Total Chaos, en su versión comercial y ya convertida en producto completo lejos de su origen amateur, llega con una personalidad muy marcada, una de esas propuestas que no intentan agradar a todo el mundo, sino sumergir a quien entre en su mundo en un tipo de pesadilla muy concreta, lenta, opresiva y tremendamente cruda. Nosotros ya conocíamos de lejos su reputación, sobre todo entre la comunidad que lo descubrió en 2018 cuando aún funcionaba como un mod sobre una base clásica como Doom II, pero esta nueva encarnación pretende ir más allá, quiere ser un juego completo, con identidad propia, disfrutado por gente que quizá nunca tocó aquel mod tan sorprendente. Y con eso en mente, nos hemos puesto a jugarlo dejándonos llevar por lo que ofrece ahora, no por lo que significó entonces.
La premisa es muy sencilla pero tremendamente eficaz en un contexto de terror. Despertamos en el archipiélago de Fort Oasis, un lugar asolado por una serie de desastres que han dejado la zona completamente devastada y llena de criaturas grotescas. No tardamos mucho en darnos cuenta de que estamos solos, sin una guía clara, apenas con algunos mensajes que encontramos de manera fragmentada y que nos ayudan a reconstruir qué demonios ocurrió allí. No es un juego que aspire a la complejidad argumental ni a los grandes giros de guion, y de hecho creemos que esa sencillez juega a su favor. Lo que realmente busca es mantener una atmósfera constante de tensión, desorientación y vulnerabilidad. Si pensamos en otras obras del género, como las que acostumbran a firmar estudios que trabajan mucho el terror psicológico tipo Silent Hill 2, es evidente que Total Chaos pretende basarse en la experiencia sensorial y en la angustia del entorno. Lo que ocurre aquí se entiende más con los nervios que con la cabeza, y eso se asume desde el primer minuto.

En lo jugable, Total Chaos es muchísimo más ambicioso de lo que su origen podría hacer pensar. La mezcla de exploración, melee contundente y administración de recursos es el pilar central de una aventura que se vive casi más como una lucha constante contra el entorno que como un simple camino a seguir. El combate cuerpo a cuerpo es lento, pesado y nada dinámico en el sentido tradicional, cada golpe supone un esfuerzo físico, como si estuviéramos arrastrando el arma con más voluntad que técnica. No es un juego pensado para que nos sintamos poderosos, sino todo lo contrario. Los enemigos aguantan más de lo que esperamos, se mueven de forma torpe pero peligrosa, y cada enfrentamiento supone un desgaste que nos obliga a reconsiderar si realmente merece la pena luchar o si es mejor ahorrar energías, curaciones y objetos. Cuando aparecen armas de fuego, rara vez mejorarán nuestra situación, la munición es insuficiente, y casi sirve más como herramienta de emergencia que como otra cosa.
La gestión del inventario es otro de los elementos que marcan el ritmo del juego. No hablamos de un simple límite de casillas a lo Resident Evil clásico, sino de peso real que influye directamente en nuestro movimiento. Cargar de más nos penaliza, haciéndonos lentos, ruidosos y vulnerables. Esto nos obliga a tomar decisiones durísimas durante toda la aventura como elegir entre llevar más comida o priorizar medicamentos, reservar piezas para mejoras o descartarlas, guardar un arma pesada o quedarse con una ligera. Y aunque a veces puede parecer frustrante, acabamos entendiendo que forma parte de la identidad del juego.
La exploración, por su parte, es uno de sus puntos más fuertes. Los distintos sectores de Fort Oasis son laberínticos, con zonas derruidas, pasillos estrechísimos, sótanos inundados y azoteas traicioneras. Más que niveles, parecen fragmentos de un lugar real, retorcido y ruinoso, donde la arquitectura sigue una lógica caótica pero coherente con su propio desastre. Cada zona contiene secretos, rutas opcionales y pequeños desvíos que nos recompensan si nos atrevemos a explorar, aunque hay que tener en cuenta los peligros que podremos encontrar y el alto coste de los posibles enfrentamientos.

Al hablar del apartado técnico, hay que tener en cuenta que Total Chaos es un proyecto muy particular, muy «suyo». No compite con producciones de gran presupuesto ni lo pretende, sino que apuesta por un estilo visual sucio, industrial, lleno de texturas desgastadas, iluminación mínima y distorsiones que aportan un aire enfermizo. La cámara, con un marcado efecto de lente gran angular que recuerda deliberadamente a cámaras analógicas deterioradas, es una decisión estilística que puede no ser del agrado de todos. A nosotras al principio nos resultó desconcertante, incluso incómoda, pero poco a poco se nos hizo parte natural del lenguaje visual del juego. Eso sí, entendemos perfectamente que haya quien no lo tolere bien, es una estética muy agresiva e incluso deliberadamente incómoda y no siempre amable con el jugador más mainstream.
El modelado y las animaciones de los enemigos son deliberadamente toscos, casi deshumanizados, lo que contribuye a una sensación perturbadora constante. Igual que pasa con ciertos monstruos de obras más surrealistas, aquí la imperfección es parte fundamental de la obra. La crudeza visual ayuda a que cada encuentro sea incómodo por motivos estéticos y no solo por los motivos mecánicos antes descritos. Ahora bien, no todo es intencional, hay pequeños fallos, saltos raros y comportamientos torpes en la IA que no parecen buscados. Son detalles menores, pero están ahí, aunque esperamos que Trigger Happy Interactive pueda mitigarlos mediante futuras actualizaciones.
El sonido, sin embargo, es uno de los mayores pilares del juego. La mezcla combina ruidos ambientales durísimos con espacios de silencio absoluto que hacen que cada paso resuene demasiado. Hay momentos en los que avanzamos únicamente guiándonos por sonidos que no vemos, y eso crea una tensión extraordinaria. La banda sonora se mueve entre lo industrial y lo ambiental, con pistas que parecen más vibraciones que música. Es un juego donde el audio tiene un papel muy importante, tanto para la inmersión como para la ansiedad que genera no saber qué puede estar esperándonos tras un eco metálico o un golpe lejano.

Pese a ello, reconocemos que no todo fluye perfectamente. La adopción de las mecánicas jugables puede hacerse cuesta arriba si entramos esperando una experiencia de terror más convencional. Aquí no hay sustos fáciles ni escenas espectaculares, sino desgaste, tensión prolongada y necesidad de adaptación constante lo que nos tendrá al borde de un ataque de nervios. No es un juego pensado para desconectar un rato, sino para concentrarse y enfocarse en «sufrir» la experiencia. Tampoco ayuda que algunos controles se sientan menos precisos de lo que deberían, lo que en un juego tan físico y tan dependiente del movimiento puede causar alguna que otra frustración puntual.
Con todo esto, Total Chaos nos deja una sensación muy particular. Es áspero, incómodo, extraño y exigente. Pero precisamente por eso destaca en un panorama donde muchos juegos de terror optan por rutas más seguras de repetir las mecánicas ya conocidas. Aquí la apuesta es clara: meterte en un lugar que parece vivir y respirar por sí mismo, y obligarte a sobrevivir con tus propias decisiones, incluso cuando no tienes claro si estás avanzando o solo profundizando en un pozo cada vez más oscuro. La atmósfera que consigue crear el juego es de las más contundentes que hemos sentido en un juego independiente reciente, y su propuesta tan particular lo convierte en un título que no olvidaremos fácilmente.
Si entras buscando una experiencia desafiante, densa y opresiva, en Total Chaos vas a encontrar algo especial. Si prefieres un horror más clásico, directo, cinemático o accesible, puede que el título de Trigger Happy Interactive no sea para ti. Pero nosotros hemos salido de su mundo con esa sensación rara y confusa que dejan los juegos que no se parecen a nada más. Y eso, en un género tan saturado, es un logro enorme.

