Hoy es una fecha de esas que los numerólogos dan sentido especial, y parece adecuado que una historia de misterio, oscuridad, magia y terror como Tandem: A Tale of Shadows haga su aparición. El muy prometedor avance de hace unos meses cristaliza en una aventura aún más prometedora, la investigación de una niña y un osito de peluche en una casa de cuento, de un cuento que podría formar parte de nuestros sueños vivaces y alguna de nuestras pesadillas. Desde nuestro país vecino, Monochrome Paris crean este lienzo siniestro, y Hatinh Interactive lo presentan al mundo. Ya conocimos los jardines de los Kane en la demo, veamos que hay dentro de su mansión.
La historia nos pone ante la extraña desaparición de Thomas Kane, hijo de una pareja de ilusionistas en un oscuro Londres victoriano, poniendo en jaque a Scotland Yard. Dos personajes simpares se unen para desentramar este misterio: Emma es una niña de diez años de mente ágil y detectivesca, que decide involucrarse en una aventura que sin duda no se parecerá a lo que su mente infantil esperaba; Fenton es un osito de peluche dotado de vida, que cae de un carruaje frente a Emma. Ambos se convierten en compañeros accidentales ante las puertas de la mansión Kane, buscando ahondar en los secretos de la misma, y llegar hasta el fondo de la desaparición de Thomas en la casa de su misma familia.
Una historia y ejecución artística que sin duda nos traerá a la mente esos mundos retorcidos de Tim Burton o Neil Gaiman como grandes planos de referencia. La omnipresente y casi viva mansión trae recuerdos de Coraline, el refugio de Eduardo Manostijeras, o el mundo de Beetlejuice, pero de forma reversa, porque aquí la casa es ese universo aparte del mundo real y ordenado que conocemos.
El nombre del juego hace alusión a este singular equipo, presentándose en forma de sistema de juego doble conectado. Con Emma jugamos en perspectiva cenital, su papel se centra en explorar, encontrar llaves y esconderse de amenazas. Fenton se presenta en una perspectiva lateral en blanco y negro, y su forma de jugar son las plataformas. Un toque de botón los conectará en -casi- todo momento, combinando estos dos estilos de juego y el uso de la luz y las sombras para poder culminar cada uno de los 45 niveles.
Los dos estilos de juego tan dispares se conectan con el uso de las fuentes de luz que Emma irá manejando para generar sombras que abran camino a Fentom. El aguerrido osito solo podrá avanzar cuando hay luz, quedando inhabilitado para ser controlado cuando esté envuelto en oscuridad, y usando esta oscuridad también como puntos de apoyo y plataformas. En ambos casos, tendrán que activar mecanismos que abrirán caminos a la otra parte.
La jugabilidad derivada de este peculiar sistema es tan interesante como sencilla. Ambos personajes tienen un solo botón de acción -correr para Emma, saltar para Fentom-, uno de interacción con mecanismos, objetos y cosas diversas, y el cambiar entre ambos personajes. Dije en la demo que imaginaba un sistema de progresión con habilidades desbloqueables y no es así, y no es un hándicap para el juego. De hecho, esa ejecución tan sumamente accesible es una de las bazas del juego.
Porque esa sencillez no confronta con el ofrecer una aventura de puzles y observación con enjundia. Cada uno de los cinco escenarios propone sus propias particularidades a ese juego de luces y sombras. El jardín inicial es una buena introducción para ver como crear caminos oscuros para Fentom o los momentos de sigilo de Emma, junto a esos mecanismos interconectados entre ambos personajes. Y ya desde el segundo, las calderas, veremos normas propias que se modifican al cambiar al siguiente escenario.
Frente a otros juegos de puzles, Tandem: A Tale of Shadows no propone explotar su sencillo control básico de formas más ingeniosas, sino que todo se basa en lo que cada escenario concreto propone a lo largo de los niveles que dispone. Así, las primeras fases al llegar a cada nueva localización son más sencillas y cortas que las últimas del escenario anterior, mientras nos vamos haciendo a este nuevo mundo. En todo caso, no es un juego de puzles de los duros, está totalmente pensado para avanzar con ritmo, manteniendo la suficiente profundidad para sacarle partido a su interesante sistema cooperativo.
Diría que la gran baza del juego es un equilibrio bien sostenido entre originalidad, desafío, avance, narrativa, personalidad y dirección artística. Como digo, Tandem: A Tale of Shadows no son puzles duros y puros, recordando el reciente Bonfire Peaks en ese campo. La forma de desarrollarse permite múltiples errores y ‘muertes’ que nos hacen aparecer poco antes de donde hemos fallado, en secciones y rompecabezas que solo requieren de un poco de planificación y observación. No se cae en el error de ofrecer momentos de habilidad pura en dos personajes y mecánicas que no están hechos para eso.
Como digo, la progresión esta muy bien medida para ofrecer diversión a través del desafío, pero sin quedarnos atascados muchos minutos probando soluciones y devanándonos los sesos. El timing cambiando entre personajes y la observación son más importantes que los reflejos y la precisión ajustada.
Porque otra parte de este conjunto es lo bien que funciona su apartado visual, en su ambientación tan ‘burtongaimana’ combinando exotismo y tenebrismo, con un uso de la luz y el color primorosos. Esa personalidad en ambientación se complementa con unas secuencias CG que solo redondean esa atmósfera de cuento oscuro, mientras seguimos recorriendo las entrañas de una gran casa que parece viva y palpitante.
Hasta la música hace su papel en el campo de la ambientación y el juego, con melodías que no hacen pesado estar reflexionando, mientras nos envuelven para meternos aún más en todo este universo, trayéndonos a la mente las composiciones de Bruno Coulais, que redondean esa muy agradable sensación de estar ante una obra de LAIKA Studios. Y que dichas referencias mentales siguen permitiendo mantener la personalidad de la obra.
Tandem: A Tale of Shadows es una aventura muy especial y bastante redonda y equilibrada en las 5-6 horas que ofrece de duración. ¿Que habrá al final de todo? ¿Merecerá la pena los incontables peligros y oscuros secretos que Emma y Fenton irán afrontando? Como pasa siempre en las mejores historias, el viaje es lo realmente importante.
Este análisis se ha realizado en PC mediante una copia cedida por Homerun PR