El universo de Mundo de Tinieblas no es nuevo en esto de las adaptaciones de juegos de rol a videojuegos. Hemos tenido algunos acercamientos como los Hunter: The Reckoning que aparecieron en nuestras consolas hace ya más de 15 años o Vampire: The Masquerade – Redemption con la friolera de casi 20 años. También tuvimos un intento fallido de MMORPGdel mismo universo creado por CCP, que si alguien no los conoce son los desarrolladores de un «pequeño jueguecito» llamado Eve Online. Pero sin duda, el reconocimiento mundial hacia este universo en el mundo de los videojuegos vino con Vampire: The Masquerade – Bloodlines, de parte de la ya extinta Troika, en el que el jugador encarnaba a un vampiro neonato en un mundo donde la política, las alianzas y las traiciones importaban casi más que la sed de sangre.

Por suerte para los que disfrutamos aquel juego, este mismo año Paradox anunció una segunda parte para principios de 2020. Junto a él se anunció un juego, a priori, menor, basado en el mismo universo, Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, de la mano de Draw Distance, compañía que ya nos sorprendió con el notable Serial Cleaner, un título con un giro interesante que nos ponía en la piel de un limpiador de escenas del crímen para la mafia. Vampire: The Masquerade – Coteries of New Yorka partir de ahora VtM-CNY– es una novela visual con tres orígenes distintos y diferentes ramificaciones que nos promete una historia con grandes personajes, algún que otro giro de guion, y enormes posibilidades. ¿Cumplirá su promesa? Limpiaos la boca de sangre, chiquillos, que vamos a empezar.

Un vampiro sin sire

La Mascarada es la Tradición más respetada por parte de los vampiros del Mundo de Tinieblas. Salvo alguna excepción, incluso las facciones más anarquistas están de acuerdo con mantenerla. Según la definición de esta, «un vampiro no revelará su naturaleza a los que no sean de la sangre». Por ello, las conversiones de humanos no autorizadas se pagan con la muerte definitiva del sire, o padre, y del vástago. Ley que no viene especialmente bien al protagonista de nuestra historia cuando es transformado por un vampiro desconocido sin consentimiento alguno. A partir de ahí se desarrollarán unos acontecimientos que nos introducirán en un mundo desconocido para nosotros y en el que tendremos que ir adentrándonos poco a poco con ayuda de los distintos personajes con los que nos iremos encontrando.

Pobre hombre, sigue vivo y no sabe lo que le espera con el ligue de esta noche

Como comentábamos, VtM-CNY es una novela visual. Esto significa que nos pasaremos las horas leyendo texto como si de un libro se tratara, pero con la ventaja de que existen diversas ramificaciones que dependerán de las decisiones del jugador. ¿Juramos servidumbre o nos rebelamos? ¿Vamos a la reunión a la que nos han prohibido ir? Cada una de estas decisiones puede alterar los acontecimientos futuros, y tendremos que saber a qué atenernos.

Siendo una novela visual, es difícil que este juego atraiga por sus gráficos, por ello el equipo de artistas se ha esforzado por ofrecernos unos fondos bellos estéticamente, con diversas animaciones como las luces de los coches, o gente paseando por la acera. También se han esforzado por ofrecernos personajes detallados y diferenciados, con un estilo visual muy remarcado y que sin duda rebosa personalidad.

Recluta amigos

A nivel de jugabilidad se ha intentado ofrecer algo más que leer o decidir entre distintas respuestas cuando le toca hablar al personaje. Una de las misiones principales de nuestro protagonista tras los primeros acontecimientos va a ser reclutar vampiros para formar su propia cuadrilla -de ahí el nombre del juego, Coteries-. Para ello, y siempre que la historia nos lo permita, a cada puesta de sol se nos presentará un mapa con los distintos personajes a los que podemos visitar. Cada uno de estos personajes tiene una historia propia que se irá desgranando noche a noche cada vez que los visitemos, y cada una de estas historias tendrá a su vez distintas ramificaciones.

Cada noche podremos elegir a quien visitar

Aquí es donde realmente brilla el juego. Los personajes están muy bien escritos y cada uno de ellos tiene su propia personalidad, distinta a la de los demás. No va a ser lo mismo interactuar con Hope, una Malkavian, que con Agathon o un Tremere. Además, en una partida solo se va a poder llegar al final de las misiones de uno o dos personajes, lo que favorece la rejugabilidad para elegir a otros, teniendo en cuenta que, según vayan nuestras conversaciones con ellos, pueden decidir no entrar en nuestra cuadrilla y perderemos toda posibilidad de interactuar con el personaje en cuestión.

Eso sí, uno de los grandes peros que le he visto al juego ha sido la poca influencia de la cuadrilla al final. No he visto aún todas las posibilidades en distintas partidas, pero el papel de estos se resume en decir cuatro frases y olvidarte de ellos. Un poco triste teniendo en cuenta que el juego está totalmente dedicado a tu cuadrilla. No esperaba algo tipo la misión suicida de Mass Effect 2, pero sí que es verdad que esperaba más interacción de los personajes de la cuadrilla en la finale.

Hablando de la propia historia principal, me ha parecido de lo más flojo del juego. No especialmente mala, pero sí un poco decepcionante al lado de todo lo demás. Estoy convencido de que aún no he visto todas las ramificaciones, y es posible que acabe encontrando la que haga que me explote la cabeza, pero, en general, es algo atropellada y finaliza de forma bastante abrupta. No ayuda a intentar ver los distintos finales el hecho de que no parezca existir un botón de pasar rápido las conversaciones ya leídas como suele haber en la mayoría de novelas visuales, de forma que no haya que volver a leer las partes de la historia ya leídas. Pero, y siguiendo la comparación con Mass Effect 2 -curioso, no puede haber dos juegos más distintos-, el juego se centra demasiado en las relaciones del personaje principal con los personajes secundarios, dejando muchas veces la historia principal de lado. Y, repito, en los personajes secundarios encontraremos guiones muy buenos, ya sea hablando de religión dentro del mundo vampírico, o de tecnología.

Esto me sorprendió. No hace tanto de la salida de Evo Morales, ¿verdad?

En general, Vampire: The Masquerade – Coteries of New York es un notable juego, una buena novela visual, pero al que le falta cocinar más a fuego lento la historia principal para ser un juego sobresaliente. Lo salvan los personajes secundarios y sus reflexiones, y un acabado artístico muy bueno. Estaré atento a la siguiente novela visual que venga de parte de Draw Distance.

¡Ah! Por último, si os habéis hartado de leer palabros en este análisis, no os preocupéis. Toda la jerga de Vampiro viene en un completo diccionario en el propio juego al que se le van añadiendo las palabras conforme vayan apareciendo. Un detalle muy bueno que sin duda agradecerá la gente que no esté familiarizada con Mundo de Tinieblas. Eso sí, en perfecto inglés, como todo el juego.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por PR Outreach