D&D 5.1 y podemos decir que es una licencia bien aprovechada en ese aspecto. La intención es la de ofrecer una versión computerizada de las reglas del juego de lápiz y papel, y a priori consiguen dicha sensación. La interacción con los escenarios ofrece bastantes posibilidades contempladas en las reglas, y en estos primeros compases ya se denota una interacción con escenarios bastante amplia, al menos de forma aparente. Así como el uso de «tiradas» para todas las acciones que lo requieren, tal como se podía contemplar en Baldur’s Gate 3, con la salvedad de que en el juego de Larian, en los momentos que había que hacer una tirada de habilidad, se nos mostraba el dado y nosotros mismos pulsábamos, creándose una pausa en ese momento y dándole protagonismo, y no mostrando tiradas que se hacían de forma automática con esa visualización. Sin embargo, en Solasta: Crown of the Magister, todas las tiradas son evidentes, superponiendo al personaje el dado correspondiente con el resultado pertinente. Hay acciones que, obviamente, no necesitan tiradas, como un salto fácil y rutinario, o alimentar a nuestros personajes tras un descanso largo para recuperar fuerzas.

Una vez pasados esos momentos de tutoriales, se nos presentará directamente un enlace con «el Concilio» que nos ha contratado a todos, y podremos elegir respuestas de una forma original. En lugar de tener un personaje que habla ofreciendo varias opciones, las distintas cajas de diálogo que se nos ofrecen son en boca de los distintos integrantes del grupo. Unos querrán partir inmediatamente, otros indagar un poco más, y nosotros decidiremos a quien damos la palabra.

Finalmente, nos pondremos manos a la obra en una misión rutinaria y en la que nos esperan pocas sorpresas pero que, como podremos imaginar, se irá complicando y ganando en relevancia para los intereses de la región. Para ello partiremos de una ciudad en la que podremos iniciar nuestros pasos y comprobar, aunque ya hayamos tenido un vistazo en los tutoriales, que la parquedad visual de los modelados de personajes contrasta con la exquisitez de los modelados del escenario.

Por ahora, Solasta: Crown of the Magister muestra mucho potencial y una gran implementación de las reglas, no en vano el logo de Tactical Adventures muestra un icono con un d20, toda una declaración de intenciones que muestra el amor del grupo al juego de rol, y ese mimo se nota. Hay, no obstante, algunos aspectos que invitan poco a sumergirse en el juego, como los menús planos y aburridos, los modelados de los personajes, o que esté todo en un perfecto inglés y las conversaciones suceden de forma fluida sin que nosotros debamos ir pulsando para avanzar, lo cual será un escollo para el público que no domine, no ya el inglés, sino específicamente el lenguaje utilizado en un juego de este tipo en dicho idioma. Esperemos que todo ello se vaya puliendo y mejorando de cara al producto final, y que se añada una traducción al español a las programadas en francés, alemán, chino y ruso.

 


Estas impresiones se han realizado con una copia cedida por Dead Good Media