Hace un año irrumpió Tchia como un proyecto tremendamente ambicioso hecho sin embargo por muchas menos personas de las que juegos de este calado suelen presentar. Bajo el paraguas de Sony, llegaría a PlayStation 4 y PlayStation 5, encima integrado en su servicio PSN Plus para que cualquiera pudiera probar este tesorito de mundo abierto semi-pacifista mágico-tropical. En PC aparecería únicamente en la Epic Store.

En un año Tchia ha dejado de estar disponible en los servicios de suscripción de PSN, aunque se sigue usando la imagen de la protagonista como marketing del servicio en el apartado de ‘Juegos para toda la familia’. Pero también se abre la mano y ahora se puede disfrutar del juego en PC también en Steam, vencido el año de exclusividad con la tienda de Epic, y con contenido adicional para darle un impulsito adicional comercial, que ayuda a potenciar el gran valor del juego, el de ser un sandbox que se gana pero bien el nombre que le pusieron al género.

El año pasado publicamos un adelanto previo, un vistazo de bastantes horas y extensión a esa grandísima caja de arena llena de juguetes, en otro arenero más pequeño y con menos cosas a manejar, y que ya ganaba de calle en contenido y mimo a muchos juegos con más nombre.

Si ya me sorprendí de lo que ofrecía un ‘trocito’ del juego donde podías pasar horas y horas, hacer y hacer y más hacer, la versión final solo me reafirma no solo el hacer impecable de Awaceb, sino una mayor sorpresa por venir todo de un estudio tan pequeño.

Como ya expliqué, Tchia es tanto el sueño de hacer un juego grande y especial, como de impregnarlo del espíritu de Nueva Caledonia. Situada en el océano Pacífico, esta colonia francesa es una colectividad de islas al noreste de Australia, y los co-creadores de Awaceb provienen de allí, aunque actualmente residan en Canadá.

Por eso el primer punto caledonio es que los diálogos de Tchia están en francés y drehu, las lenguas más habladas, según sea la situación y nuestros interlocutores. Inserto algo importante aunque quede anticlimático, y es agradecer el pensar en las opciones para visualizar mejor el texto y aumentar el tamaño de los subtítulos. Si ya es algo que me parece inexplicable no suceda en más juegos con sus malditos títulos liliputienses, aquí tiene más importancia esta mejora en la legibilidad porque poco vamos a pillar simplemente de oído.

Para evitar relaciones directas y poder ir más a la suya, Tchia está formado por su propio sistema de islas, ficcionando lugares, localidades y ciudades. Se ha puesto un cariño enorme en usar la cultura de esta variopinta y bella región dentro de una aventura de fantasía contemporánea. Comida, casas, vestimentas, objetos, música, flora, fauna… en un mundo tropical de folclore y magia.

Nuestra protagonista es Tchia, una cría encantadora y llena de energía, que cuando cumple doce contempla como un misterioso y violento chamán aparece en un helicóptero -un punto de la ambientación es combinar tradición local y fantasía con modernismo actual- y termina secuestrando a su padre, en nombre Meavora, la diabólica tirana que gobierna con su tremenda brujería esas antes apacibles islas.

Pero al menos logramos algo insólito cuando descubrimos accidentalmente que poseemos el poder de la posesión. Uno de los puntos que hacen de Tchia ese sandbox donde hacer y hacer y hacer es que la protagonista puede introducirse dentro de la variada fauna local. Pero también, dentro de cosas, de faroles, remos, maderos, incluso rocas… y hasta movernos por ahí y todo.

Tenemos dos grandes islas como puntos principales donde la historia y la abrumadora cantidad de cosas que hacer, descubrir, coleccionar, competir… nos irán llevando. Pero entre las aguas hay también otras islas más pequeñas, sorpresas flotantes, e incluso, zonas submarinas. Un enorme arenero rodeado de agua.

Tchia es, en buena medida, un The Legend of Zelda: Breath of the Wild llevado por una vía tropical y de quasi-pacifismo. Empezando en una historia donde establecer algún parecido formal, y siguiendo con un trabajo artístico, musical y sonoro trabajadísimo, tenemos un juego tremendamente abierto, donde el manejo, movilidad y acciones se notan inspirados por ese gran clásico de Nintendo, pero también, por otros Zelda anteriores.

Escalar casi cualquier superficie, usar una tela u hoja para planear, bucear donde haya un metro de agua… con sus correspondientes indicadores de resistencia, son ya mecánicas muy imbricadas en bastantes aventuras y que nos serán muy conocidas.

También aquí tenemos un instrumento musical, un ukelele, que podemos tocar de modo libre, en momento donde la historia nos lo pida en pruebas ‘Guitar Hero‘, o justamente para lograr pequeñas melodías con efectos diversos y conocidos como elegir el ciclo de día donde queremos estar, atraer animales, e invocaciones como animales o nuestra embarcación.

Y es que otro punto ‘zeldiano’ es el manejo de nuestro barquichuelo, ya que fuera de las islas principales hay mucho contenido que pide que naveguemos, pero afortunadamente, no cantidades estúpidas de tiempo. Incluso podremos navegar por algunos ríos dentro de las dos islas mayores. Circunnavegar las dos grandes islas es otra forma de llegar a puntos importantes. Desbloqueamos puntos de viaje rápido a medida que encontremos más muelles donde atracar y recuperar nuestra embarcación.

Aunque seguramente nuestro sistema de transporte favorito termine siendo al tomar posesión de los numerosos animales que encontraremos o invocaremos.

Como decía, el don de Tchia la permite introducirse dentro de objetos inanimados, animales y otros seres ya más exóticos, tomando ella el control durante el tiempo que permita otra barra de resistencia, aunque podemos cortarlo y salir de ellos cuando queramos también.

Volar como pájaros, nadar como peces o delfines, correr como ciervos o jabalíes… es tan reconfortante como necesario para gestionar los enormes espacios que ofrece el juego. No es Breath of the Wild, ni como otros sandbox más grandes y largos. Pero también, y en muchos de ellos, con una sensación de gastar tiempo y tiempo tontamente que aquí no he tenido.

Pero seguimos teniendo una extensión tremendamente respetable, con una cantidad de cosas que hacer e iconos que pueden abrumar de primeras -se pueden gestionar y retirar-. Los coleccionables como los abalorios y las perlas son la moneda del juego, pero no son demandantemente necesarios. Los santuarios nos permitirán mejorar la barra de posesión, pero tampoco se nos va a empujar como ovejas ante ellos. Las frutas mejorarán nuestra resistencia al escalar, planear o bucear, pero tampoco necesitamos tener valores altos para superar el juego, o siquiera pruebas opcionales. La ropa y complementos son inmensamente abundantes, y ofrecen mejoras en los parámetros físicos, pero tampoco hay que matarse a conseguir mucha, salvo que nos piquemos por temas cosméticos.

Hay un sanísimo espíritu de ‘haz lo que quieras al ritmo que quieras’ que solo recuerdo haber sentido de la misma forma con la saga Crackdown de Microsoft. Puedo glosar los diferentes tipos de actividades, las pruebas, misiones secundarias… Pero es mucho más importante recalcar lo bien que funciona y se maneja todo a la vez.

Es que no termino de ver aspectos que pueda calificar de forma más o menos objetiva como menos trabajados, o que fallen dentro del todo. Ya he dicho varias veces la poca acción directa que tiene el juego, tenemos un tirachinas que será más importante para interactuar que para luchar. Y las primeras horas lucharemos más poseyendo objetos y quemando siervos de Meavora de manera muy puntual, para luego tener otras maneras más directas de luchar, pero se hará bastante poco, incluso en la misma historia principal.

Y se suma algo que también gustará de una forma u otra, y es que el juego tiene un nivel de reto muy bajo. Solo las clásicas pruebas opcionales ofrecerán algunas dificultades y repeticiones, carreras, pruebas de tiro, saltos con acrobacias… para conseguir los trofeos de oro. Tendremos situaciones como el sigilo o pruebas contrarreloj que podremos repetir por traspieses, pero no son algo que nos retenga. Y en base sobre todo a estos dos párrafos diría que se articularán las mayores opiniones de los jugadores.

Otra punto más de los muchos que conforman la experiencia equilibrada de Tchia es que su historia no es muy larga. Siete horas dicen por ahí yendo directamente a ella, dudo que nadie juegue solo para eso, pero de hacerlo, propone distintos momentos y capítulos que plantean momentos narrativos de ‘walking-game’ como objetivos asociados a explorar e interactuar, junto a otros ya más especiales, recalcando de nuevo la falta de acción ofensiva directa en la gran mayoría de su trascurso.

Sin tener una evaluación clara de lo que puede costar lograr el 100%, me atrevería a situarlo por encima de las 40 horas, a ojo de buen cubero. Y ya combinando hacer el juego como nos de la real gana, pues diría que sobre las treinta. Todo muy estimativo, cogedlo con alfileres.

Tchia me ha cautivado, me ha ganado muchísimo en el terreno jugable y también en el emotivo. El año pasado Smushi Come Home tocó algunos botones similares, y también con claros parecidos con Tchia, en una aventura muchísimo más corta y contenido. Con todo, la parte semi-Disney de la narración y argumento, combina con momentos claramente más ásperos y hasta desagradables -atentos a la presentación de Meavora…-, en un contraste que me ha parecido cautivador. El personaje de Tchia me ha producido mucha ternura, opuesta frente a situaciones poco simpáticas.

Pero fuera de todas mis subjetividades, creo que Tchia demuestra la buena cantidad de años de desarrollo que ha tenido detrás viendo como funciona todo, además del grandísimo cariño que destila.

¡Venga! ¿Algún defecto? Diría que técnicos. Porque lo bien que se ve y oye el juego contrasta con un motor y presentación más básicos, con elementos de poca geometría y enorme encanto, especialmente en los personajes humanos. Y que aún con DLSS, algo de stutter, glitches o clipping tocará ver, aunque no sufrir. También diría alguna misión de recadero donde no aparecía el elemento a encontrar, que asocio a temas técnicos, y me obligó a esperar y dar vueltas tontamente, rompiendo bien el ritmo tan cuidado del juego.

Con todo, si tengo que pensar en algo que no me haya gustado durante la aventura, lo fácil que es pasar del modo manual al automático de forma accidental cuando estamos tocando los diferentes instrumentos durante los momentos de la historia, o situaciones opcionales. Y ni siquiera hacerlo horrorosamente por estos accidentes o falta de ritmo tiene consecuencias de calado, aunque los completistas seguro que se mosquean en sus búsquedas del 100% de cada prueba musical.

Paramos aquí, esperando sino venderle el juego a nadie, sí transmitir lo especial y divertido que puede ser si entras en su propuesta. La siguiente parada de Tchia es en Nintendo Switch este verano, pero aún no hay nada concreto para ver el juego en el ecosistema Xbox. Yo confío que tampoco se demorará, todo el mundo necesita tener la oportunidad al menos de intentar acercarse a este gran espacio lleno de arena y todo tipo de cosas con las que jugar y jugar a nuestro aire y ritmo durante decenas de horas.