Vuelve Trackmania. Vuelve una de las sagas contrarreloj por excelencia. Con nuevos añadidos, la jugabilidad de siempre y una monetización que será polémica, ya tenemos aquí la nueva entrega -remasterización de Trackmania Nations en este caso- de la longeva saga de Ubisoft Nadeo, que ahora se pasa al F2P. Pero ¿vale la pena? Trackmania siempre vale la pena.

Si a estas alturas alguien no conoce la saga Trackmania, probablemente se pueda definir como una saga de carreras contrarreloj, pero nos quedaríamos cortos, ya que Trackmania es competición al más alto nivel. Trackmania es sobre todo las creaciones de sus propios jugadores. Y por eso este sistema de monetización es una oportunidad perdida. Pero iremos a eso más adelante.

La saga se caracteriza por su conducción arcade, con coches con una sensibilidad especialmente alta al pad, y con una alta aceleración que hará que estemos conduciendo a tope en pocos segundos. Por norma general, sus pistas están llenas de loopings, curvas imposibles, o conducción por las paredes de forma que para conseguir el mejor tiempo la memorización de los circuitos será fundamental. Para ello existe un sistema de checkpoints a lo largo del circuito que nos permite volver instantáneamente al último que hayamos cruzado, de forma que tras cualquier toque, golpe, o perdida de centésimas de segundo podamos estar de nuevo en la carrera. Esto nos servirá para memorizar los tramos, claro, porque para alcanzar los tiempos más bajos será necesario hacer una carrera perfecta de inicio a fin. Y más de una vez -y de dos, y de tres- en carreras cortas, de 10 segundos, que nos hayan salido perfectas, nos veremos fuera del top 10 del servidor a 4 segundos del primero y nos preguntaremos «¿cómo es posible?». Y lo intentaremos de nuevo. Y lo volveremos a intentar. Hasta que nos demos cuenta de que son las 3 de la madrugada y nos preguntemos qué estamos haciendo con nuestras vidas. Eso es Trackmania.

En este capítulo de la saga se han realizado distintos añadidos como ahora el reactor que nos permitirá volar -literalmente- por las pistas, o las pistas de hielo que serán especialmente resbaladizas. Estos elementos añadirán más complejidad a unas pistas que ya de por sí podían ser especialmente absurdas, en el buen sentido. Además, prometen seguir apoyando el juego con actualizaciones periódicas cada poco tiempo. Para ello llegamos a la parte más polémica de un juego que, de por sí, es excelente: el sistema de suscripciones.

Este Trackmania nace como un juego F2P. Se puede jugar gratis con solo tener una cuenta de Ubisoft y el launcher de Uplay instalado. Si queremos jugar online con otros jugadores será necesaria la edición Standard que nos costará 10€ al año. Y si queremos crear o meternos en un Club será necesaria la versión Club, que costará 30€ anuales.

Trackmania Starter Access, , large

Si entramos en lo que se puede hacer o jugar gratuitamente, si bien no está especialmente mal, se antoja algo falto de contenido. Se pueden jugar las pistas de entrenamiento que Nadeo ha creado, más las 25 pistas de cada temporada estacional y las pistas Arcade publicadas -que suelen ser con circuitos más rebuscados aún-. Es un contenido escaso, que en el momento en que conseguimos las medallas en la temporada de Summer 2020 ya tenemos poco más que hacer, salvo intentar mejorar tiempos en las mismas pistas. También podremos crear algún mapa con el editor, aunque con opciones limitadas. En general, en un par de horas como mucho podremos habernos pulido todo el contenido de la edición gratuita.

Algo de esto cambia si compramos la versión Standard, donde podremos jugar en servidores públicos contra otros jugadores -siempre siendo estos fantasmas, ya que esto no va de adelantar, sino de conseguir mejores tiempos-. En esta modalidad, Nadeo nos ofrece un mapa del día que habrá sido creado por algún jugador con el editor y que posibilitará la rotación de mapas con uno nuevo cada día. También podremos jugar una rotación de los mapas de los últimos 15 días por si nos quedamos rezagados en alguno de ellos. Por último, podremos entrar a servidores públicos de Club, donde cada club puede meter en la rotación los mapas que les parezcan más interesantes. En la edición Club, además de todo lo anterior, podremos crear o unirnos a un Club para jugar o competir con nuestros amigos en servidores privados.

Si bien la edición Standard ya es bastante completita, se echa de menos que se incluya la posibilidad de unirnos a algún Club, ofreciendo la edición Club para dar la posibilidad de crear dichos clubes o crear pistas para ellos. Me hubiera parecido un balanceo perfecto aunque de esta manera se subiese un poco el precio de la suscripción.

Este tipo de monetización será polémica, ya que no estamos acostumbrados a que un juego de este tipo sea por suscripción. Al final tiene sus ventajas, ya que si no nos interesa el competitivo a nivel de clubs, con 20€ habremos disfrutado del juego un par de años, pero por otro lado si queremos volver a Trackmania dentro de 10 años, no nos será posible a no ser que llevemos 100€ metidos, o 300 si estamos en algún club. Es una lástima que nos obliguen a pasar por un juego servicio. Pero son los nuevos tiempos. Veremos si estas suscripciones se convierten realmente en contenido regular por parte de Nadeo. Es lo mínimo esperable.

No se puede hacer un análisis de Trackmania sin hablar del editor de circuitos. La saga siempre se ha caracterizado por tener un editor simple de utilizar pero muy completo, y la grandísima mayoría de carreras que juguemos en el juego -si tenemos como mínimo la edición Standard- será de circuitos creados por otros jugadores. Es impresionante la imaginación que tiene la gente a la hora de crear circuitos, y meses después de empezar a jugar aún os sorprenderéis de las creaciones de la gente. Sin duda, este es uno de los mayores activos que tiene la saga, que una edición puede ser interminable gracias a los usuarios. Veremos circuitos cortos de pocos segundos, largos de varios minutos, con loopings, voladores, con saltos imposibles. De todo. A veces tendremos circuitos fáciles de completar pero donde nos será difícil acercarnos a los 5 primeros, y otras veces habrán circuitos imposibles, donde una mala curva impedirá terminar el circuito correctamente.

Sin embargo, dentro del editor de circuitos se echan en falta opciones que existían anteriormente como la posibilidad de cambiar el entorno de cada circuito -por lo que siempre tendremos el estadio como entorno- o el generador automático de rutas, que por alguna razón ha desaparecido. O yo no los he podido encontrar.

En conclusión, estamos ante una nueva entrega de Trackmania, que aporta más de lo mismo, pero mejorado, que no es poco. Por desgracia, su sistema de suscripción echará hacia atrás a mucha gente, pero al menos, su paso a F2P permitirá que jugadores que ni se habían planteado su compra lo prueben y acaben enganchados. Veremos si es un paso adelante o un paso atrás.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Best Vision PR