Para introducir este encantador Smushi Come Home podría tirar de recursos que ya repito mucho: juego independiente de un único responsable -en realidad, dos- como otro ‘one man’s army’ del desarrollo de videojuegos, el crecimiento y evolución del indie, una aventura breve que deja un gran sabor de boca, a través de las limitaciones se sabe hacer algo de envergadura con y por ellas… Pero me voy a clickbait fácil y digo que Smushi Come Home es un Zelda: Breath of the Wild en miniatura ¿Que tal así?

Empiezo con los breves créditos. El juego está creado por un único responsable, que firma como SomeHumbleOnion, y lo publica Mooneye Studios. Curiosamente, ya tuvimos a esta publisher en nuestro portal con el también encantador Haven Park, también llevado por un único responsable, Fabien Weibel. Comparten ambos juegos también los parecidos, y reconocida inspiración en el segundo caso, con otro tesoro como es A Short Hike, que ¡Mira por donde! También es otro trabajo muy personal, en este caso de Adam Robinson-Yu, aunque también hay algunas manos más en su desarrollo.

Con todo, el utilizar esa revolución en los juegos de mundo abierto con la qué Nintendo nos bendijo hace ahora seis años, encima con su grandísima secuela tan reciente, no es un mero click rápido para que el lector se interese por nuestro modesto medio. Es también una manera para comprender de forma rápida, unida a los juegos del párrafo anterior de lo que podemos encontrar en este Smushi Come Home.

Smushi es una adorable setita a topitos que, tras un pequeño prólogo jugable, se ve llevada muy lejos de su hogar. No tiene ni idea de como volver, y eso le… o la llevará a recorrer un viaje que, dentro de esa duración contenida, será rico y lleno de cosas a hacer.

Smushi Come Home es una aventura de plataformas, sí. Unas plataformas que, aunque de desafío contenido, son abundantes, en escenarios con una cantidad enorme de exploración, obtención de mejoras y objetos, y hasta backtracking con esas mejoras adquiridas. Obtenemos rápidamente la ‘paravela’ y los ganchos de escalada. Ambos mejorarán sus capacidades durante el juego. Y aunque también conseguiremos una ‘espada’, Smushi odia la violencia y no la usará para luchar contra enemigos. No es un juego con componente de acción, vamos. Tampoco le hace falta.

Con esto os juro que habría contado todo. Pero me dejo lo más importante: lo bien que giran todos estos engranajes dentro de lo que parece una pequeña aventura muy menor. Y lo único menor que veo aquí es la breve y perfecta duración. Porque hasta sus gráficos en low-poly rezuman un trabajo artístico de calidad. De un motor gráfico sin duda sencillo surgen entornos muy amplios y cautivadores.

¡Venga! Hablo un poco más. Tendremos bastante variedad en la aventura. Además de mejorar escalada y planeo, obtendremos y mejoraremos la habilidad de sprint, conoceremos a personajes pintorescos que nos propondrán diferentes encargos y objetivos -agradecido de que tengamos traducción al español- , veremos en estos evocadores escenarios la mano humana mezclada con la naturaleza, podremos recopilar la información de las setas que veamos en nuestro diario -información de setas reales-, habrá retos de más habilidad sin que sean demasiado exigentes, investigaremos a fondo sus escenarios para conseguir cristales como moneda de pago, desbloquearemos diferentes aspectos para nuestra setita, nadaremos, bucearemos, nos meteremos en oscuras cavernas… La variedad está a la par de la diversión que genera.

Parte de ese encanto que rezuma Smushi Come Home también viene por su música. Se ha hecho por ‘encargo’ a las hábiles manos de Ethan Duys, o Failpositive como nombre ‘de batalla’. Y además de resaltar como arropa al juego, me encanta como varía dentro de las diferentes secciones de cada escenario, un tema general en cada mapa con modificaciones en tiempo real al cambiar entre zonas, sonando una variedad que incluso incorpora sonidos semi-chiptunes.

Como la entrada no va a resultar en uno de mis mazacotes de texto habituales, redondeo hablando de como esa duración de tres horas puede alargarse un poco si queremos ser completistas con el contenido opcional, que además también está asociado a los logros del juego, para añadir alicientes a quedarnos un poquito más a recorrer estas curiosas tierras. Os diría una duración sobre las tres horas, aunque, para variar, a mi me ha durado algo más por disfrutar de ese completismo.

Si me habéis perdonado el clickbait del primer párrafo, perdonadme también que meta como última cuña a Lone Fungus. El único parecido entre ambos títulos es el haber sido desarrollados por una sola persona, aunque Basti sí hizo su propia música, y el encanto que sus protagonistas fúngicos desprenden. Smushi Come Home resulta en una aventura muy amigable, que en ese par de tardes que podéis tardar en resolverla os habrá dejado una bonita experiencia en el regazo.